7 złotych zasad budowania lepszej walki z bossem w 2016 roku





Walki z bossami istnieją niemal tak długo, jak gry. Tak stara i sędziwa tradycja jak „Naciśnij zacznij grać” i „Koniec gry: Kontynuuj?”, mimo to pozostali z większą odpornością niż niektórzy z ich teraz anachronicznych rówieśników. Prawie żadna gra ma już system żyć, ale bossowie, którzy pozbawiali cię tak wielu wskrzeszeń, nigdzie nie odeszli.

Ale jeśli mają pozostać – a zapewne powinni, ponieważ właściwa walka z bossem, przeprowadzona we właściwy sposób, we właściwym miejscu, może zmienić grę ze świetnej w legendarną – muszą dalej ewoluować. Zmieniły się one bardzo przez lata (choć niektóre znacznie bardziej niż inne), ale wciąż muszą się zmieniać, w miarę rozwoju stylów gry, gustów i technologii. Myślę więc, że nadszedł czas, aby w kontekście gier w 2016 r. podsumować, czym może i powinna być walka z bossem oraz w jaki sposób mogą nadal dodawać istotne wzloty i nagrody do gier, które grają, nie stając się dinozaurami.

Choć oczywiście nadal mogą być dosłownie dinozaurami. Dinozaury są świetne.



Walka z bossem powinna podsumować to, co wiesz, i nauczyć cię więcej o grze

Zacznijmy od fundamentalnego punktu walki z bossem, ponieważ nie jest tym, czym był. W dawnych czasach, kiedy gry żyły w imponujących czarnych filarach w specjalnej komorze do rytualnych testów – znanej również jako „arkada” – chcieli po prostu zarobić na tobie pieniądze, będąc naprawdę twardym i kusząc, abyś zapłacił za kończyć się. Szefowie byli fundamentalną częścią tego. Były to duże, tępe przedmioty – choć często też dość ostre i/lub płonące i/lub wykonane ze szlamu – które istniały tylko po to, by zapewnić, że jeśli nie dostaniesz trudności z poprzedniego poziomu, wtedy duże, bękart w kształcie bękarta celowo niesprawiedliwego Fuck-You na końcu. Byli egzekutorami pracującymi dla złych ludzi ze świata gry, tak, ale w bardzo prawdziwym sensie byli także bramkarzami działającymi w imieniu wydawcy gry.

Teraz jednak sprawy mają się inaczej; w rzeczywistości działają w prawie całkowicie przeciwnym kierunku. Kupujemy gry z góry i oczekujemy długotrwałych, stopniowo satysfakcjonujących doświadczeń. Szefowie wciąż mają miejsce, ale ich rola jest odwrócona. Powinny nadal stanowić punkty orientacyjne w naszej podróży, ale zamiast bić nas, powinny nas podnosić i popychać dalej. Nie powinny być łatwe. Nie mają sensu, jeśli są łatwe. Ale wyzwanie, jakie stawiają, powinno być edukacyjne, a nie karne.



Powinni podsumować umiejętności, których się do tej pory nauczyliśmy, w nieco podwyższony sposób i pokazać nam nowe sposoby ich wykorzystania, nawet jeśli tylko w drodze bardziej wymagającej, bardziej wymagającej akcji, abyśmy zdali sobie sprawę, jak trafne możemy być. Krótko mówiąc, powinniśmy opuścić walkę z bossem ożywioną i podekscytowaną nadchodzącymi możliwościami. Nie powinniśmy odczuwać ulgi, że to koniec. Powinniśmy być wzmocnieni tym, co teraz wiemy, a to powinno służyć jako rozwinięta podstawa dla następnego obszaru gry.

Istnieje kilka czynników, które mogą mieć wpływ na wykonanie tej pracy. Pierwszym z nich jest…

Niech to będzie pojedynek

Jeśli nie dosłownie, to w istocie. Nie każda walka z bossem musi składać się z dwóch postaci atakujących się nawzajem z mieczami. Ale najlepsze walki z bossami rozgrywają się jako bezpośrednia walka umiejętności i sprytu między człowiekiem a sztuczną inteligencją. Jeśli tego nie robią, jeśli brakuje im tej czystości testowania, to rzadko będą zapewniać cechy, o których mówiłem powyżej.



Kiedyś walki z bossami charakteryzowała mechaniczna, nakazowa symulacja walki w tę iz powrotem. Boss kończy określoną sekwencję ataków, dając ci szybką wskazówkę, który to będzie. Unikasz tego. Wtedy dostajesz okno, przez które możesz rzucić własną salwą bólu. Powtarzać. Powtórz jeszcze raz. Walka z bossem się kończy. To było wyzwanie, ale tak naprawdę nie bardziej niż dialog niż runda Dance Dance Revolution. Robisz to, co mówisz, wygrywasz, idziesz dalej. Ale teraz możemy zrobić lepiej. Bardziej zaawansowana technologia i nowoczesny wgląd w projektowanie gier pozwalają na znacznie bardziej zniuansowane interakcje. Walki z bossami mogą być prawdziwie reaktywnymi bitwami o okazję, a każde nowe wejście jest tak odległe, jak pozwala na to twoja świadomość i kreatywność.

Jest powód, dla którego pojedynki na miecze Darknut są jednymi z najbardziej satysfakcjonujących walk z bossami w serii Zelda – i nie jest przypadkiem, że grają jako ekstremalne wersje standardowej walki opartej na pojedynkach, podnosząc i ponownie ucząc podstawowej rozgrywki. Nie jest też zbiegiem okoliczności, że słynne walki z bossami w Dark Souls są pełne możliwych do odkrycia, organicznych okazji do ataku i uników, a charakter ten potęguje sposób, w jaki gra pozostaje otwarta na radykalnie różne kompilacje postaci. Walki z bossami muszą przetestować gracza, ale muszą przetestować gracza całościowo, poza prostymi reakcjami i jego sprawnością w zakresie zapamiętywania wzorów.



A co za tym idzie, bitwy z bossami mogą być jeszcze lepsze, jeśli…

Zezwalaj na rozwiązania inne niż bezpośredni atak

Jeśli mamy zamiar wymazać poczucie „grasowej” sztuczności tak bardzo, jak to możliwe, dobrym pomysłem jest dodanie innych warunków zwycięstwa, jeśli to możliwe. Jeśli gracz znajdzie sposoby na wygraną poza prostą walką, boss natychmiast stanie się częścią bardziej żywego ekosystemu obejmującego całą grę. Nie będą już czuli się jak odosobniona gra, zamknięta w specjalnym pokoju, a co więcej, poczucie gracza, co jest możliwe w grze, zostanie jeszcze bardziej rozszerzone.

Walki Dark Souls są pełne korzyści środowiskowych dla tych, którzy chcą patrzeć i eksperymentować. Sery Destiny mogą technicznie oszukiwać, ale kilka z nich wykorzystało uzasadnione kreatywne myślenie graczy, daleko poza planowanymi ograniczeniami systemów gry. Deus Ex zawsze prosperował, oferując różne podejścia do każdego celu (chociaż oczywiście rewolucja ludzka spieprzyła w odniesieniu do jej faktycznych szefów). A legendarna walka Metal Gear Solid 3 z The End – w której możesz po prostu przeczekać, aż starzejący się snajper umrze – jest arcydziełem tej techniki.

Ale kiedy ty idąc na bezpośrednią konfrontację, powinieneś…

Zrób to o inteligencji, a nie tylko o brutalnej sile trudności

Istnieją ciekawsze, bardziej satysfakcjonujące sposoby pokonania bossa – nawet tego, z którym spotykasz się na śmierć – niż po prostu rzucanie na niego agresji, dopóki nie umrze. Weźmy na przykład Obcy: Izolacja. W pewnym sensie wspaniała, wciągająca symulacja horroru Creative Assembly może być postrzegana jako jedna długa walka z bossem, prawie zawsze obecny Obcy jest stałym, intymnym zagrożeniem i twoim nieprzewidywalnym uwikłaniem, które kształtuje większość twojego przejścia przez grę. Ale zniuansowane warstwy przyczyny i skutku w centrum tych interakcji stawiają je ponad i poza prawie każdym innym spotkaniem z grami wideo, o którym mógłbym wspomnieć.

Izolacja nie byłaby tak fascynująca, gdyby zajmowanie się Obcym ​​było tradycyjnym przypadkiem milczenia i ukrywania się. Ale sam zakres relacji gracza z nią – i staje się prawdziwą relacją w miarę postępu gry – poprzez uniki, wprowadzanie w błąd, improwizację, manipulowanie drugorzędną sztuczną inteligencją i cechami środowiskowymi (oraz dobrą, staromodną ucieczką) jest przykładem każdy punkt, który do tej pory przedstawiłem w tym artykule, a nawet kilka. Oczywiście A:I jest szczególnym przypadkiem i ogromnym, bardzo specyficznym osiągnięciem technicznym, ale lekcje, których uczy, można z pewnością zmniejszyć i zastosować do bardziej przejściowych, kreatywnych spotkań.

Prawda, jesteśmy prawie na miejscu. Jeszcze tylko kilka drobnych punktów do trafienia.

Hitboksy, ludzie, hitboksy

Hitboxy – niewidzialne znaczniki wokół postaci i obiektów, które wykrywają trafienie, gdy się zderzają – są ważne. Pojedynek oparty na walce może wydawać się zbudowany wyłącznie na różnych typach ataku, obrony i unikania, ale niuanse, które hitboxy dodają do sposobu, w jaki toczy się gra – powiedzmy, jak blisko można zbliżyć się do wrogiego statku lub pocisku bez rozbicia – jest tym, co naprawdę dyktuje, jak trudna, łatwa, uczciwa lub tania jest bitwa. Dobry hitbox może sprawić, że gracz będzie na tyle odważny, by wypróbować wszelkiego rodzaju heroiczne, eksperymentalne taktyki. Zły zmusi ich do zachowania ostrożności, bojąc się, że zostaną przyłapani.

Obejrzyj powyższy GIF (przez mlpdownthedrain na Imgur) za przykład tego, jak dobrzy mogą być. Ciasny hitbox ma fundamentalne znaczenie dla gracza, który jest w stanie wykonać takie rzeczy, a co najważniejsze, chce spróbować.

Nie przejmuj się mobami

Ten jest częściowo kwestią osobistych preferencji, a na pewno nie jest twardą i szybką zasadą – w grach kooperacyjnych, takich jak Destiny, strategiczne rozdzielanie różnych obowiązków w zespole może być naprawdę satysfakcjonujące, a nawet w 1993 roku, Doom wykonał świetną robotę, przekształcając wiele różnych klas atakujących w rodzaj łamigłówki bojowej – ale jeśli gra myśli o sztucznym wzmocnieniu trudności walki z bossem kilkoma falami standardowych pomruków, często najlepiej, aby tak się stało. T. Używana bez finezji, jak to często bywa, jest tanią, leniwą taktyką na zwiększenie wyzwania w walce z bossem, a są o wiele ciekawsze sposoby na osiągnięcie tego.

I w końcu…

Zastanów się, czy Twoja gra w ogóle wymaga walki z bossem

Ponieważ możesz nie. Jeśli jest to bijatyka lub trzecioosobowy romans oparty na walce, to zwariuj. Ale jeśli gra, o której mowa, ma więcej narracji – nawet jeśli jest grą akcji – często lepiej będzie podana z dramatycznymi szczytami i dołkami obsługiwanymi przez fabułę, tempo i stałe fragmenty.

Zasadniczo ucz się na błędach BioShock, tak właśnie mówię.