211service.com
„Chcieliśmy jak najwięcej krwi i krwi”: The Making of Robocop Versus The Terminator
(Źródło zdjęcia: Dziewica)
Po wycięciu jednego filmu za każdy, Terminator i RoboCop byli równi. Obydwa były niesamowitymi przebojami, zupełnie niespotykanymi w kasie, i demonstrowały wybitnie dorosłe talenty science fiction niezależnych reżyserów szukających swojego pierwszego wielkiego, przełomowego hitu. Potem, gdy pojawiły się nieuniknione sequele, dwie marki zaczęły się rozchodzić: Terminator 2: Judgement Day z 1991 roku przyćmił nawet swojego poprzednika i pobił rekordy kasowe na całym świecie, podczas gdy RoboCop 2, wydany rok wcześniej, był bardzo daleki od sukcesu, który pierwszy film był, zarówno krytycznie, jak i komercyjnie.
Co zaskakujące, kolejny film Terminatora okazał się nieuchwytny, podczas gdy RoboCop otrzymał trzeci, jeszcze gorzej przyjęty, występ w 1993 roku, który popełnił ohydny błąd, polegający na kontynuowaniu bez oryginalnej gwiazdy, Petera Wellera. Niemniej jednak, głównie dzięki brytyjskiemu oprogramowaniu Ocean Software, w tym momencie istniała już bogata żyła gier wideo z udziałem RoboCop, jednak pikselowy Terminator pozostawał w tyle. Nadszedł czas na dramatyczne połączenie tych dwóch brutalnych światów.
Historia RoboCop Versus The Terminator rozpoczęła się jako czteroczęściowy komiks Dark Horse Comics z 1992 roku. Stworzony przez legendarną parę pisarza Franka Millera i artystę Waltera Simonsona, krótka seria zawiera labiryntową, zakręcającą czas fabułę, rysownika Alexa Murphy'ego do złożonego i ponurego królestwa Terminatorów i bojowników ruchu oporu, którzy dzielnie próbują zakończyć swoje rządy terroru. Zdobywając licencję na grę wideo opartą luźno na komiksach, Virgin Games zaczęło rozwijać RoboCop Versus The Terminator wraz z innym znanym IP, Aladdin.

(Źródło obrazu: NIE UŻYWAĆ)
Czytaj teraz 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer już dziś .
Obok głównego projektanta i kodera Johna Bottiego pracował Tim Williams, który wyjaśnia, jak doszedł do pracy nad brutalnym crossoverem. „Dostałem pracę [w Virgin] przy testowaniu gier, a wkrótce potem przenieśli mnie do swojego nowego działu projektowego, prawdopodobnie dlatego, że zawsze robiłem mnóstwo sugestii w raportach o błędach”.
Tim współpracował przy projektowaniu poziomów dla Spot Goes To Hollywood i The Terminator na Mega-CD, zanim w końcu dostał swój własny koncert. „W tym czasie wydaje mi się, że w Virgin było więcej głośnych gier, takich jak Aladdin, więc kiedy dołączyłem do zespołu, miałem wrażenie, że RVT był brzydkim pasierbem. Ale byłem absolutnie zachwycony, że mogę zaprojektować własną grę”.
Z licencją zabezpieczoną, ale nie mogąc wykorzystać materiału z komiksu, w tym jego bezpośredniej fabuły, Tim, John i Noah Tool zaprojektowali poziomy, tonację i tło. „Nie mogliśmy wykorzystać żadnych treści Dark Horse” – wspomina John. „Tak więc Tim i ja siedzieliśmy w nocy, analizując Contra III: The Alien Wars, jedną z naszych ulubionych gier. Chcieliśmy dowiedzieć się, co sprawiło, że gra jest tak uzależniająca”.
Obaj doszli do wniosku, że „wektorowy pocisk”, płyta ognia, która wprowadza do gry pozycyjną informację zwrotną, była kluczowym elementem i została należycie włączona jako podstawowa mechanika gry RVT. „W ciągu tygodnia ludzie z Virgin zauważyli grę, a nawet wciągnęli się w uzależnienie. To wszystko dzieje się w te późne noce, kiedy ludzie siedzą bez zakłóceń!
Ostateczna rozgrywka

(Źródło zdjęcia: Dziewica)
John Botti dorastał na Long Island w stanie Nowy Jork jako wysportowany student z zamiłowaniem do ukrytego nerdyzmu. „Odkryłem gry przygodowe Scotta Adamsa i zawładnęły moją wyobraźnią. Pewnego dnia pomyślałem: „Mogę stworzyć własną grę przygodową”.
Pomyślnie założył własną firmę programistyczną w młodym wieku 13 lat, następnie zapisał się na MIT, ucząc się komputerów, kręcenia filmów, pisania i nie tylko na słynnym uniwersytecie. Ukończenie studiów cztery lata później przeniósł się do wschodniego LA, mieszkanie spłukane i wystawione na jedną z mniej zdrowych części miasta.
„Każdego lata na siedem dni w tygodniu dochodziło do strzelaniny przed moim budynkiem”, zauważa ze smutkiem. „To wypchnęło mnie z LA do hrabstwa Orange, gdzie w końcu dostałem pracę w Virgin Games. Zabrali mnie do RVT po tym, jak kupili licencję za 2 miliony dolarów. Kiedy dotarłem do Virgin, nikt inny nie był w projekcie – ja to zrobiłem!
Aby zaoszczędzić czas i pieniądze, RoboCop Versus The Terminator wykorzystał silnik Mega Drive Dave'a Perry'ego, ostatnio widziany w Cool Spot i Global Gladiators. „Miałem własne narzędzia z poprzednich projektów”, kontynuuje John, „ale silnik Dave'a był czysty i był używany w innych grach Genesis. Ulepszyłem go, tworząc obiekt sprite z połączonej listy, który pozwalał tym wielkim bossom potworów na końcu niektórych poziomów.
W RoboCop Versus The Terminator gracz wciela się w tytułowego opancerzonego stróża prawa. Przebiegły Cyberdyne Systems, wygrywając kontrakt na opracowanie systemu obronnego Skynet dla rządu, decyduje, że sieci neuronowe RoboCop, jedyne jak dotąd udane połączenie ludzkiego umysłu i komputera, są najlepszym szablonem dla jego nowej, śmiercionośnej konstrukcji.

(Źródło zdjęcia: Dziewica)
W przyszłości zarówno ludzie, jak i Terminatorzy zdają sobie sprawę, jak ważny jest RoboCop, ale gigantyczny chromowany policjant ma własne pomysły. Planując zinfiltrować komputer OCP i przenieść się w przyszłość, aby wyeliminować Skynet, RoboCop musi najpierw przebić się przez ulice Detroit przeciwko śmiercionośnej armii bandytów i Terminatorów, teraz bardziej niż świadomy tego, co knuje. Być może w reakcji na rodzinną taryfę, która była opracowywana w innym miejscu w Virgin, projektanci RVT podnieśli brutalność i przemoc do poziomów rzadko spotykanych na Mega Drive firmy Sega.
„Wszyscy mieliśmy po 22 lata”, śmieje się John. – A my chcieliśmy jak najwięcej krwi i krwi! Tim i ja nawet zainstalowaliśmy w grze przełączniki, więc kiedy pojawił się zarząd, gra nie wyglądała tak brutalnie. Tim przypisuje artyście Bobowi Stevensonowi dużą, błyszczącą i szczegółową grafikę, która nadaje grze wyjątkowy wygląd.
„Cały projekt nabrał rozpędu, gdy Bob przybył i zabrał się do odtwarzania starego RoboCopa, który tam był. Wyglądało to znacznie lepiej i wzbudzało wiele emocji. Z krwią i gore czuliśmy, że jesteśmy trochę niegrzeczni, włączając to – ale mniej więcej w tym czasie wychodziło Mortal Kombat, więc pomyśleliśmy, że dodamy nieco żartobliwą wersję”.
To przesadne podejście zainspirowało mnóstwo niezapomnianych obrazów: eksplodujące terminatory, obracające się pistolety i zakrwawione okna to tylko niektóre z rzeczy, z którymi musiał się zmierzyć RoboCop na każdym poziomie, daleko od stanu gry, kiedy Tim po raz pierwszy zaczął pracę.

(Źródło zdjęcia: Dziewica)
„Kiedy zaczynałem, jednym z największych problemów w grze było to, że gra była po prostu przeciętna. Chodziłbyś, strzelał, szedł... i to wszystko. Jednym z głównych czynników, które to zmieniły, było przyglądanie się dostępnym grom zręcznościowym i uczenie się od nich. Jak poruszały się pociski? Jaka była prędkość rzeczy? RoboCop potrafił skakać i uchylać się, więc stworzyliśmy pociski, które zmuszały go do ciągłego robienia tego, i mierzyliśmy to tak, aby gracz, z umiejętnościami, mógł opanować sekwencję strzałów.
Nadrzędnym etosem Tima było tworzenie poziomów, w których doświadczony gracz mógł przejść bez trafienia. „Zawsze chciałem, aby gracz wiedział, że jeśli zostanie trafiony, to będzie to jego wina, a przy odrobinie praktyki mogą sobie poradzić lepiej”.
Aby zapewnić większą różnorodność, niektóre poziomy zawierają dodatkowe wymagania, takie jak ratowanie zakładników lub niszczenie kamer bezpieczeństwa, ze znanymi scenami z filmów w tle. Od bandyckich ulic Detroit po wysypisko toksycznych odpadów, biura OCP i nieprzyjazną przyszłość, fani obu filmów mają wiele do rozpoznania i cieszenia się nimi. Co więcej, przesadny motyw RoboCop kontra Terminator został doskonale ujęty w arsenał RoboCopa, z którego jego własny sporych rozmiarów pistolet został zdegradowany do statusu drugorzędnego. „Ważne było, aby mieć broń, która naprawdę robiła różne rzeczy”, zauważa Tim, „a także taką, za którą bylibyście wdzięczni w pewnych obszarach”.
RoboCop może nosić jednocześnie dwa pistolety; jeśli podniesie jeden, zastępuje ten, którego aktualnie nie używa. Ponieważ John Botti czerpie inspirację z gry Contra III, każda broń została zaprojektowana przez niego, zanim Bob Stevenson i Tim dopracują swój wygląd. Od zabawnego kierunkowego manipulowania granatnikiem i płonącym miotaczem ognia, po potężną bazookę i bardzo przydatną armatę pocisków samonaprowadzających, zarządzanie bronią RoboCopa jest kluczem do sukcesu.

(Źródło zdjęcia: Dziewica)
A dla fanów filmu nie ma nic wspanialszego niż podniesienie ogromnego pistoletu Gatlinga z porażonego ED-209, który emituje krótkie serie ognia o dużej mocy, wraz z autentycznym dźwiękiem „budda-budda-budda”. Dzięki brutalnej rozgrywce, która zachęcała do eksploracji w celu odkrycia cennych sekretów, broń RVT była kluczowym elementem dla zespołu. W porównaniu do podobnych projektów w Virgin, RoboCop Versus The Terminator zatrudniał niewielką grupę pracowników.
„To był jeden z najlepszych zespołów, z jakimi pracowałem, chociaż tak naprawdę było nas tylko czterech – ja, Tim, Bob i Noah” – wspomina John. Nieoficjalny piąty członek zespołu przybył z nieoczekiwanego kierunku. „Każdego dnia, kiedy woźny skończył pracę, wpadał do mojego biura o 11 lub 12 o północy, aby zobaczyć najnowsze fajne rzeczy, które wprowadziliśmy do gry”, uśmiecha się John. „Zwłaszcza jednej nocy pokazywałem mu, jak RoboCop może się zapalić, fajny mały knebel. Problemem był projekt – jak go ugasić?
Równie fajne rozwiązanie zaproponował obserwowany kustosz. – Zasugerował, że jeśli strzelisz do systemów tryskaczowych, spadnie woda na RoboCopa i ugasisz pożar, zasadniczo ratując mu życie. Mieliśmy też hydranty przeciwpożarowe, które robiły to samo, tworząc tę pilną grę w grze, próbując znaleźć sposób na ugaszenie pożaru RoboCop. Z Tommym Tallarico pomagającym w konstruowaniu solidnego projektu dźwiękowego gry („To po prostu fenomenalne – nie sądzę, żebym kiedykolwiek słyszał inną taką grę”, mówi Tim), jej projektanci rozplanowali każdy etap, wraz z wieloma poziomami, nieprawdopodobne zip druty dla RoboCop do przemierzania i mnóstwo absurdalnie nieskrępowanej rozgrywki.
Rzuć to!

(Źródło zdjęcia: Dziewica)
Ważne było, aby mieć broń, która naprawdę robiła różne rzeczy
Tim Williams
Rozwój był szybki, począwszy od eksploracji przez Johna silnika na zamówienie w sierpniu 1992 roku, aż do premiery zimą 1993 roku, a odbiór był ogólnie pozytywny, a krytycy doceniali żartobliwy charakter gry. Porównywany do gry zręcznościowej, styl RoboCop Versus The Terminator oddziela ją od rówieśników i zapewnił Virgin przebój z dala od rodzinnych taryf, takich jak Cool Spot i Aladdin.
„To był naprawdę fajny czas w moim życiu” – wspomina John. „Wszyscy byliśmy młodzi, samotni i skupieni, bez rodzin. To był magiczny czas, w którym zespół kierowali programiści i projektanci gier. Ale byłeś też w pełni odpowiedzialny za sukces lub porażkę swojej gry – jeśli była do niczego, to była to twoja wina!
Chociaż Tim ma pewne zastrzeżenia do rozgrywki – w szczególności do niezwykle wysokiej liczby punktów życia ostatniego bossa – ogólnie zgadza się z pozytywnymi odczuciami Johna. „W całym biurze było dobre przeczucie, jakbyśmy zdołali wyciągnąć królika z kapelusza i stworzyć grę, w którą naprawdę fajnie się gra”.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 205 magazynu Retro Gamer. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zapisz się do wydania drukowanego lub cyfrowego w Magazines Direct .