211service.com
„Byliśmy początkującymi, jeśli chodzi o gry online”: tworzenie Monster Hunter
(Źródło zdjęcia: Capcom / Retro Gamer)
Na przełomie tysiącleci gry online na konsole były nową dziką granicą w branży. Sega przetarła szlaki dzięki Dreamcastowi, aczkolwiek z mieszanymi wynikami, nie mniej ze względu na krótką żywotność konsoli. Jednak gdy PS2 był u szczytu popularności, Capcom rozpoczął trójstronną strategię obejmującą gry online.
„Każda gra miała inną koncepcję wykorzystania łączności online: gra wyścigowa Auto Modellista, spin-off horroru Resident Evil: Outbreak i wreszcie wieloosobowa gra akcji Monster Hunter” – wyjaśnia Kaname Fujioka, kierować tym ostatnim. „Tak więc seria naprawdę powstała dzięki naszym wczesnym wysiłkom na rzecz tworzenia gier w rodzącej się przestrzeni online”.
Fujioka dołączyła do Capcomu w jego rozkwicie, gdy królem był Street Fighter II. Jako animator postaci i projektant ruchu szlifował zęby w dziale gier automatowych firmy, zajmując się takimi tytułami, jak seria Darkstalkers, zanim stanął na czele tworzenia postaci do mniej znanej gry zręcznościowej Red Earth. Tak więc gra online, osadzona w ogromnym świecie 3D wędrujących bestii, była ogromnym odejściem, do którego przyznałby się jako pierwszy.
„Byliśmy początkującymi, jeśli chodzi o gry online, więc czerpaliśmy inspirację z każdego dostępnego tytułu internetowego” – mówi. „Pierwszym krokiem było zrozumienie różnicy w strukturze gier online, takich jak gry online dla wielu graczy i MMORPG, w porównaniu ze zwykłymi grami offline. Zbadaliśmy tytuły takie jak Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online i Phantasy Star Online”.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Czytaj teraz

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.
Chociaż głównie cytuje gry MMORPG, Monster Hunter był innym rodzajem bestii. Przede wszystkim, zgodnie ze swoim tytułem, jest to gra o polowaniu na potwory, gdy wspinasz się w górę łańcucha pokarmowego, aby zmierzyć się z najbardziej gigantycznymi drapieżnikami, które mogą wysłać większość graczy do pakowania jednym machnięciem pazurów lub zamachem ich ogony. Nie było systemu poziomowania, raczej siła twojego łowcy rosła w oparciu o zbroję, którą udało ci się stworzyć ze zwłok powalonych stworzeń.
Same polowania również nie były zorganizowane jako lochy, ale raczej na rozległych arenach pełnych flory i fauny, które wydawały się własnym ekosystemem. Być może najbardziej niezwykłe dla programisty znanego z tworzenia gier z dużymi paskami trafień, nie ma możliwości sprawdzenia, ile zdrowia miał potwór; zamiast tego musiałeś przeczytać ich zachowanie, jak wtedy, gdy ciężko ranny Gendrome zaczyna kuleć z powrotem do swojej kryjówki.
Być może nie jest niespodzianką, że pochodzenie Fujioki oznaczało, że animacje odgrywały istotną rolę w poczuciu Monster Huntera, co również odróżniało go od bardziej szybkich gier akcji typu hack-and-slash. Zamiast tego gracze nauczyli się rozumieć i szanować klatki animacji, niezależnie od tego, czy chodzi o machnięcie bronią, czas potrzebny na nakarmienie mikstury, czy atak potwora, który odrzuca cię lub wyrzuca w powietrze. Wszystko to miało na celu zanurzenie gracza w ugruntowanym realizmie, który można było zobaczyć w kilku grach w tamtym czasie – z pewnością nie w grach MMORPG opartych na poleceniach menu, licznikach czasu odnowienia i kliknięciach myszą.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
„Wszystkie różne style gier online, którym się przyglądaliśmy, miały swoje wady i zalety”, wyjaśnia Fujioka. „Myślę więc, że największym wyzwaniem przy projektowaniu Monster Huntera było zrozumienie możliwości i ograniczeń wynikających z każdej koncepcji”.
To nie była gra RPG z ciężkimi statystykami, ani hack-and-slasher, w którym można by się rozwalić, co byłoby niezawodnym sposobem na zabicie się. Oczywiście zacieranie przycisków nie wchodziło w rachubę z bardziej dziwacznych powodów: zamiast przycisków na twarzy Monster Hunter mapował swoje wejścia ataku na prawy drążek analogowy kontrolera PS2. Nawiasem mówiąc, sterowanie kamerą pochodziło z pada kierunkowego, co oznacza, że gracze, którzy chcieli jednocześnie poruszać swoją postacią i kamerą, opracowali niezręczną technikę ręczną, niesławnie ukutą „pazurem”.
Choć schemat sterowania brzmi teraz dziwnie, używanie prawego drążka do poruszania kamerą było wtedy dalekie od domyślnej opcji, z wyjątkiem gier FPS. W rzeczywistości w tej erze firma Capcom zastosowała wiele eksperymentalnych podejść do nawigacji w środowiskach 3D, jak pokazano w Resident Evil 4 i God Hand. „Na PS2 pracowaliśmy nad koncepcją systemu kontroli walki, który byłby analogowy i czuły, prowadząc do unikalnego stylu używania prawego drążka analogowego do wymachiwania bronią” – wyjaśnia Fujioka, uzasadniając również, że kolejne wpisy również próbowały wykorzystać kluczowe funkcje sprzętowe do wprowadzania danych, takie jak machanie pilotem Wii w Monster Hunter Tri lub korzystanie z ekranu dotykowego 3DS.
Pomijając analogię, inne funkcje Monster Huntera pozostałyby jednak częścią jego podstawowego DNA, co czyniło go wyjątkowym dla każdego innego rodzaju gry online dla wielu graczy. Jego struktura sprowadzała się również do obejścia ograniczeń sprzętowych, na przykład tego, jak te ogromne areny łowieckie musiały zostać podzielone na mniejsze strefy oddzielone ekranami ładowania. Rzeczywiście, wszystko, od podzielonych trybów jednoosobowych i wieloosobowych po zadania, podzielone na bardziej strawne kawałki. „W końcu udało nam się dojść do naszej własnej, unikalnej wersji tego, czym był Monster Hunter” – mówi Fujioka. „Kluczowe było to fundamentalne zrozumienie tego, jakie koncepcje były opłacalne i w jaki sposób łączyły się z naszymi intencjami”.
Monster mash

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Potem oczywiście są same gwiazdy, potwory. Od nieszkodliwego roślinożercy Aptonotha, którego zabijasz dla mięsa, po opancerzoną kamienną zbroją latającą fortecę, jaką jest Gravios, Monster Hunter zawiera około dwóch tuzinów rodzajów potworów. Chociaż w kilku z nich jest raczej „jurajski” posmak, obejmują one również
ct różnorodność gatunków, które pasują do każdego z regionów gry o różnym klimacie i ukształtowaniu terenu. „Ponieważ łowcy są w zasadzie awatarami gracza, o wiele ważniejsze było, aby potwory były silniej i wyjątkowo charakteryzowane”, mówi Fujioka, „potwory są zaprojektowane tak, aby ich unikalne aspekty łatwo można było dostrzec w ich sylwetce i ubarwieniu. Myślę, że to podejście jest po części powodem, dla którego wiele potworów przez lata było tak zapadających w pamięć i uwielbianych przez graczy.
Nawiasem mówiąc, Fujioka mówi nam, że jego ulubionym potworem z pierwszej części gry jest Rathian, latająca wiwerna i jej trujący ogon, który jest zasadniczo drugą połową tytułowej gwiazdy okładki, Rathalosa. „Rathian był pierwszym dużym potworem zaprojektowanym do gry i ten proces stał się planem dla kolejnych dużych potworów. To po prostu naprawdę trudny, ale fajny potwór do polowania!
Jednak ważne było również, aby gra zachowała strukturę progresji, jak wyjaśnił producent serialu Ryozo Tsujimoto w wywiadzie z 2014 r. Kotaku : 'Nie chcesz na początku bardzo potężnie wyglądającego wroga, ponieważ byłoby głupio móc go pokonać naprawdę łatwo, więc wcześniej [chcieliśmy] jakiś element komiczny, abyś ty' nie walczysz na początku z niekończącą się serią naprawdę potężnych potworów.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Twoje pierwsze kilka zadań skupia się na zbieraniu zapasów, gdy uczysz się wytwarzać przydatne przedmioty, takie jak mięso i mikstury. Twoje pierwsze prawdziwe polowanie polega na tym, że zabijasz paczkę głównie irytujących Velociprey, zanim ukończysz szkołę, aby zmierzyć się z większym Velocidrome, wciąż jeszcze małym narybkiem w porównaniu z późniejszymi wiwernami. Postęp jest powolnym, metodycznym podejściem wymagającym cierpliwości, podobnie jak animacje na zamówienie, ale ułatwia graczowi przejście od początkującego łowcy do nieustraszonego mistrza nad potworami. Ostatecznie prawdziwa magia pochodziła z połączenia sił z innymi graczami online.
Nagle, gdy czterech myśliwych kładzie się w grubej skórze Diablo, szanse nie wydają się aż tak niemożliwe, ponieważ jeden trzyma go zajęty, podczas gdy inny powalony i bliski omdlenia może złapać oddech, aby wyleczyć lub naostrzyć ostrze. Podczas gdy komunikacja była ograniczona, chyba że gracze mieli klawiaturę peryferyjną, Monster Hunter zawierał możliwość używania gestów – funkcja obecnie szeroko rozpowszechniona we wszystkich grach online – „prank” gry pozostaje najbardziej czarujący i wyjątkowy. Według Fujioki był to późny dodatek w fazie rozwoju.
„Ze względów czasowych większość z nich opiera się na projektantach ruchu, którzy wykonują własną wydajność przechwytywania ruchu i bezpośrednio wprowadzają to nagranie do gry. Myślę, że to właśnie dało im niezły stopień luzu!
Element sieciowy był z pewnością głównym pozytywem, jaki dał Monster Hunterowi jego ostrzejsi krytycy, gdy został wydany w 2004 roku i pojawił się w Europie w następnym roku. Podczas gdy odbiór był ogólnie mieszany, a Game Informer określił swój schemat kontroli jako „przerażający”, Edge ocenił go na 8/10, chwaląc go jako „doskonałe ćwiczenie pokory i współpracy, którego nie należy pomijać”.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Była to domyślnie najlepsza gra online Capcom na PS2, głównie dlatego, że zarówno jej wcześniejsze wysiłki, Auto Modellista, jak i Resident Evil Outbreak, dotarły do Europy pozbawione tego USP. Nawet wtedy brak szerokopasmowej łączności oznaczał, że niewielu było w stanie w pełni docenić to doświadczenie zgodnie z zamierzeniami. Tym, co ostatecznie zmieniło fortunę gry z bycia osobliwością, która popadła w przestarzałość, była zmiana platformy, kiedy poprzednio rozszerzona, tylko w Japonii, reedycja gry została przeniesiona na PSP w 2005 roku, wydana na Zachodzie jako Monster Hunter Freedom.
„Przenośny system, taki jak PSP, pozwala ludziom korzystać z lokalnej sieci ad hoc, aby wspólnie doświadczyć wspaniałej akcji dla wielu graczy” — wyjaśnia Fujioka. „Możliwość dotarcia do ludzi, co było tak wspaniałe w Monster Hunter w ten sposób, była ogromnym impulsem dla serii”.
Ten sukces, który później był kontynuowany na Nintendo 3DS, był jednak w dużej mierze w Japonii, gdzie przenośne gry były znacznie bardziej powszechne z młodszymi graczami na placu zabaw lub w pociągu. Niemniej jednak kolejne wpisy nadal powtarzały przekonującą formułę serii, że kiedy seria w końcu zwróciła na siebie uwagę reszty świata znużonego współczesnymi machinacjami monetyzacji gier o dużych budżetach, była jak powiew świeżego powietrza.
Zbyt duże, by upaść

(Źródło zdjęcia: Capcom)
„Ponieważ łowcy są w zasadzie awatarami gracza, o wiele ważniejsze było, aby potwory miały silniejszą i bardziej unikalną charakterystykę”.
Kaname Fujioka
Dopóki Świat łowców potworów w końcu jest w stanie skorzystać z technologii obecnej generacji, aby łatwo połączyć graczy w płynne środowiska łowieckie, a także usprawnić niektóre z bardziej archaicznych dziwactw serii, jej podstawowe DNA uchwycenia dreszczyku emocji z polowania pozostało nienaruszone. Teraz pełniąc funkcję dyrektora wykonawczego serii, nawet Fujioka nie może do końca uwierzyć, jak zmieniła jego życie seria, nie tylko dlatego, że jest teraz tylko za Resident Evil jako najlepiej sprzedającą się franczyzą wszechczasów Capcom.
„W porównaniu do moich dni jako projektanta, kiedy tak bardzo zanurzałem się w swojej pracy, że ledwo wychodziłem na świeże powietrze, bycie częścią Monster Huntera dało mi szansę na wyjście i kontakt z wszelkiego rodzaju ludzi”, mówi. „Doświadczenia, które przeżyłem podczas tej serii, pozwoliły mi spojrzeć na rzeczy z różnych punktów widzenia, za co będę na zawsze wdzięczny”.
Choć oryginalny Monster Hunter wydaje się skamieliną, która pozostanie nieznana milionom nowych fanów serii, to niewiarygodne, jak bardzo jego duch nie zatracił się w kolejnych pokoleniach, które wciąż czerpią radość ze współpracy i triumfu w większości. straszne polowania. To warte popisu.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 209. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .