211service.com
Co to jest haptyczne sprzężenie zwrotne i jak zmieni sposób, w jaki gramy?
(Źródło obrazu: Microsoft)
Haptic Feedback stał się jednym z tych modnych słów, które stają się synonimem PS5 - i do pewnego stopnia Xbox Series X zbyt. W przypadku Xbox One i PS4 pojawiły się okrzyki 4K i 60 klatek na sekundę, a teraz, gdy patrzymy na PS5 i Xbox Series X, pojawiają się o wiele bardziej skomplikowane wyrażenia, które są kolejnymi wielkimi innowacjami w technologii gier, takimi jak ray tracing i haptic sprzężenie zwrotne.
Podczas gdy ray tracing polega na podnoszeniu wierności wizualnej i ogólnej Popatrz naszych gier, w szczególności zwiększanie realizmu tekstur, cieni i odbić, wrażenia dotykowe mają na celu dodanie realizmu do sposobu, w jaki gry czuć . Nie, nie emocjonalnie, ale raczej otrzymywanie fizycznych informacji zwrotnych od kontrolera – lub innych urządzeń peryferyjnych – w sposób bardziej zniuansowany i realistyczny niż tradycyjny pakiet wibracji lub dudnienia.
Buzzwords nowej generacji 
(Źródło zdjęcia: Nvidia)
Co to jest śledzenie promieni?
Co to jest dotykowa informacja zwrotna?
Każdy gracz – lub każdy, kto ma telefon komórkowy – jest dobrze zorientowany w sztuce sprzężenia zwrotnego wibracji. Niezależnie od tego, czy odbierasz SMS-a, telefon, doświadczasz huku karabinu maszynowego strzelającego w FPS, czy zderzasz się z innym pojazdem w grze wyścigowej, to poczucie wibracji i ich intensywności jest dziś bardzo dobrze znane. Ale problem z tradycyjnymi pakietami dudniącymi polega na tym, że wibracje są na jednym poziomie, z niewielkimi zmianami intensywności, niezależnie od przyczyny.
I tu pojawia się informacja zwrotna przez dotyk. Informacje zwrotne polegają na lepszym symulowaniu tego, jak by to było dotykać lub wchodzić w interakcję z czymś w prawdziwym życiu, co pozwala na precyzyjne wibracje, które pomagają lepiej reprezentować to, co dzieje się w grze. Zamiast wybuchowych wibracji kontrolerów prądu, dotykowe sprzężenie zwrotne pozwala na znacznie więcej subtelności, od delikatnego plusku kropel deszczu po coś bardziej dotkliwego, jak eksplozja.

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Chociaż możemy nie od razu zobaczyć owoce niektórych ulepszeń wizualnych, które pojawią się na PS5 i Xbox Series X – na przykład 8K – korzyści z technologii dotykowej będą natychmiastowe. Ma na celu zwiększenie zanurzenia w grze, dzięki czemu podczas gry poczujesz się bardziej związany fizycznie z tym, co robisz.
Jeevan Aurol z Razera, który pracował z własną technologią haptyczną Hypersense, wyjaśnia, że korzyści płynące z haptyki są łatwo namacalne dla gracza, zwłaszcza że jest to „o wiele prostsze niż wizualizacje czy dźwięk. Technologia wizualna i dźwiękowa może być bardzo subiektywna, w zależności od tego, jak dostrajasz się do subtelnych różnic. Ale jeśli chodzi o dotyk, czujesz to.
„Uczucie strzałów nadchodzących z lewej lub prawej strony; odczuwanie eksplozji nadchodzących z tych kierunków – jest to coś, co może bardzo łatwo wzbogacić doświadczenie bez dużej edukacji, przynajmniej z perspektywy konsumenta.
Prawdopodobnie doświadczyłeś już dotykowej informacji zwrotnej
Pomimo tego, że w tej chwili może się to wydawać modne, dotykowe sprzężenie zwrotne nie jest w rzeczywistości nową technologią i bez wątpienia słyszeliście o niej lub doświadczyliście jej gdzie indziej. Odkąd firma Apple wprowadziła własną technologię Taptics w 2015 roku, jesteśmy w stanie doświadczyć wrażeń dotykowych w grach, powiadomieniach i nie tylko za pośrednictwem iPhone'ów i zegarków Apple.
Ale technologia ta obejmuje już także konsole do gier. Na przykład Nintendo Switch już wykorzystuje dotykowe sprzężenie zwrotne w swojej parze kontrolerów Joy-Con. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, wypróbuj 1-2 Switch, kolekcję minigier, która jest nie tylko zabawna, ale także świetnie pokazuje niuanse możliwości wibracji dotykowej informacji zwrotnej – szczególnie w grze polegającej na bezpiecznym łamaniu w której możesz wyczuć wycięcia na tarczy, gdy ją przekręcasz, oraz grę polegającą na liczeniu kulek, w której musisz zgadnąć, ile metalowych kulek możesz poczuć, obracając się w kontrolerze.
Nintendo nigdy tak naprawdę nie nazywa technologii dotykowej informacji zwrotnej, zamiast tego używa własnej terminologii zwanej Rumble HD. „Joy-Con może przekazać ci wrażenie, jak kostki lodu zderzają się w kubku” – wyjaśnił Yoshiaki Koizumi, producent generalny ds. rozwoju w Nintendo, podczas pełnego ujawnienia Switcha w styczniu 2017 r. „Możesz nawet określić liczbę kostek lodu w szkło. I możesz poczuć wodę wypełniającą szklankę. To nowe poczucie realizmu jest wynikiem precyzji nowego HD Rumble”.
Jednak nie tylko Nintendo eksperymentuje z haptycznym sprzężeniem zwrotnym. Microsoft faktycznie wprowadził tę technologię do swoich kontrolerów wraz z oryginalną premierą Xbox One. Kontroler Xbox One został dostarczony z tym, co Microsoft nazywa wyzwalaczami impulsowymi, które obejmowały dodanie czterech silników wibracyjnych do pada. Za każdym spustem znajduje się jeden i jeden w każdym uchwycie, co w połączeniu zapewnia lepsze poczucie kierunkowości i głębi w grze, zwłaszcza jeśli chodzi o strzały, wypadki samochodowe i eksplozje.
W tamtym czasie Microsoft podkreślał korzyści płynące z grania w grę taką jak Forza Motorsport 5. Wyjaśnił, w jaki sposób deweloper Turn 10 Studios może wykorzystać wyzwalacze impulsowe, aby zapewnić graczom precyzyjne informacje zwrotne, które poprawiają wrażenia z wyścigów. Jeśli twoje opony zerwą przyczepność z powodu nadmiernego przyspieszenia lub jeśli dryfujesz na pedale gazu, spusty emitują bardzo wyraźne wibracje. Jest to połączone z dudnieniem podwozia, które przenosi uderzenia, ryk silnika i przejeżdżanie po nierównościach powierzchni, takich jak bruk”.
Z drugiej strony, Razer nie zajmuje się tworzeniem sprzętu konsolowego, ale już eksperymentuje z tym, jak technologia dotykowa mogłaby być wykorzystana w innych urządzeniach peryferyjnych – a mianowicie zestawach słuchawkowych. W zeszłym roku Razer zadebiutował w zestawie słuchawkowym Razer Nari Ultimate, który wykorzystuje własną technologię haptycznej informacji zwrotnej, znaną jako Hypersense, do dostarczania wibracji przez nauszniki zestawu słuchawkowego. Dzięki temu zestaw słuchawkowy nie tylko zapewnia subtelne efekty wibracji, które można wyczuć na twarzy, ale także umożliwia sprzężenie zwrotne pozycyjne.

(Źródło zdjęcia: Razer)
„W każdym nauszniku znajduje się jeden przetwornik [dotykowy]. Oznacza to, że otrzymujesz pozycjonowanie stereo, jeśli chodzi o haptykę” – wyjaśnia Jeevan Aurol z Razer w wywiadzie dla GameMe. „Tradycyjnie, na przykład w pakietach gier na konsole, gdy nastąpi eksplozja, kontroler wibruje. Ale w przypadku Nari Ultimate, jeśli eksplozja nastąpi z prawej strony, prawe nauszniki będą wibrować.
Hypersense firmy Razer wykorzystuje sterowniki, które są również zaprojektowane tak, aby wytwarzać wibracje o wyższej częstotliwości, co oznacza, że gracze mogą być ostrzeżeni o bardziej subtelnych dźwiękach, takich jak kroki lub coś, co znajduje się dalej od Ciebie.
„Jeżeli w pobliżu dochodzi do eksplozji lub strzału, elementy dotykowe będą dudnić o wiele mocniej” – dodaje Jeevan. „Ale jeśli jest dalej od ciebie, uzyskujesz ten sam efekt, ale w bardziej delikatny sposób, aby pomóc wydobyć dystans i pomóc w zanurzeniu się – a do pewnego stopnia nawet świadomości pozycji za pomocą zestawu słuchawkowego”.
Jak będzie działać dotykowe sprzężenie zwrotne PS5?

(Źródło zdjęcia: Sony)
Teraz Sony wkracza również na terytorium technologii dotykowej z następną konsolą, PS5. Według ostatniego wywiadu z Przewodowy , kontroler PS5 (prawdopodobnie nazywany DualShock 5) będzie wyposażony w „adaptacyjne wyzwalacze”, które będą oferować różne poziomy oporu, co pomoże symulować efekty w grze, takie jak naciąganie łuku lub sprawianie, że strzelanie ze strzelby będzie inne niż w przypadku karabinu maszynowego , na przykład. Brzmi to bardzo podobnie do tego, co Microsoft już zrobił z wyzwalaczami impulsowymi kontrolera Xbox One.
Sony wyposaża również uchwyty w podobne opcje dotykowego sprzężenia zwrotnego za pomocą „wysoce programowalnych siłowników cewki głosowej znajdujących się w lewym i prawym uchwycie kontrolera”.
Według Petera Rubina z Wired, w połączeniu z ulepszonym głośnikiem na kontrolerze, haptyka może zapewnić pewne zdumiewające efekty. Najpierw gram w serię krótkich dem, dzięki uprzejmości tego samego zespołu Japan Studio, który zaprojektował Astro Bot Rescue Mission na PlayStation VR. W najbardziej imponującym prowadziłem postać przez poziom platformy, na którym znajduje się wiele różnych powierzchni, z których wszystkie zapewniały wyraźne – i zaskakująco wciągające – wrażenia dotykowe. Piasek wydawał się powolny i śliski; błoto wydawało się powolne i rozmoczone. Na lodzie reakcja o wysokiej częstotliwości sprawiła, że drążki naprawdę wyglądały, jakby moja postać ślizgała się. Wskakując do basenu, wyczułem opór wody; na drewnianym moście, uczucie skakania.
Z pewnością brzmi to tak, jakby pad PS5 oferował jeszcze bardziej wyrafinowane dotykowe informacje zwrotne niż to, co widzieliśmy wcześniej, i miejmy nadzieję, że zostanie zaadaptowany przez więcej programistów niż ci, którzy wykorzystują iterację Switcha.
Co ciekawe, artykuł w Wired wspomina, że według menedżera produktu Toshi Aoki, zespół pracował nad haptycznym sprzężeniem zwrotnym od czasu opracowania DualShock 4 i był gotowy do wydania na PS4 Pro. Jednak Sony wierzyło, że „robienie tego stworzyłoby „podzielone wrażenia” dla graczy, więc pakiet funkcji był przeznaczony dla następnej generacji”.
Co może oznaczać haptyka dla gier nowej generacji?
Niezależnie od technologii, na którą patrzymy w przypadku nowej generacji, jasne jest, że skupiamy się na zwiększeniu zanurzenia w rozgrywce: jak upewnienie się, że spędzasz jak najmniej czasu oglądając ekrany wczytywania; usprawnienie sposobu pobierania gier i aktualizacji; dodanie większego realizmu do tekstur, cieni i oświetlenia; do wprowadzania lub ulepszania technologii, takich jak dotykowa informacja zwrotna.
Chociaż następna generacja będzie dotyczyć wizualizacji, już wydaje się, że nastąpi nacisk na fizyczne połączenie nas z tym, co gramy. Jest to jednak tylko część oferty nowej generacji, więc ciekawie będzie zobaczyć, jaką rolę odgrywają dotyk.