211service.com
7 najlepszych misji Red Dead Redemption 2 Stranger, które koniecznie musisz sprawdzić
Czy naprawdę możesz powiedzieć, że przeżyłeś swoje najlepsze życie na Starym Zachodzie, jeśli nie spotkałeś jeszcze wszystkich najlepszych Red Dead Redemption 2 Strangers? Do odkrycia jest cała masa tych intrygujących postaci, oferujących ciekawe i często humorystyczne spotkania, gdy wasze drogi się krzyżują. Zwykle znajdziesz je, które potrzebują pomocy, a jeśli musisz zrobić sobie przerwę od głównego Red Dead Redemption 2 podróż, a następnie pomagając im, może również zapewnić mile widziane odwrócenie uwagi od toczącego się postępowania.
Te zadania poboczne nie mają żadnego wpływu na twoje postępy w fabule, ale jeśli dążysz do tego nieuchwytnego Red Dead Redemption 2 100% ukończenia wyróżnienie, to i tak będziesz musiał ich wyśledzić w pewnym momencie, więc równie dobrze możesz ich dogonić po drodze. W sumie jest ich 16 do znalezienia, ale wybraliśmy dla Ciebie siedem najlepszych misji Red Dead Redemption 2 Strangers, dzięki czemu możesz cieszyć się najbardziej satysfakcjonującymi interakcjami.
Ostrzeżenie, istnieją oczywiście potencjalne spoilery dla różnych misji Red Dead Redemption 2 Stranger, więc czytaj tylko, jeśli chcesz, aby kluczowe momenty w tych zadaniach zostały zepsute.

Gotowe? Ok, zaczynamy.
7. Oczywiście jest Brytyjczykiem

Red Dead Redemption 2 ma eklektyczną gamę zwierząt, ale stworzenia, które napotkasz w tej misji, są prawdopodobnie ostatnimi, jakie kiedykolwiek spodziewasz się spotkać na Starym Zachodzie.

To zadanie jest dostępne od początku trzeciego rozdziału i możesz je rozpocząć, jadąc do znacznika na zachód od Bluewater Marsh w Lemoyne. Tutaj znajdziesz cyrkowców po katastrofie karawany. Co gorsza, wspomniany wypadek doprowadził do ucieczki kilku egzotycznych cyrków partii; lew, tygrys i zebra… o mój!

Najpierw musisz złapać pasiastego konia, który pasie się nieco na północny zachód od miejsca katastrofy. Gdy zauważysz, że przeżuwa trawę pod drzewem, wyjmij lornetkę Arthura, aby odkryć, że to w rzeczywistości muł z namalowanymi paskami, a nie zebra. Ci brudni kłamcy.

Lasso, „wspaniały afrykański roślinożerca”, a potem poprowadź go z powrotem do karawany.

Następnie nadszedł czas, aby aportować, hm, „lwa” i „tygrysa”. Gdy Arthur skończy rozmawiać z Margaret, udaj się do znacznika, a następnie wejdź w wizję Eagle Eye, aby śledzić ślad kuzyna Simby. Po krótkich poszukiwaniach natrafiasz na zwłoki potężnego drapieżnika… który okazuje się martwym labradorem z przyczepioną sztuczną grzywą. Miejmy nadzieję, że wszystkie psy naprawdę pójdą do nieba. Umieść biednego psa z tyłu pobliskiego wozu w klatce, a wkrótce pojawi się „tygrys”… Oczywiście, to nie jest tak naprawdę tygrys; nie, to kuguar, na którym namalowano jeszcze więcej pasków. Gdy kotek znajdzie się w wozie, zamknij drzwi i wróć do przyczepy kempingowej.

Po kolejnej łkającej historii Margaret, Morgan udaje się do stodoły na pobliskim Szmaragdowym Ranczu, aby schwytać stworzenie, które naprawdę jest lwem, szczerze!

Po zbadaniu stodoły wróć na zewnątrz, aby odkryć świeżo zabite zwłoki oraz zdumiewająco i rzeczywistego (poważnie zirytowanego) samca lwa. Wejdź do Dead Eye i zabij najlepszych strzałami w głowę, aby zakończyć tę przebiegłą, choć zabawną eskapadę.

Aby zakończyć zadanie, wróć do karawany po raz ostatni, gdzie Arthur żąda zapłaty od Margaret. Za wszystkie twoje kłopoty z chwytaniem stworzeń Morgan otrzymuje klejnot, który można sprzedać na płocie za książęce 250 USD. Mimo wszystko ten biedny psiak. Cholerny.
6. Zapach tłustej farby

Jedna z najgłupszych (i dziwnie najsłodszych) misji Stranger w grze - historia ponownego zjednoczenia rodziny teatralnych wykonawców. A Arthur może uzyskać dostęp do tego zadania od drugiego rozdziału. Aby wywołać tę opowieść o tępych gigantach i psotnych, znikających zaklinaczach, po prostu przejdź do saloonu w Van Horn Trading Post na najbardziej wysuniętym na wschód punkcie mapy.

Po wejściu do baru Arthur spotyka dwóch kłócących się członków podróżującego sideshow: matriarchalną pannę Marjorie i wielki stary Bertram – w zasadzie RDR2 z twarzą gargulca Lennie z Of Mice and Men. Po krótkiej scence przerywnikowej Arthur musi walczyć i ujarzmić Bertrama. Wbij trochę rozsądku w łagodnego olbrzyma, aby ukończyć pierwszy akt tego dwuczęściowego zadania.

Aby uruchomić drugi akt, podążaj za znacznikiem misji na południowy zachód oznaczony „MF”. Kiedy dotrzesz do tego miejsca nad brzegiem rzeki Kamassa, Morgan spotyka Magnifico. Ten psotny mały czarodziej jest zmęczony podróżniczym stylem życia i ucieka, gdy tylko Arthur próbuje go sprowadzić.

Ruszaj w pościg, a twój banita musi zmagać się z różnokolorowymi kłębami dymu, które Magnifico pozostawia za sobą, aby zrzucić cię z tropu. Po prostu podążaj za żółtymi punktami zainteresowania na swojej mapie i nie powinieneś mieć problemu z dogonieniem go. Jedyną częściowo mylącą rzeczą jest to, że pozornie znika, ale po krótkim śledztwie możesz szybko znaleźć go przysiadającego na pobliskim drzewie. Gdy ta drobna postać po raz ostatni go pokona, pociąg natychmiast wyskakuje, aby powstrzymać jego ucieczkę.

Po prostu podążaj za żółtymi punktami zainteresowania na swojej mapie i nie powinieneś mieć problemu z dogonieniem go. Jedyną częściowo mylącą rzeczą jest to, że pozornie znika, ale po krótkim śledztwie możesz szybko znaleźć go przysiadającego na pobliskim drzewie. Gdy ta drobna postać po raz ostatni go pokona, pociąg natychmiast wyskakuje, aby powstrzymać jego ucieczkę. Następnie Magnifico spotyka się z Bertramem i panną Marjorie. Ta ostatnia dziękuje ci za ponowne zjednoczenie jej rodziny, a następnie zaprasza Arthura do obejrzenia ich spektaklu w Saint Denis' Vaudeville Theatre.

Jedź do teatru, porozmawiaj z facetem w kasie biletowej, a potem idź i obejrzyj genialnie głupi występ tria. Po zakończeniu pokazu wróć do kasy biletowej, a znajdziesz nagrodę w wysokości 40 USD wraz z podziękowaniem od Marjorie. Kto powiedział, że show-biznes nie płaci?
5. Mądrość starszych

Dziwna, pokręcona historia o wiejskich przesądach i pozbawionym skrupułów zainteresowaniu ropą, ta misja Stranger pojawia się po ukończeniu zadania fabularnego Ulotna radość w rozdziale piątym. Udaj się na zachód od Punktu Handlowego Van Horn w kierunku rzeki Kamassa, aby znaleźć most z chorym facetem pod spodem.

Podnieś biednego faceta, a następnie odwieź go z powrotem do wioski Butcher Creek, aby ukończyć pierwszy etap tej czteroaktowej misji.

Śpij przez 24 godziny, a następnie wróć do Butcher Creek, aby rozpocząć kolejną część zadania.

Następny krok jest dość prosty, ale na pewno chcesz mieć pełny miernik Dead Eye, aby usunąć gang wściekłych psów, które miejscowi postrzegają jako demony. Odłóż wszystkie te pozornie opętane psiaki, aby ukończyć ten etap zadania.

Gdy minie kolejny dzień w grze, wróć do Butcher Creek, gdzie Arthur odnajduje srebrnojęzycznego rdzennego Amerykanina, który kładzie bojaźń Bożą w głupich bełkotach z opowieściami o przekleństwach. Po cutscenie udaj się do znacznika celu na południu, który leży nad brzegiem rzeki Kamassa.

Tutaj musisz znaleźć i zniszczyć 13 rzekomo przeklętych artefaktów, które można znaleźć wisząc na pobliskich drzewach. Podążaj za czerwonymi kropkami na swoim radarze, użyj Wzroku Orła, aby podświetlić te obiekty, a następnie rozstrzelaj je na kawałki.

Wróć do Obediaha w Butcher Creek, aby ukończyć ten krok.
Czwarty i ostatni akt tej misji będzie dostępny po upływie kolejnych 24 godzin. Powróć ponownie do Butcher Creek, gdzie wciąż krążą opowieści o lokalnej klątwie. Po niespokojnej pogawędce z Obediahem, gdy szaman nadal wpompowuje bzdury do jego uszu, podążaj za znacznikiem na północ do pobliskiej kopalni.

Po wejściu do środka Arthur odkrywa, że jaskinie są pełne zanieczyszczonej wody, która spływa do rzeki i doprowadza wszystkich mieszkańców, którzy z niej piją, do orzechów. Podążaj za świecącym pomarańczowym strumieniem, aby wyjść z kopalni, a następnie wróć do Butcher Creek.

Misja kończy się natychmiastowym udaremnieniem planu firmy naftowej, nawet jeśli Obediah i kumple nadal wierzą w przeklęte diabelskie psy.
4. Weteran

Wzruszająca misja, w której Arthur zdobywa nowego kumpla w postaci jednonogiego – zgadłeś – weterana wojennego. Hamisha Sinclaira można znaleźć nad brzegiem O'Creagh's Run, na zachód od Annesburga. Po krótkiej rozmowie Hamish prosi Morgana o przyniesienie konia Buella.

Złośliwy rumak zrzucił Sinclaira, po czym uciekł… z protezą weterana schowaną w jednym z juków bestii. Podążaj za pobliskim interesującym miejscem, aby znaleźć konia pijącego nad jeziorem. Uspokój Buella, a następnie poprowadź zrzędliwego wierzchowca z powrotem do jego właściciela, aby ukończyć pierwszy akt tej czterorozdziałowej misji Nieznajomego.

Aby rozpocząć drugą część tego zadania, pozwól minąć 24 godziny w grze, śpiąc kilka razy w przenośnym obozie. Raz dziennie odwiedź Hamisha w jego domku przy O'Creagh's Run. W tym akcie Sinclair uczy Arthura polować na legendarną rybę z pobliskiego jeziora. Poniższe, podejrzane czasy zabawy są dość proste, wystarczy, że zastosujesz się do rady Hamisha, gdy wciągasz ogromnego szczupaka podczas ostatniej części misji. Gdy złapiesz dziką rybę, zakończy się drugi rozdział tego zadania.

Niech minie kolejny dzień w grze, a następnie wróć do kabiny Hamisha, aby rozpocząć trzecią część misji. Po wzruszającej rozmowie, podczas której para wymienia stare historie wojenne, Morgan i Sinclair wyruszają na polowanie na wilka, który terroryzuje pobliskie lasy. Podążaj za Hamishem na wzgórza, a następnie pozwól mu przejąć prowadzenie, gdy będzie tropił wilka przez las.

Gdy znajdziesz bestię, upewnij się, że Zabójcza precyzja jest doładowana, ponieważ istota zaprowadziła cię w zasadzkę, co oznacza, że musisz szybko zastrzelić kilka jej paczki. Kiedy już pokonasz bardzo złych chłopców, oskarży cię ostatni wilk. Ukończ QTE, a następnie wyrzuć bestię w twarz, aby wykonać tę część zadania.
Jak zawsze, pozwól, aby minęły 24 godziny w grze, zanim przystąpisz do ostatniej części tej misji. Idź i odwiedź chatę Hamisha po raz ostatni. Oboje wspominacie swoje poprzednie polowania, zanim Sinclair dostrzeże absurdalnie dużego dzika, który grzebie w swojej posiadłości. Podążaj za Hamishem na wzgórza, gdy ściga dzika, a następnie użyj Sokolego Oka, aby wyśledzić ślad dzika po rozdzieleniu. Niedługo potem musisz ścigać bestię, która próbuje ugodzić twojego brodatego kumpla.

Niestety nikczemna świnia śmiertelnie rani Hamisha, zanim Artur może interweniować. Użyj Zabójczej precyzji i potężnego pistoletu, aby zestrzelić dzika, a następnie wróć do Hamisha, który swoimi umierającymi słowami podaruje ci swojego konia. Dobranoc słodki jednonogi książę. *powąchać*
3. Amerykańskie piekło, wypalone

Ta misja Stranger jest warta zagrania, ale także super spoilery, jeśli nie dotarłeś do epilogu RDR2. Mam nadzieję, że zważałeś na ostrzeżenie dotyczące spoilera na górze, zanim wyruszysz tak daleko…

Dziwna historia wypalonego, zgubnie obsesyjnego pisarza wiąże się z pewnym powracającym banitą. Możesz uzyskać dostęp do tego zadania dopiero po rozpoczęciu epilogu; kiedy już to zrobisz, udaj się do skalistego wychodni w Wysokich Drzewach w pobliżu rzeki Upper Montana. Tutaj poznajesz Evelyn Miller: słynną autorkę, która cierpi na okropny przypadek blokady pisarskiej. Niech rozpocznie się gadatliwy przerywnik filmowy, aby zakończyć pierwszy krok zadania.

Poczekaj 48 godzin, a następnie jedź do kabiny Millera w Tanner’s Reach w godzinach od 6:00 do 18:00. Następnie oboje wybieracie się na małą leśną wycieczkę do Posterunku Zewnętrznego Manzanita, która polega na uratowaniu biednego jelenia z pułapki myśliwego, a następnie pokonaniu brzydkich dwóch nieprzyjaznych górali. Gdy położysz kowboja na parę, ta część misji dobiegnie końca.

Kiedy minie kolejne kilka dni w grze, ponownie odwiedź chatę Millera, gdzie pisarz znajduje się w tak obsesyjnym stanie, że nie będzie jadł ani pił. Zrzuć trochę jedzenia z torby u jego drzwi wejściowych, a następnie zostaw torturowanego skrybę samemu sobie.

Wróć dwa dni później, a Evelyn jest w jeszcze gorszym stanie, wyraźnie przysięgając na całe dnie jedzenie i wodę. Zostaw kolejną paczkę żywnościową pod jego drzwiami, a potem ruszaj na szlak jeszcze przez dwa dni.

Wróć po raz ostatni z regularną dostawą fast foodów z Dzikiego Zachodu, a znajdziesz martwego, wychudzonego Millera leżącego na podłodze swojej kabiny. Podnieś notatkę z jego biurka, weź zegarek kieszonkowy, który podarował ci w liście, a następnie przystąp do podpalenia kabiny, podnosząc zapalniczkę do zasłon.

To właśnie nazywamy jednym poważnie wypalonym pisarzem. RIP, Evelyn.
2. Arkadia dla amatorów

Ta epicka, pięcioczęściowa misja poboczna skupiająca się na fotografii sprawia, że Arthur staje się kumplem z entuzjastą przyrody Albertem Masonem i można do niego przejść od drugiego rozdziału. Aby uruchomić pierwszą część tego zadania z przeskakiwaniem po mapie, odwiedź znacznik Stranger na zachód od stacji Riggs, niedaleko miasta Strawberry.

Po krótkiej gadce z Masonem ścigaj kojota, który ukradł jego torbę. Możesz albo zastrzelić szkodnika, albo po prostu krzyczeć na niego kilka razy, zanim upuści rzeczy Alberta. Zwróć torbę Masonowi, aby zakończyć pierwszą część tej historii.

Niech minie dwa dni w grze, a początkującego fotografa znajdziesz na północny zachód od stacji Wallace, trochę na zachód od Valentine. Ten rozdział dotyczy robienia zdjęć wygłodniałych wilków, które nie są do końca zachwycone, że zrobiono im zdjęcie.

Po tym, jak paczka zostanie przesłana pocztą na Arthura i Alberta, chroń swojego wesołego kumpla, zabijając wilki – chcesz, aby pełny miernik Dead Eye przeszedł na ten etap misji pobocznej. Po pokonaniu drapieżników jesteś gotowy do podjęcia kolejnej części zadania.

Śpij jeszcze przez 48 godzin, a Masona znajdziesz w dolinie na północ od rancza Emerald. Po krótkiej rozmowie, jedź za dzikimi końmi Albert poprosi cię o stado.

Gdy ich dogonisz, skieruj konie z powrotem do fotografa, dzięki czemu robi on epickie zdjęcia galopującym ogierom.

Gdy minie kolejne kilka dni w grze, możesz znaleźć Masona na bagnach Lagras, w sercu Bayou Nwa Lemoyne. Tym razem Albert chce sfotografować kilka aligatorów, więc wsiadaj do łodzi wiosłowej i wiosłuj do każdego z trzech pobliskich znaczników.

Jedynym strzałem, który może sprawić ci kłopoty, jest to, że Mason prosi cię o wyjście z łodzi, aby zwabić aligatora do strzału, więc po prostu upewnij się, że jak najszybciej wrócisz do tej łodzi, gdy tylko gad zacznie się szarżować. Wiosłuj Alberta z powrotem na brzeg, aby zakończyć czwarty akt misji.

Ostatnia część tego zadania pojawia się, gdy minie kolejne dwa dni. Jedź do Horseshoe Overlook we wschodniej części Heartlands, aby znaleźć Masona próbującego sfotografować pobliskie orły… stojąc niebezpiecznie blisko bardzo wysokiej półki.

Ta ostatnia część jest tylko przerywnikiem filmowym, więc nie możesz tego zawieść. Po prostu patrz, jak Arthur ratuje bekon Alberta, zanim banita i fotograf rozejdą się na dobre.
1. Jasny podskakujący chłopiec

Prawdopodobnie najfajniejsza, najmniej oczekiwana misja Stranger w grze. Ukończ rozdział czwarty „Radości cywilizacji”, aby uzyskać dostęp do zwariowanej historii tego wynalazcy i bionicznego chłopca, którego zawsze pragnął. Najpierw udaj się do parku na południowy zachód od Saint Denis, gdzie znajdziesz rosyjskiego naukowca o imieniu Marko Dragic.

W początkowej części tej dwuaktowej przygody Arthur bawi się zabawkową łódką, co wydaje się być uroczym czubkiem kapelusza podczas mini eskapad samolotów Zero w GTA: San Andreas. Wysadzaj pancerniki, unikając min, a następnie zatapiaj kolejne trzy żaglówki, aby ukończyć ten krok.

Po upływie 24 godzin udaj się na północno-wschodni kraniec mapy. Tutaj, nieco na północ od Brandywine Drop, można znaleźć stereotypowe laboratorium szalonego naukowca Dragica.

Najlepiej odwiedzić ten budynek nocą, ponieważ potrzebujesz aktywnej burzy, aby odrodzić się misja. Pod warunkiem, że niebiosa się otworzą i wali piorun, możesz odwiedzić Dragica i wszystkie jego ozdoby w stylu Tesli.

Po zakończeniu rozmowy weź lampę elektryczną, którą Marko daje Arthurowi, a następnie udaj się na pobliskie wzgórza, używając gadżetu, aby skierować cię do trzech znaczników, w których musisz umieścić przewodniki dla tajemniczego eksperymentu naukowca o dzikich oczach. Wróć do Dragica, gdy ostatni przewodnik zostanie umieszczony, a następnie przeskocz pobliską wieżę, przy czym musisz przekręcić trzy przełączniki na górze, aż wszystkie trzy światła się zapalą.
Wróć do laboratorium po raz ostatni, a wielki sekret Marko zostanie ujawniony… że „Bright Bouncing Boy” jest w rzeczywistości prymitywnym robotem w stylu Frankensteina. Nie to, czego oczekiwałeś od otwartego świata Dzikiego Zachodu, prawda?

Niedługo później ponownie odwiedź laboratorium, a Arthur odkrywa, że bot uciekł, ale nie wcześniej niż zabił swojego „tatusia”. Odzyskaj lampę elektryczną ze zwłok Dragica, aby przygotować ostatnie jajko wielkanocne. Mając lampę w swoim posiadaniu, udaj się z powrotem do gór w północno-zachodniej części mapy, gdzie odbywa się akt otwarcia gry.

Dotrzyj do małej placówki wydobywczej Colter, a następnie skieruj się w pobliskie wzgórza, używając szaleńczych sygnałów dźwiękowych lampy, aby skierować cię w stronę postaci na szczycie pobliskiej góry.

Podążaj za kleszczami lampy i powinieneś znaleźć bionicznego chłopca Marko siedzącego na najwyższym szczycie; zwarcie pozornie smażące robota, gdy żałośnie woła o swojego tatę. Trzymaj nas.
Red Dead Redemption 2 kody | Zarabiaj szybko w Red Dead Redemption 2 | Najlepsza broń Red Dead Redemption 2 | Red Dead Redemption 2 najlepszy koń | Red Dead Redemption 2 Legendarne zwierzęta | Red Dead Redemption 2 Legendarne ryby | Mapy skarbów Red Dead Redemption 2 | Red Dead Redemption 2 100% ukończenia | Red Dead Online przewodnik
Szukasz dodatkowej pomocy? Następnie sprawdź nasze podstawowe Wskazówki dotyczące Red Dead Redemption 2 na poniższym filmie: