7 powodów, dla których powinieneś zainteresować się Way of the Samurai 3

13 października – w przyszły wtorek, kiedy to piszę ten tekst – dwie z najbardziej wyczekiwanych gier 2009 roku, Uncharted 2: Among Thieves i Brutal Legend, wejdą do sklepów i uruchomią jesienny harmonogram wydań na najwyższych obrotach. Wśród podekscytowania możesz zostać wybaczony za całkowite zignorowanie trzeci gra, która trafiła również tego dnia, niedawno ogłoszona i mało nagłośniona Droga Samuraja 3. Jeśli jednak to zrobisz, przegapisz jedno z bardziej fascynujących i nieskończenie powtarzalnych doświadczeń obecnej generacji.





Way of the Samurai 3 to swobodna gra przygodowa z elementami RPG, której akcja toczy się w okresie wojen w Japonii. Może wydawać się nieco przestarzała, z masywną grafiką, sztywnymi animacjami i dialogami przekazywanymi głównie za pomocą dymków. A jego standardowa akcja walki na miecze (choć zwodniczo głęboka i zabawna) nadal wydaje się być zwykłym cięciem, z wrogami, którzy nalegają na walkę z tobą pojedynczo. Ale nie daj się zwieść – pod jego krępą powierzchownością kryje się wszechstronna, szalenie konfigurowalna gra, którą każdy, kto dba o fabułę w grach, powinien przynajmniej spróbować. Dlatego:

Jeśli zagłębiłeś się w którąś z pierwszych dwóch gier Way of the Samurai, to już wiesz, że ich głównym punktem sprzedaży nie jest walka, grafika, a nawet personalizacja. Chodzi o to, że gry wpychają cię w mechaniczną fabułę w stylu Kurosawy, na którą możesz wpływać i dramatycznie zmieniać, w zależności od twoich działań. Historia jest zawsze dość krótka, ale rekompensuje to fakt, że można ją odtwarzać wielokrotnie i za każdym razem doświadczać innego wyniku – i zupełnie innej strony historii.



Way of the Samurai 3 nie jest wyjątkiem, rzucając graczy w rolę bezimiennego samuraja, który jest jednym z niewielu ocalałych po przegranej stronie makabrycznej bitwy. W ciągu najbliższych kilku dni w grze poznasz trzy frakcje, do których możesz swobodnie dołączyć, zignorować lub antagonizować. Ich historia rozwinie się z tobą lub bez ciebie; jesteś tam, aby zmieniać wydarzenia według własnego uznania. Pomyśl o tym jak o filmie Dzień świstaka, ale z miecze .

Klan Fujimori (źli, dobrzy ludzie) są de facto władcami wiejskiej prowincji Amana i chociaż reprezentują prawo i porządek, są postrzegani jako uzurpatorzy i są również tymi, którzy zgładzili wszystkich twoich towarzyszy. Jest też Klan Ouka (dobrzy źli ludzie), samozwańczy ruch oporu, który deklaruje deklaracje wobec mieszkańców Amany, ale został przejęty przez bandytów, by rabować i żyć jak banici. Są wreszcie mieszkańcy Amany, którzy trochę cię nienawidzą – ale tylko dlatego, że widzą w samurajach narzędzie swojej opresji.



To, co stanie się dalej, zależy od Ciebie; możesz dołączyć do frakcji i przyjąć jej cele jako własne lub obalić je od środka. Możesz dołączyć do Fujimori i Ouka i rozegrać ich przeciwko sobie na korzyść mieszkańców, Yojimbo styl. Możesz też po prostu bezlitośnie atakować i zabijać każdego, kogo spotkasz, co prawdopodobnie nie zaprowadzi Cię zbyt daleko.



Niezależnie od tego, jak zdecydujesz się zagrać, do odkrycia jest ponad 15 zakończeń – a dzięki Osiągnięciom i Trofeom, które można zdobyć, gdy odblokujesz je wszystkie, samo zobaczenie, co się stanie, nie jest twoim tylko zachęta.

Przerywniki w Way of the Samurai 3 mogą być na pierwszy rzut oka irytujące jak diabli. Dzieje się tak głównie dlatego, że są wypełnione długimi, pozornie bezsensownymi przerwami, podczas których twój samuraj po zadaniu pytania po prostu wpatruje się bezmyślnie w obiekt swojej uwagi. Naprawdę jednak te pauzy służą celowi – są po to, aby można było je przerwać, wyciągając miecz, a akcja, o której gra będzie ci stale przypominać, jest dostępna przez miganie na ekranie małej ikony wyciągniętego miecza.

Wyciągnięcie miecza nie będzie też postrzegane jako zwykłe ostrzeżenie; jeśli zrobisz to podczas rozmowy, rozmowa ta natychmiast stanie się gwałtowna. I możesz to zrobić w prawie każdej scenie przerywnikowej, z prowokacją lub bez. Nie podoba ci się wygląd chłopów, którzy próbują uratować ci życie? Odpal trochę stali i odstrasz ich. Masz ochotę podjąć walkę z jednym z liderów frakcji, gdy zastanawiają się, czy cię zatrudnić? Śmiało, ale pamiętaj, że prawdopodobnie wytarą podłogę razem z tobą.



To prawda, niewiele można na tym zyskać, chyba że: A) przeszedłeś tę grę kilka razy i chcesz po prostu rzucić się z kluczowym antagonistą, zanim stanie się niebezpieczny, lub B) nienawidzisz przerywników tak bardzo, że po prostu chcą przejść od razu do akcji, niezależnie od jej konsekwencji.

Odwrotnością wyciągania miecza jak zbira jest akcja przeprosin, w której spadasz na podłogę w niskim, płaszczącym się ukłonie. Podobnie jak błysk miecza, może to natychmiast zakończyć przerywniki – i walki, jeśli chcesz.