211service.com
Annelidowe wybryki: jak Worms stworzyły sztukę udoskonalania ponadczasowego gatunku
(Źródło zdjęcia: Team17)
Łuuuuuu! Z głośników telewizora rozlega się charakterystyczny dźwięk startu bazooki. 'O nie!' mówi gracz, który oddał strzał, ponieważ siła wiatru zawraca go z powrotem w kierunku własnego robaka. Bum! Pocisk ledwo mija Robaka, ale wybija ziemię pod nim, posyłając go w słone głębiny poniżej.
'Głupi!' z telewizora dobiega piskliwym głosem, ale jeden teraz zagłuszał śmiech graczy w pokoju. Odkąd Andy Davidson zaprojektował Amigę 25 lat temu, Worms umożliwił takie chaotyczne sceny w salonach i sypialniach na całym świecie, dołączając do elitarnej listy, która przetrwała tak długo.
Od samego początku robaki ewoluowały na wiele sposobów. W przypadku Team17 przekształcił się z niespodzianki w kluczową serię firmy – i przez pewien czas skupił się na całym jej rozwoju. Jako gra rozwinęła się w 3D i z powrotem do 2D, z nowymi broniami i funkcjami, które stale się pojawiają i znikają. Dla swojej społeczności przeszła od swobodnej rozgrywki dla wielu graczy do napiętej i zniuansowanej gry z uznanymi strategiami i schematami gier stworzonymi przez graczy.
Być może najbardziej imponujące jest to, że z doskonałego spinu w gatunku strategii artyleryjskich stała się najbardziej rozpoznawalną grą tego rodzaju. W trakcie tej funkcji przeanalizujemy cechy, które sprawiły, że robaki odniosły tak długotrwały sukces, i zobaczymy, jak ewoluowały na przestrzeni czasu.
Ewolucja artylerii

(Źródło zdjęcia: Team17)
Czytaj teraz

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.
Sedno rozgrywki Worms nie było niczym nowym – strategiczne gry artyleryjskie, takie jak Tanx i Scorched Tanks, były podstawą amigowej sceny domeny publicznej. Podobnie jak te gry, Worms oferowało graczom możliwość wzięcia udziału w walce turowej, strzelania z broni dalekiego zasięgu poprzez dostosowanie trajektorii i mocy, a także uwzględnienie terenu i wiatru. Ponieważ te gry były popularne wśród graczy, zwłaszcza jako gry wieloosobowe, nic dziwnego, że Worms cieszyły się taką samą popularnością. Jednak samo zaadoptowanie popularnego projektu gry nie wyjaśnia, w jaki sposób Worms stał się wieloplatformowym sukcesem na inną skalę.
Myślę, że wielką innowacją Worms było wprowadzenie platformówki do tego gatunku. Do tego czasu myślę, że większość gier artyleryjskich została naprawiona – myślę, że w Scorched Tanks można było być może teleportować” – mówi Kevin Carthew, dyrektor kreatywny Team17. „Można się poruszać bardzo wolno” — wtrąca Colin Surridge, starszy programista. „Ale to nie było jak Worms” – mówi Kevin. „To nie było tak, że można było opanować coś takiego jak lina ninja albo wydłużyć trochę czasu na ruch ze spadochronu”.
Rzeczywiście, w Worms jest mnóstwo miejsca, aby stać się świetnym. Dobry gracz może konsekwentnie dokładnie rzucać granatami, ale świetny gracz Worms może Ninja Rope przedzierać się przez całą mapę, aby zadać upokarzającą śmierć przez szturchanie. Oczywiście to tworzy pewne napięcie.
„Worms, gdy został wprowadzony na rynek, był postrzegany jako casualowa gra post-pubowa, zanim mieliśmy etykiety dla gier takich jak „zwykłe gry” i tym podobne” – mówi Kevin. „Jeżeli porównasz Worms do dzisiejszej zwykłej gry, to nic innego. Masz dość złożoną postać ze złożonym zestawem ruchów, z dużym arsenałem broni, który może robić wiele, wiele różnych rzeczy.

(Źródło zdjęcia: Team17)
Aby zachować dostępność niezbędną do dobrej gry wieloosobowej, dodatki muszą być dokładnie przemyślane. „Budynków tak naprawdę nie trzeba przedstawiać” — mówi Kevin o funkcji Worms WMD. „Podchodzisz do jednego, gdy tylko wejdziesz do środka, przód odskoczy i schowasz się w środku. Nie ma dodatkowej złożoności, żadnych elementów sterujących do nauczenia.
Coraz częściej zmieniał się sposób stosowania wzoru – widzieliśmy wpisy 3D w serii, które wymagają dodatkowych obliczeń wymiarowych, sterowanie ruchem w Worms: A Space Oddity oraz wprowadzenie systemu klas w Worms Rewolucja. Nie wszystkie z nich pozostały, ale miały kluczowe znaczenie dla zapewnienia, że seria będzie nadal oferować świeże wrażenia. Jest to szczególnie ważne, ponieważ w gatunku strategii artyleryjskich jest niewielu konkurentów i można śmiało powiedzieć, że wszyscy z nich istnieją w cieniu podżegaczy wojennych z Team17.
Dodanie odrobiny charakteru przyczyniło się do uczynienia Worms globalnym sukcesem, jakim jest dzisiaj. Podobnie jak inny amigowy hit, Lemmings, Worms było ćwiczeniem polegającym na wydobyciu jak największej ilości osobowości z postaci, które miały zaledwie osiem pikseli wysokości, co wyrażało się, gdy przelatywały w powietrzu w eksplozjach lub odwracały się twarzą do gracza przed detonacją. Skrzynie mogły czasami zawierać Owcze lub Bananowe Bomby, a w wersjach CD pociski były przerywane skeczami FMV Worms przypadkowo przegapionymi teleportami lub nieoczekiwanym spotkaniem z wrogiem uzbrojonym w miotacz ognia.
Widząc sukces w komedii, Team17 wszedł all-in w drugiej grze. Zwiększono iloraz głupiej broni, a postać Robaka została zmieniona w nowy, kreskówkowy styl. Później wyższe rozdzielczości i modele 3D pomogły wydobyć dodatkową ekspresję. Ale tak jak w innych miejscach w życiu, większość najlepszego humoru w Worms pochodzi z tych nieopisanych w scenariuszu momentów, których nikt nie mógł racjonalnie zaplanować.

(Źródło zdjęcia: Team17)
„Czasami myślę, że ludzie myślą, że komedia w grze może wynikać z zabawnych rzeczy, które robią Worms, co jest oczywiście ważne dla mnie jako animatora” – mówi Andy Morriss, główny animator w Team17. „Ale często wynika to z szalonych rzeczy, które robisz, próbując zagrać w tę grę. To na ogół rozśmiesza ludzi, więc Robak jest tak naprawdę tylko pojazdem w tych komediowych sytuacjach”.
Jest to poparte pewnymi wyborami projektowymi, takimi jak nie wyjaśnianie broni. „Jest element „wypróbuj i zobacz, co się stanie” – mówi Colin. „Komedia jest tam, kiedy wybucha ci prosto w twarz po 30 sekundach ostrożnego poruszania się po krajobrazie” – zgadza się Andy. „Mieliśmy broń, która mogła wyrządzić tyle szkody tobie, co twoim przeciwnikom, było trochę szczęścia, jak Mail Strike – nigdy nie wiadomo było, gdzie [litery] wylądują” – kontynuuje Colin.
Komedia ma jednak pewien zamiar, o czym świadczą odniesienia do tematu rozsiane w całej serii. „Mieliśmy strajk nuklearny w Indiach mniej więcej w tym samym czasie, w którym pojawiły się wiadomości, że Indie stają się potęgą jądrową, mieliśmy strajk francuskich owiec w czasie, gdy Francuzi palili nasze owce i tak dalej” – wspomina Colin. . „Jest wiele kalamburów i zrobiliśmy wiele rzeczy, których prawdopodobnie nie moglibyśmy zrobić dzisiaj”. Często jednak jest to prosta głupota, która ma długą drogę. „Nie wiem, skąd się to wzięło, nie wiem nawet, co to za żart, ale nadmuchiwany Scouser z gier 3D” – mówi Kevin. — Na przykład dlaczego? Dlaczego to zrobiliśmy? Może nigdy się nie dowiemy, ale we wszechświecie Worms jest jak w domu.
Rozległy arsenał

(Źródło zdjęcia: Team17)
Jedną z głównych cech wyróżniających Worms na początku była różnorodność broni i narzędzi – które w tej pierwszej grze były w większości dość konwencjonalne. „Ten podstawowy zestaw broni, szczerze mówiąc, nie zmienił się zbytnio przez lata i trudno nam było przynieść broń lub narzędzia, aby odsunąć strategię od Bazooki, Granatu, Blowtorch, jakiegoś narzędzia ruchu, takiego jak Dźwigar lub Ninja Rope – znalezienie rzeczy, które naprawdę się trzymają i naprawdę uzupełniają strategię, jest zaskakująco trudne” – mówi Kevin.
„Kiedy już przekroczysz to, śmieszne rzeczy wybuchają, prawda – masz betonowego osła, masz eksplodujące owce, masz eksplodujące banany, masz święte granaty ręczne”. Oznacza to, że zestaw broni w każdej grze musi służyć dwóm celom. „Czasami broń zaczyna życie jako: „Co będzie śmiesznego? Co pasuje do tematu gry? Co pasuje do wszechświata Worms? Czasami zastanawia się, w jaki sposób uzupełnia lub aktywnie działa przeciwko znanej strategii”.
Strategie te obejmują ustawienie „jasna strona” i „ciemna strona”, przy czym pierwsza z nich preferuje maksymalną agresję i wysoką mobilność, a druga woli wkopać się w teren i osłonić się przed nalotem z daleka. „To nie było coś, co nazwaliśmy, w pewnym sensie zostało nazwane przez publiczność” – wyjaśnia Colin. „Strategia darksidingu, stąd właśnie pochodzi Bunker Buster, stąd pochodzi Mole” – dodaje Kevin.
Ponieważ podstawowe strategie pozostawały dobrze zdefiniowane przez tak długi czas, kiedy pojawiają się znaczące nowe elementy, odbiór ze strony hardcore'owego tłumu może być mieszany. W grach Worms Revolution wprowadzenie nowego silnika fizycznego umożliwiło wprowadzenie nowych mechanik, takich jak dynamiczna woda, która może eliminować pożary i przepłukiwać robaki przez ciasne korytarze. To były fajne elementy, ale miały swoją cenę, ponieważ nowy silnik fizyki nie był w stanie odtworzyć takich rzeczy, jak klasyczna nierealistyczna fizyka Ninja Rope. Nawet Worms WMD, który wziął za punkt wyjścia szablon Worms Armageddon, nie był odporny, ponieważ zawierał maszyny kroczące, helikoptery i czołgi.

(Źródło zdjęcia: Team17)
„Dostaliśmy wiele informacji zwrotnych, że pojazdy są przeciążone” – wyjaśnia Kevin. Zapewne jednak każda nowa broń musi wywrzeć wpływ – dlatego nowe inkluzje mają zwykle dość spektakularne efekty i często są połączone z najbardziej dziwacznymi motywami. „Muszą być dość spektakularne, aby uzasadnić pracę polegającą na ich dodaniu” – mówi Colin. „Muszą być trochę inne i szczerze mówiąc po prostu inny rodzaj granatu ręcznego nie byłby wart robienia – niczego by nie dodawał”. Więc za każdym razem, gdy wybierzesz nową grę Worms, warto wypróbować najnowsze wtrącenia w zbrojowni – prawdopodobnie wyrządzisz wiele szkód, a przynajmniej zrobisz z siebie gigantycznego głupca.
Jedną z genialnych rzeczy związanych z Worms jest to, że postacie nigdy nie czują się nie na miejscu w określonej lokalizacji, co oznacza, że seria od samego początku miała wiele możliwości dla ciekawej scenografii, kiedy walczący odwiedzali lasy, zamarznięte pustkowia, a nawet piekło. – a potem rozwalił je wszystkie na strzępy. W tamtych czasach losowe generowanie terenu było wystarczające, ale ponieważ w drugiej generacji gier Worms wprowadzono więcej ustrukturyzowanych wyzwań dla jednego gracza, konieczne stały się stałe projekty poziomów.
„Jeżeli wrócisz do Worms 2 i Worms Armageddon, będziemy mieli pełnowymiarowe, ręcznie tworzone, piękne obrazy” – wspomina Kevin. „Czasami zbieraliśmy obraz i mówiliśmy: „Tak, zrobimy z tego poziom” i zbudujemy z tego pięknego obrazu zawartość dla jednego gracza, a czasami projektanci stworzyli czarno-białe maski, które wyglądał jak nic, ale grał w bardzo specyficzny sposób. To byłoby piekło dla artystów, ponieważ musielibyśmy powiedzieć: „Spraw, by to abstrakcyjne gówno, które narysowałem, coś reprezentowało”.

(Źródło zdjęcia: Team17)
Tak się składa, że napięcie między starannie zaprojektowanymi scenami a losowym generowaniem utrzymywało się przez ponad dekadę, dopóki Worms WMD nie udało się znaleźć idealnego punktu między szczegółowymi, wstępnie narysowanymi elementami a losowymi elementami sceny.
„To było trochę strzał w ciemno i było to trochę odważne posunięcie, ponieważ system losowego generowania krajobrazów był w zasadzie taki sam od czasu pierwszej gry Worms”, mówi Kevin . „W Worms WMD proponowaliśmy zmienić to wszystko, co dla producentów brzmi jak szaleństwo, bo po co naprawiać coś, co nie jest zepsute? To duże ryzyko, które dodajesz do projektu. Ale naprawdę chcieliśmy uciec od krajobrazów wyglądających jak ten wielki, kręty kleks z powtarzającą się teksturą, a potem umieszczasz na nim kilka obiektów i Bob jest twoim wujem. Chcieliśmy, aby gra przyciągała wzrok i wyróżniała się”.
„W końcu stworzyliśmy na zamówienie, indywidualne małe elementy terenu, które ładnie pasowały do siebie” – mówi Nick Gomersall, dyrektor artystyczny Team17. „Celem zawsze było sprawienie, by wyglądał jak piękny obraz, tak jakby każde przedstawienie krajobrazu było prawie dostosowane”. Oczywiście zwiększa to obciążenie zespołu artystycznego. „To było dużo dzieł sztuki. Zmienialiśmy to w miarę przechodzenia i robiliśmy różne motywy – pierwszy motyw składał się z około 40 różnych kawałków. Pod koniec bardzo szybko je wykonaliśmy, wszystko to zasługą artystów, którzy pracowali nad projektem”. Nie tylko stworzyło to efektowny nowy wygląd, ale także pozwoliło scenografom w większym stopniu wykorzystać losowe generowanie.
Chętni rekruci

(Źródło zdjęcia: Team17)
„Zawsze trochę mnie zdumiewa, że to, co robimy w Yorkshire, eksportuje się na cały świat”.
Kevin Carthew
Chociaż gracze są ostatecznie siłą napędową każdej gry, zawsze jest to znacznie bardziej widoczne w grach wieloosobowych – a Worms ma niesamowity zasięg, ponieważ miliony graczy doświadczyły serii w takiej czy innej formie. Oprócz tego, że jest ostoją tradycyjnych formatów komputerowych i konsolowych, Team17 był w stanie poszerzyć grono odbiorców Worms, szybko obejmując wschodzące rynki cyfrowe, a seria odniosła sukces, gdy trafiła na Xbox Live Arcade, iOS, a nawet na Facebooka.
„Byliśmy numerem jeden na brazylijskich listach przebojów iPhone’ów – nie tylko gier, ale wszystkich aplikacji – w czasie ostatnich Mistrzostw Świata, a Robak trzymał wielkie trofeum Julesa Rimeta, a my mieliśmy brazylijskie flagi i tym podobne”. mówi Kevin. „Zawsze trochę mnie zdumiewa, że to, co robimy w Yorkshire, które jest naprawdę głupie i głupie, eksportuje się na cały świat w taki sam sposób”.
Jeśli nie inwestujesz tak bardzo w Worms, możesz być zaskoczony, gdy odkryjesz, że seria ma szczególnie popularny wpis. „Worms Armageddon, niezwykle trwała gra, zbudowana na silniku Worms 2. Worms World Party to w zasadzie ta sama gra z kilkoma dodatkowymi funkcjami” – mówi Kevin. „Ale to jest gra, w którą grają hardcore'owi do dziś, a oni mają tak głęboko zakorzenione, stałe wyobrażenie o tym, jaka powinna być gra – wszystko, co się od niej oddala, powoduje fale”.

(Źródło zdjęcia: Team17)
Nie oznacza to, że społeczność nienawidzi innowacji, ponieważ własne wynalazki graczy ukształtowały kierunek serii. „Niektóre gry Worms mają tryby „wyścigów po linie” – wyścigi po linie były całkowicie wymyślone przez społeczność. Społeczność stworzyła historię, taką jak „Buffalo Of Lies”, i zdaliśmy sobie sprawę, że Buffalo Of Lies jest prawdziwą bronią w grach” – mówi nam Kevin. Oczywiście społeczność wykracza poza wokalny hardcore i mają różne pragnienia.
„Zwykle okazuje się, że gracze, którzy nie byli w pobliżu od czasów Worms Armageddon, mają mniej ugruntowane wyobrażenie o tym, jak chcą, aby ta strategia się rozegrała”, mówi Kevin. „Nowi gracze lub gracze, którzy dołączyli do gry w późniejszym pokoleniu, na przykład na iPhonie lub Xbox Live Arcade, gdzie wydawało się to bardziej swobodne, zwykle uwielbiają nowe funkcje i korzystają z nowych funkcji .
W rezultacie Team17 może nadal tworzyć dla tych graczy, którzy chcą nowych funkcji, podczas gdy fani starych sposobów korzystają z nowoczesnej technologii, ponieważ Worms Armageddon jest stale dostępny w nowoczesnych witrynach sklepów z grami na komputery PC, a nawet otrzymał oficjalną aktualizację w 2020 roku i Worms World W sprzedaży jest też Party Remastered.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 209. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .