Cała naprzód: historia Valve

Zawsze włączone





Gracze nie lubią wielu rzeczy i wielu ludzi, ale jeśli jest jedna firma, którą (prawie) powszechnie szanują, to jej Valve. Łatwo zrozumieć, dlaczego. To firma stojąca za Steam, najpopularniejszą platformą gier komputerowych na świecie i nosicielem nieodpartej sprzedaży gier. To firma stojąca za Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead.. I to firma prowadzona przez Gabe'a Newella, który jest w jakiś sposób najbardziej wyśmiewany oraz najbardziej ukochana postać w branży gier.

Tak więc Valve jest niewątpliwie jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych firm zajmujących się grami, ale zajęło 17 długich lat, aby osiągnąć punkt, w którym jest dzisiaj. Wierz lub nie, był czas, kiedy ludzie nie byli tak chętni do tworzenia strony takie jak ta . Aby dowiedzieć się, dlaczego – ponieważ naprawdę są to świetne strony – wróciliśmy do podręczników historii i przyjrzeliśmy się korzeniom Valves. Oto, co znaleźliśmy.

Dwóch milionerów Microsoft wyrusza na własną rękę



Może się to wydawać dziwne, biorąc pod uwagę ich nieco antagonistyczną naturę, ale Valve, jaką znamy dzisiaj, nie istniałby bez Microsoftu. Gabe Newell, który porzucił Harvard University, spędził trzynaście lat pomagając w tworzeniu wczesnych wersji systemu operacyjnego Windows. Naturalnie dowiedział się wiele o biznesie oprogramowania, pracując pod kierownictwem Billa Gatesa i jego załogi, a finansowo zgromadził ponad milion dolarów w wyniku dominacji komputerów stacjonarnych Microsoftu.

Ale latem 1996 roku Newell szukał zmiany. Tak więc do sierpnia on i jego kolega z pracy/milioner Mike Harrington zdobyli swoje fortuny i wykorzystali je do założenia własnej firmy zajmującej się grami. Nazwali ją Valve, LLC i przenieśli swoją działalność do Kirkland w stanie Waszyngton – około pięć mil na zachód od siedziby Microsoftu w Redmond. Kiedy już się znaleźli, rozpoczęli swoją pierwszą grę: Half-Life.

Half-Life to wspaniałe wprowadzenie



Trzy lata przed tym, jak Newell i Harrington opuścili Microsoft, aby tworzyć gry, inny pracownik Microsoft (a później Valve), Michael Abrash, zrobił to samo. Dołączył do dewelopera Doom id Software, a później pomógł swoim byłym współpracownikom uzyskać licencję na używanie silnika ids Quake. Mając ten zestaw narzędzi, Newell, Harrison i ich zespół pracowali, aby stworzyć własną strzelankę z perspektywy science fiction.

Valve miało wielkie pomysły na Half-Life i początkowo miało z tego powodu pewne problemy ze znalezieniem wydawcy gry. Siedząca w Waszyngtonie Sierra On-Line była tą, która ostatecznie zaryzykowała młoda firma i jej nowy adres IP – a kiedy Half-Life wystartował w listopadzie 1998 roku, to posunięcie opłaciło się w szpic. Half-Life osiągnęło sukces dzięki prawie każdej metryce, jaką można sobie wyobrazić, otwierając nowe możliwości dla strzelanek dzięki temu, że płynnie połączył swoją inteligentną narrację z inteligentniejszą rozgrywką. Sprzedano miliony egzemplarzy; Gordon Freeman i jego wierny łom stali się ikoną; a Valve był mocno na mapie.

Half-Life ma półtora życia...



Przez około sześć następnych lat Valve leżało uśpione, jeśli chodzi o tworzenie i wypuszczanie zupełnie nowych tytułów. Powodów było wiele, ale jednym z największych było po prostu to, że firma chciała wycisnąć z Half-Life jak najwięcej życia. Po pierwsze, przyszli twórcy Borderlands, Gearbox Software, opracowali dwa pakiety rozszerzeń do gry - Half Life: Opposing Force z 1999 roku i Half-Life: Blue Shift z 2001 roku.

W 1998 roku nabył TF Software PTY, który był zespołem stojącym za popularnym modem Team Fortress zaprojektowanym dla Quake'a. Rok później wydano Team Fortress Classic, który w rzeczywistości był tym samym modem przerobionym w skórce Half-Lifes. Ukrytym motywem Valve przy kupowaniu TF było opracowanie kontynuacji Team Fortress, więc nad tym też trzeba było popracować – ale jak wiele wydań Valve, ta gra nie powstałaby od razu.

...i ma wieczność modów



Ale co ważniejsze, późne lata 90. i początek 2000 r. sprawiły, że Valve zachęciło entuzjastyczną społeczność moddingową wokół Half-Life, wypuszczając zestaw do tworzenia oprogramowania do gier (SDK) za darmo. Wkrótce pojawiła się prawdziwa ciężarówka modów stworzonych przez użytkowników, a Valve pomogło sprawić, by więcej niż kilka z nich stało się bardziej dopracowanymi wydaniami. Takie ruchy bardzo pomogły Valve wzmocnić reputację wśród zapalonych graczy, dzięki czemu zyskała głośną i lojalną bazę fanów, która nadal ma kluczowe znaczenie dla jej sukcesu.

Wiele, wiele modów do Half-Life – i pełniejszych gier, które zaczynały się jako mody do Half-Life – było masowo produkowanych w tym okresie, w tym Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles i Day of Defeat. Jednak najbardziej udanym z nich był mod dla wielu graczy o nazwie Counter-Strike. Opracowana przez Minh Le i Jess Cliffe taktyczna strzelanka została po raz pierwszy wydana w wersji beta w 1999 roku i od razu zyskała sporą publiczność. Valve zwróciło na to uwagę, zatrudniło dwóch twórców i rok później oficjalnie wydało Counter-Strike 1.0. Gra szybko eksplodowała popularnością, stając się najpopularniejszym multiplayerowym FPS-em nie nazwanym Halo czy Call of Duty na następną dekadę. W kolejnych latach miał być wielokrotnie aktualizowany.

Zawór zostaje włączony i odsuwa się (nieznacznie)

Wciąż wspierając Half-Life i jego głodną społeczność, Valve wykonało kilka znaczących ruchów jako firma. W 2000 roku Harrington odszedł z firmy, którą był współzałożycielem, przez co Newell został samotnym szefem. W 2003 roku zrezygnowała z tytułu LLC i przekształciła się w Valve Corporation.

Mniej więcej w tym samym czasie przeniósł swoją siedzibę o około pięć mil na południe do Bellevue w stanie Waszyngton. I kiedy to wszystko się działo, Valve rozpoczęło prace nad dwoma nowymi przedsięwzięciami, które wyjdą poza zwykłe tworzenie gier: Source i Steam.

Steam sprawia, że ​​Valve to coś więcej niż twórca gier...

Steam został po raz pierwszy zaprezentowany na GDC 2002. Kiedy wystartował rok później, był daleki od wszechogarniającego molocha, jakim znamy go dzisiaj. W rzeczywistości, po raz pierwszy przedstawiano ją jako prostą powierzchnię dystrybucji cyfrowej, której głównym celem było łatwiejsze dostarczanie łatek i innych aktualizacji do gier online. Wcześniej wspomniane łatki miały paskudny zwyczaj zawieszania gier, takich jak Counter-Strike, i powodowania, że ​​nie można w nie grać przez wiele dni. Kiedy jednak wszystko było gotowe, ludzie szybko zdali sobie sprawę z tego, że Valves jest pod tym kątem – i nie byli do końca zadowoleni.

Chociaż większość z nas teraz nie ma nic przeciwko, więcej niż kilku lojalistów Valve nie było zadowolonych z uwierzytelniania online Steam, uruchamiania gier i wymagań DRM na początek. I byli podwójnie niezadowoleni, gdy Valve ogłosiło w 2004 roku, że wszystkie przyszłe gry będą wymagały grania na Steamie. Widzisz, Steam był w tym czasie trochę błędnym bałaganem, często wyginał się pod przymusem i powodował awarię gier. Jego tryb offline był uciążliwy dla tych, którzy nie chcieli być zmuszani do korzystania z Internetu przez cały czas, i chociaż mógł obsługiwać gry wieloosobowe i wdrażać oprogramowanie zapobiegające oszustwom, nie był tak funkcjonalny jak teraz. Początkowo gry i mody Valves były jedynymi dostępnymi dla tej platformy, a na dodatek jej interfejs użytkownika był brzydki. Więc miał trudny początek.

...i ostatecznie przezwycięża wczesne zmagania

Ale jak wszystkie rzeczy, które nie są jedzeniem, Steam stał się lepszy z wiekiem. Problemy techniczne, które szpeciły platformę na początku jej istnienia, zostały wygładzone i wkrótce stała się szybka i niezawodna. W 2005 roku firma Valve zawarła pierwszy zestaw umów dystrybucyjnych z wydawcami zewnętrznymi, co pozwoliło jej zróżnicować katalog gier Steams poza własne tytuły. Platforma szybko stała się rentowna, a zyski te tylko rosły, gdy coraz więcej wydawców i graczy komputerowych zwracało się w stronę dystrybucji cyfrowej. W latach 2007-2009 nadal wprowadzano szereg nowych funkcji — wkrótce można było przechowywać zapisy gier i dane profilu w chmurze Steam, wypełniać listy osiągnięć lub rozmawiać ze znajomymi Steam w grupach sieciowych Społeczności Steam.

W 2010 roku interfejs klienta otrzymał bardzo potrzebną i znacznie ulepszoną wizualną metamorfozę. Klienci Mac i Linux zostały później wydane. A teraz możesz kupować treści generowane przez użytkowników w Warsztacie Steam, kupować aplikacje niezwiązane z grami, sprawdzać swój profil w aplikacji na smartfony Steam, ręczyć za intrygujące nowe tytuły na Steam Greenlight i nie tylko. Usługa doznała nieprzyjemnego ataku hakerskiego w listopadzie 2011 r., ale biorąc pod uwagę wszystkie okoliczności, jest ogólnie bezpieczna. Sklep Steam jest teraz głównym rynkiem PC dla gier triple-A i niezależnych; i oczywiście od czasu do czasu zapewnia ci pyszne wyprzedaże na Steam. Wszystko to oznacza, że ​​sukces Steama przekształcił się w coś, co jest teraz największym atutem Valve. Obsługuje dziś dziesiątki milionów użytkowników i zajmuje olbrzymią część rynku komputerów PC, a wraz z upływem czasu staje się coraz bardziej wytrzymały.

Valve przedstawia bardziej modułowy silnik gry...

Drugie wielkie przedsięwzięcie Valve po zakończeniu Half-Life było poważną aktualizacją silnika gry GoldSrc. Przez prawie pięć lat firma pracowała nad zestawem narzędzi, który byłby nie tylko potężniejszy niż wcześniej, ale także nadawałby się do ciągłych, organicznych aktualizacji. To po części wyjaśnia, dlaczego Gearbox i inni zajmowali się zawartością popremierową Half-Lifes. Kiedy Valve zaprezentowało pierwszy materiał z Half-Life 2 na E3 2003, ujawniono owoce jego pracy.

Silnik został nazwany Source i oficjalnie pojawił się w sierpniu 2004 roku wraz z premierą odpowiednio nazwanego remake'u Counter-Strike: Source. Chociaż odnowiona fizyka tej gry początkowo wyrzuciła zagorzałych fanów CS, Valve nadal prezentowało możliwości Sources w przeróbkach, takich jak Half-Life: Source, a później Day of Defeat: Source. Kiedy Half-Life 2 został ostatecznie wydany w 2004 roku (więcej o tym w kilku), graficzna i fizyczna moc Źródeł była w pełni widoczna, robiąc wrażenie na masach.

...i napędza nową generację treści

Source przyniósł zwykłe (ale mimo wszystko imponujące) ulepszenia – lepsze oświetlenie, bardziej realistyczną fizykę, płynniejszą grafikę itp. – ale jego wielką zaletą była duża modułowość. Do dziś nie jest aktualizowany o zwykłe wydania punktowe; zamiast tego staje się bardziej polecany dzięki serii stałych wydań do pobrania. Jest nadal zakorzeniony w silniku GoldSrc — który z kolei jest zakorzeniony w starym silniku Quake — więc nie jest tak potężny jak światowe silniki Unreal Engine 4, jego zestaw narzędzi jest trochę przestarzały i nigdy nie był zbyt powszechnie używany przez studiach firm trzecich.

Ale można by argumentować, że i tak nigdy nie o to chodziło. Source zasilał każdą grę Valve od 2004 roku, a te ciągłe aktualizacje pomogły mu się tam utrzymać z technicznego punktu widzenia. A ponieważ Source jest bezpłatne dla publiczności, było używane przez tysiące modderów, którzy stworzyli gry z wydań Valve w ciągu ostatniej dekady. Niektóre z tych modów, takie jak Dear Esther czy The Stanley Parable, same odniosły znaczący sukces. Źródło nie jest jednością, ale zawsze było czymś w rodzaju silnika dla ludzi, a to jest coś warte.