32-bitowa grafika to nowe retro

Nostalgia za grami wideo przybiera różne formy dla różnych osób. Przeszliśmy już daleko poza punkt nasycenia 8-bitowej i 16-bitowej estetyki sceny niezależnej, która stara się przywoływać miłe wspomnienia z grania w NES w salonie lub opowiedzenia się po jednej ze szkolnych debat na temat Super Nintendo vs. Sega Genesis/Mega Drive. Jednak gracze, którzy dorastali w stylach wizualnych skoncentrowanych na sprite'ach, starzeją się, a kiedy Twoje wspomnienia z gier krążą wokół prymitywnej grafiki 3D piątej generacji konsoli – przede wszystkim PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64 – Twoja osobista wizja to, co definiuje grafikę „retro”, jest rzadko używane we współczesnych grach.





Na szczęście artysta indie Charles Blanchard (znany online jako DelkoDuck ) utrzymuje przy życiu 32-bitowy sen.

Blanchard jest samotnym artystą w dwóch nostalgicznych grach niezależnych, które oddają ducha 32-bitowych gier, z surową, uderzającą wizualnie grafiką, która wykorzystuje modele o niskiej liczbie wielokątów – rodzaj blokowych, uproszczonych projektów, które uosabiają grafikę 3D w środku- do późnych lat 90. Podniebny Łotr to jaskrawo kolorowe, generowane proceduralnie nowe wyobrażenie klasycznych walk powietrznych, takich jak Ace Combat i After Burner, podczas gdy Scena driftu oferuje skąpane w neonach wyścigi zręcznościowe, które łączą żwawe, palące opony zakręty OutRun z wielokątnymi torami Daytona USA lub Sega Rally Championship. Granie w Sky Rogue lub Drift Stage jest jak odkrywanie zagubionego w czasie skarbu konsoli piątej generacji – takiego, który wyrasta prosto z 1994 roku, ale z płynną kontrolą i niesamowicie szybkimi klatkami, które są możliwe dzięki współczesnym komputerom.



Blanchard dokładnie przestudiował i odtworzył styl po latach dekonstrukcji i majstrowania przy nim. W rzeczywistości w królestwie low-poly istnieje wiele dyscyplin: Sky Rogue używa jednotonowych bloków do budowania wszystkiego, podobnie do oryginalnego Star Fox (technika, którą Blanchard nazywa „flatshaded”), podczas gdy Drift Stage pobiera płaskie tekstury w pikselach i owija je wokół trójwymiarowych modeli samochodów („coś w rodzaju tworzenia modeli z papieru” – mówi Blanchard). Techniczne drobiazgi wystarczają, aby zawrócić w głowie każdemu nie-artyście, ale podstawy działają tak samo dobrze teraz, jak wtedy. „Wszystkie techniki, których używam, są stare”, mówi Blanchard. „To rzeczy, z których korzystali ludzie w branży, gdy pracowali nad grami na PS1 i całą tę epokę”.

To proces, nad którym pracuje nad udoskonaleniem od czasów gimnazjum. „Można wymienić tekstury w grze na N64 za pomocą emulatora, a ludzie zrobili to na Ocarina of Time i tak dalej; robili takie rzeczy jak pakiety tekstur HD” – wyjaśnia Blanchard. „Nigdy nie zrobiłem pełnej paczki, ale po prostu bawiłbym się tym i robił ikony i gówno, próbowałem sprawić, by [Ocarina] Link wyglądał jak Link w Zeldzie 2, by jego włosy były brązowe i takie tam. Po prostu patrząc na wszystkie zrzucone tekstury N64, widziałem, jak są duże i jak [artyści] pocięli mapy UV. W pewnym sensie podchwyciłem od nich kilka pomysłów i od tego czasu je rozwinąłem… to chyba ewolucja. Blanchard dzielił się i doskonalił swoje techniki jako zapalony członek Forum Polycount , wylęgarnia unikalnych stylów sztuki 3D i trików graficznych.

Biorąc pod uwagę ogromną liczbę niekonwencjonalnych gier w 32-bitowych bibliotekach, Blanchard i jego koledzy programiści mają wiele osobliwości projektowych i unikalnych rozwiązań, z których mogą się uczyć. „Cały zespół [Drift Stage] przesyła sobie nawzajem filmy z gier; „Spójrz na grafikę w tym. Zobacz, co tu zrobili”, mówi Blanchard. „Przeważnie jesteśmy teraz na Sega Saturn, ponieważ jest tak wiele niejasnych gier na to, a ponieważ ta rzecz była tak trudna do zaprogramowania… [oryginalni programiści] robili dziwne rzeczy, aby poradzić sobie z tym, co mieli”.



Wyścigowcem retro, którego najbardziej szanuje ekipa Drift Stage, jest Need for Speed ​​3: Hot Pursuit na PS1 („Nie rozumiem, jak wtedy robili to na sprzęcie – faktycznie sprawdziłem zespół [więc mogłem] wysłać im e-maila i uzyskać wskazówki”, śmieje się Blanchard). Na szczęście Blanchard i jego zespół nie muszą zmagać się z ograniczeniami sprzętowymi, dzięki czemu są w stanie uzyskać 60 klatek na sekundę bez potu. Oni eksperymentować z celowym ograniczeniem liczby klatek na sekundę do 30 klatek na sekundę, aby dalej emulować warunki graficzne starych konsol, ale jak to ujął Blanchard, „nie trzymaliby się tego wtedy, gdyby nie musieli, więc teraz jesteśmy po prostu jak „Nie, pieprzyć to”. Dlaczego się degradujemy?

Kiedy próbujesz ustawić się w linii blokady podczas walki powietrznej lub pokonywać nieskazitelny dryf na zakręcie, możesz nawet nie zauważyć wszystkich maleńkich detali estetycznych, które sprawiają, że otoczenie Blancharda wydaje się tak autentyczne. Pojedynczy, miejski tor dostępny obecnie we wczesnej wersji alfa wersji demonstracyjnej Drift Stage to w zasadzie autostrada unosząca się między drapaczami chmur, wsparta na betonowych filarach, które stopniowo zanikają w czarną pustkę przypominającą odległości rysowania z ery PS1. Sprawienie, by panoramę odległego miasta wyglądało dokładnie w żywym, pomarańczowo-fioletowym skyboxie, było niezwykle złożonym zadaniem obejmującym przewijanie paralaksy i wyświetlane tekstury, wszystko po to, aby odtworzyć wrażenie otoczenia, które nigdy nie wydaje się zbliżać, bez względu na to, jak daleko poruszasz się w dowolnym kierunku. Programista Drift Stage, Chase Petit, musiał napisać kod w celu odtworzenia efektu. „Nikt nie wiedział, jak to zrobić; nie ma dokumentacji, bo to taka przestarzała technika” – śmieje się Blanchard.



A jednak wszystkie te wysiłki naśladowania stylu 32-bitowego mogą zostać odrzucone przez tych, którzy nie są emocjonalnie przywiązani do grafiki z piątej generacji. Weźmy na przykład statyczny, celowo ziarnisty ocean w Sky Rogue: „Ludzie ciągle mi mówią, że tekstura wody jest do niczego”, mówi Blanchard, „a ja na to: „Nie, nie. Jeśli myślisz, że to jest do bani, nie rozumiesz, dlaczego tam jest. Ludzie mówili, że Drift Stage wygląda na to, że w sklepie z aplikacjami powinien kosztować 99 centów”. Biorąc pod uwagę wierność graficzną współczesnych gier, postrzępione modele i pikselowe tekstury z epoki 32-bitowej mogą wyglądać irytująco, zwłaszcza jeśli nie masz odniesienia do minionych dni PS1 i Sega Saturn.

To powiedziawszy, wiadomo, że style sztuki low-poly opłacają się młodszym tłumom, a dominującym przykładem jest Minecraft. „Czuję, że Minecraftowi uchodzi na sucho – wiesz, dla artysty low-poly – gówniana grafika, ponieważ to dobra gra” – mówi Blanchard. „Choć myślę, że Minecraft jest przereklamowany i niedorzeczny, ta gra jest fajna i dlatego zarobiła tyle pieniędzy, ile zarobiła. Czuję, że tak długo, jak wiesz, co robisz i używasz low-poly jako narzędzia do ulepszania swojej gry, ma to szansę wystartować. Ale jeśli ludzie po prostu zaczną to robić, bo to jest trend i chcą zarabiać pieniądze, to będzie okropne i prawdopodobnie zmusi mnie to do przejścia na zupełnie inną ścieżkę kariery”, śmieje się.



„Mam nadzieję, że więcej osób wybierze [32-bity], ponieważ to niesamowity styl”.

Z całą powagą Blanchard wita więcej niezależnych twórców gier, aby dołączyli do niego w rewitalizacji 32-bitowej grafiki. „Mam nadzieję, że więcej ludzi to zauważy, bo to niesamowity styl”, mówi Blanchard. „Myślę, że jeśli ludzie będą się tego trzymać i będą wystarczająco dobrzy i oryginalni, to byłoby całkiem nieźle. Każda gra, w którą grałem – w tym moja własna – z tym stylem artystycznym lub czymś podobnym, jest dobra”. Widząc to wszystko, Blanchard ma taką samą miłość do low-poly indies, takich jak The Amazing Frog i Strafe, jak i do stworzonych przez studio odstających postaci, takich jak Grow Home i Katamari Damacy.

A Blanchard nie zamierza porzucić stylu artystycznego, nad którym tak ciężko pracował, po formalnym wydaniu Drift Stage. W tej chwili zespół rozważa możliwości stworzenia niskopolimerowego mecha wojownika w tym samym duchu, co ukochany Virtual On. Nawet gdy grafika w grach zbliża się do fotorealizmu, wyraźny 32-bitowy styl jest nieodłączną cechą Blancharda, który zawsze wydawał się grać o jedno pokolenie w tyle (o czym świadczy jego oddanie PlayStation 2 przez lata po Xbox 360 i PS3 został uruchomiony). Odtworzenie estetyki low-poly, w której dorastał Blanchard, jest czymś, co robi tak samo dla siebie, jak dla każdego, kto ma miłe wspomnienia z konsol piątej generacji. „Musi być więcej takich jak ja”, mówi Blanchard.