211service.com
Call of Duty: Modern Warfare 3 przewodnik po broniach, perkach i seriach punktów w trybie wieloosobowym
Behemot, jakim jest Modern Warfare 3, w końcu został uwolniony i pomimo sugestii gry na ekranie, aby najpierw zagrać w tryb kampanii, setki tysięcy graczy rzuca się prosto na arenę dla wielu graczy z zamiarem stworzenia najbardziej zastraszającego wirtualnego środowiska w historii. Niezależnie od tego, czy jesteś weteranem na arenie internetowej, czy niewinnym n00b, który próbuje tylko wykorzystać swoje super odjazdowe kody Mountain Dew, są rzeczy związane z tą grą CoD, które będą nieznane. Jesteśmy tutaj, aby omówić podstawy starego i nowego, starając się wyrównać szanse. Poza tym pomożemy ci przynajmniej dowiedzieć się, dlaczego twoje pociski nie działają.

ZAJĘCIA
Podobnie jak większość aspektów funkcji wieloosobowych Modern Warfare, dostęp do niestandardowych klas należy odblokować, zdobywając kolejne poziomy. Na szczęście wystarczy osiągnąć poziom 4, aby to zrobić, a do tego czasu masz do wyboru kilka bardzo fajnych gotowych zestawów, wraz z dodatkami i dodatkami.

Gdy je odblokujesz, będziesz chciał w pełni wykorzystać swoje niestandardowe klasy. Na pewno będziesz miał okazję przejść do klasy, z której korzystasz przez większość czasu, ale będziesz też chciał zaplanować walkę na daleki dystans, walkę na krótki dystans itp. Nie daj się złapać na początku meczu bez odpowiedniego wyposażenie dla wybranej mapy.
BRONIE
Na początku nie będziesz miał wiele do wyboru, ponieważ większość broni nie jest dostępna, dopóki nie awansujesz. Tym razem zwrot polega na tym, że twoja indywidualna broń rośnie, im częściej jej używasz. Im więcej zabójstw zdobędziesz konkretną bronią, tym większy będziesz miał dostęp do mnóstwa dodatków, takich jak lunety, biegłości, takie jak zmniejszone kopnięcie i niestandardowe skórki. Więc kiedy w końcu osiągniesz poziom 32 i odblokujesz ten Typ 95, na który patrzyłeś, fakt, że musisz go wyrównać od niczego, oznacza, że możesz pozostać przy swoim odpicowanym M16 trochę dłużej.

Karabiny szturmowe: To najbardziej wszechstronna broń w grze. Mogą nie wyróżniać się w żadnym konkretnym obszarze, ale nie są też słabi w żadnej dziedzinie. Nigdy nie można było użyć niczego innego niż karabin szturmowy i nadal odnosić sukcesy w MW3.
SMG: SMG mają kiepski zasięg i celność, ale nadrabia to wysoką szybkostrzelnością i zwrotnością. Są idealne na małe mapy lub dla graczy, którzy lubią być szybcy i agresywni, ale możesz ich unikać, jeśli grasz mecz drużynowy oparty na celach na szeroko otwartej mapie. Pamiętaj: wraz ze wzrostem zasięgu twoje obrażenia drastycznie maleją, co oznacza, że będziesz musiał zadać więcej trafień, aby zabić.
LKM-y: Ta ciężka broń zmniejsza twoją manewrowość, prędkość celownika (celownika) i ma bardzo szeroki rozrzut strzałów z biodra. Z drugiej strony szybkostrzelność jest znakomita, obrażenia są duże (nawet z dużej odległości), a magazynki są znacznie głębsze niż jakakolwiek inna broń. Jako takie, LKM-y są jednym z najlepszych wyborów dla buildów defensywnych. W pozycji leżącej stabilność LKM-u drastycznie się poprawia.
Strzelby: Idealna dla tych, którzy mają dość ostrożnego celowania, strzelba ma moc i rozrzut, aby zatrzymać prawie wszystko, pod warunkiem, że znajduje się na bliskim dystansie. Broń ta jest bardziej odpowiednia dla mniejszych map lub dla graczy o doskonałej świadomości ekologicznej.
Karabiny snajperskie: Jedyny wybór dla tych, którzy wolą zabijać jednym strzałem z dużej odległości. Broń ta ma najlepszy zasięg i jedne z największych obrażeń w grze, ale długi czas celowania i zmniejszona manewrowość sprawiają, że są mniej skuteczne na mniejszych mapach. Odrzut jest ogromny i będziesz musiał wstrzymać oddech podczas celowania. Innymi słowy, skuteczne władanie nimi wymaga umiejętności. Karabiny snajperskie korzystają z tej samej zwiększonej stabilności w pozycji leżącej, co LKM-y.
Tarcze Zamieszek: Są one przeznaczone wyłącznie do obrony (jeśli nie liczyć, jak ich używać do terroryzowania ludzi, którzy nigdy wcześniej ich nie widzieli) i powinny być częściej używane w meczach drużynowych. Tarcza drastycznie zmniejsza obrażenia zadawane z przodu, gdy jest wyposażona, oraz z tyłu, gdy używasz broni dodatkowej. Użytkownicy nadal mogą zostać postrzeleni w stopy, chyba że przykucną. Aby zabić gracza, potrzeba dwóch uderzeń wręcz tarczą.

Możesz przypiąć jeden dodatek do swojej broni (dwa, jeśli masz biegłość w dodatku), aby drastycznie zwiększyć swoją wydajność. Jak prawie wszystko inne w MW3, będziesz musiał awansować (w tym przypadku swoją broń), aby uzyskać dostęp do każdego załącznika. Na szczęście odblokowanie niektórych z najbardziej przydatnych załączników nie trwa długo.
Celownik kolimatorowy: Prosty dodatek ułatwiający celowanie, jeśli nie lubisz używać mechanicznych przyrządów celowniczych. Domyślną siatką jest pojedyncza czerwona kropka, ale możesz odblokować inne poprzez poziomowanie broni.
Tłumik: tłumik nie tylko wycisza broń: zapobiega pojawianiu się na radarze podczas strzelania. Wadą jest znaczne zmniejszenie obrażeń na odległość (około 25%), co oznacza, że potrzeba więcej strzałów, aby zestrzelić wroga znajdującego się daleko.
Szybki ogień: Zabawny dodatek, który zwiększa szybkostrzelność o 20%. Wadą jest zwiększony odrzut broni.
Chwyt: Dostępne tym razem tylko w LKM-ach i strzelbach, uchwyty redukują odrzut o 10% i poprawiają prędkość ponownego centrowania o 25%. Bardzo przydatne dla LKM-ów.
Granatnik: Nazywany przez jego zgorzkniałe ofiary „rurką noob”, granatnik przyczepia się do spodu twojego karabinu szturmowego i… wystrzeliwuje granaty. Upewnij się, że zachowałeś odpowiednią odległość między sobą a celem, w przeciwnym razie granat nie wybuchnie. Masz tylko dwa strzały, więc spraw, by się liczyły.
Zakres ACOG: Zapewnia to większe przybliżenie niż przyrządy celownicze lub celowniki kolimatorowe kosztem dłuższego czasu celowania (czas potrzebny na celowanie) i mniejszego widzenia peryferyjnego podczas celowania.
Holograficzny celownik: Bardzo podobny do celownika kolimatorowego, montowany tylko wyżej na twojej broni i dodatkowo ogranicza widzenie peryferyjne podczas celowania.
Celownik hybrydowy: Fantazyjny gadżet pozwalający przełączać się między standardowym kolimatorem a kombinacją celowników RDS i ACOG. Wadą, podobnie jak ACOG, jest dłuższy czas celowania oraz konieczność zmiany sytuacji bojowych. Zmniejszenie widzenia peryferyjnego podczas patrzenia przez oba lunety jednocześnie jest ekstremalne.
Zakres HAMR: Bardzo podobny do celownika hybrydowego, tylko do pistoletów maszynowych.
Thermal: Ten celownik odczytuje ciepłotę ciała, negując osłonę ciemności lub dymu. Zoom jest taki sam jak w przypadku celownika ACOG. Wadą jest bardzo długi czas ADS, konieczność ustabilizowania celu przez wstrzymywanie oddechu oraz to, że wszystko zmienia kolor na biały.
Luneta o zmiennym zbliżeniu: Identyczna jak normalna luneta snajperska, z wyjątkiem możliwości zmiany powiększenia.
Czujnik bicia serca: Jest to mały prostokątny wyświetlacz, który przyczepia się z boku broni. Skanuje tylko obszar przed tobą i tylko co kilka sekund. To sprawia, że jest znacznie mniej skuteczny, gdy się poruszasz.
Strzelba: To fuggin shotgun przymocowany do dna twojej już śmiercionośnej broni. Nie jest tak potężny jak dedykowana strzelba, ale jest bardzo cennym narzędziem do walki w zwarciu.
Rozszerzone magazynki: Zapewniają one o 50% więcej pocisków na magazynek. Świetne do pistoletów maszynowych.
Pod boki: Pozwala to na posługiwanie się dwoma pistoletami maszynowymi lub pistoletami. Wadą jest to, że nie możesz ADS.
Nóż taktyczny: Dodatek do broni krótkiej, ten nóż oferuje szybsze dźganie i szybsze odzyskiwanie dźgnięcia niż zwykły nóż.

Biegłości są jak korzyści dla twojej broni. Więcej staje się dostępnych wraz ze wzrostem poziomu broni, ale w danym momencie możesz użyć tylko jednego. Upewnij się, że bierzesz pod uwagę rodzaj broni, swój styl i mapę, zanim wybierzesz swoją biegłość.
Kopnięcie: Bardzo prosta, ale bardzo przydatna biegłość i jest to pierwsza dostępna. Zmniejsza odrzut o 20%. Każda broń podstawowa może używać Kick.
Uderzenie: Zwiększona siła penetracji pocisków.
Załączniki: Pozwala na dwa załączniki.
Centrum: Zmniejsza to wzdrygnięcia spowodowane postrzeleniem o 50%. Dość znaczący efekt, zwłaszcza jeśli często znajdujesz się w tych bitwach jeden na jednego.
Oddech: Dostępne tylko dla karabinów szturmowych, pozwala na wstrzymanie oddechu podczas celowania, podobnie jak podczas patrzenia przez lunetę snajperską.
Stabilność: Bardzo podobny do oddechu, ponieważ zmniejsza kołysanie broni, tyle że jest całkowicie automatyczny i jest dostępny dla wszystkich broni podstawowych z wyjątkiem strzelby.
Bijatyka: Dzięki tej biegłości twoja szybkość odzyskiwania walki w zwarciu wzrasta o 35%. Dostępne tylko dla strzelby i tarczy zamieszek.
Prędkość: Dostępna tylko dla LKM-ów, karabinów snajperskich i osłon przeciwzakłóceniowych, ta biegłość zwiększa prędkość poruszania się o 10%.
Zakres: Dostępna tylko dla pistoletów maszynowych i strzelb, ta biegłość zwiększa twoje obrażenia na odległość o 25%.
Szkoda: Ta biegłość, dostępna wyłącznie w strzelbie, daje każdemu strzałowi aż 40% zwiększenie obrażeń.