211service.com
Crash Bandicoot kończy 25 lat – jak Naughty Dog przekształcił Williego Wombata w ikonę PlayStation
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Dla tych, którzy to przeżyli, premiera PlayStation była ekscytującym czasem dla branży gier wideo. Nie tylko z powodu nowej konsoli Sony, ale zamiast tego dlatego, że pokolenie 16-bitowe, które ją poprzedzało, udowodniło wartość gier i teraz nadszedł czas, aby branża przekształciła się z małego dziecka w nastolatka. Oznaczało to prawdziwe gry 3D, akceptację głównego nurtu, ale przede wszystkim oznaczało to zwiększone zainteresowanie ze wszystkich kierunków. W szczególności Hollywood zachwyciło się tą nową formą rozrywki, a wraz z zaangażowaniem Sony nadszedł czas, aby zrobić krok naprzód. Tak się składa, że Crash Bandicoot powstał: z zainteresowania Universalu i przypadkowego spotkania pary deweloperów, którzy wtedy nie byli tak wielkimi nazwiskami, jakimi są dzisiaj.
„Skip Paul [wówczas wiceprezes ds. produkcji w Universal Studios] miał wizję wejścia do branży gier wideo, a w tamtym czasie wszystkie studia w pewnym stopniu otwierały swoje działy” – wyjaśnia David Siller, jeden z kluczowych producentów oryginału. Crash Bandicoot. – Cóż, w każdym razie Skip namawia Universal do wyrażenia zgody na wyłożenie pieniędzy na uruchomienie tego wydziału. Oznaczało to ogromny zastrzyk gotówki na to, co stanie się Universal Interactive, dając firmie możliwość inwazji na rynek gier wideo i, jak sugeruje Siller, mieć nadzieję, że pewnego dnia stworzy gry – a nawet interaktywne filmy – w oparciu o istniejące franczyzy Universalu. . W związku z tym Universal Interactive chciało kupić małych, niezależnych deweloperów, których zamierzało wykorzystać, aby urzeczywistnić tę przyszłość, a hollywoodzkie studio naprawdę rzucało pieniądze na to wyzwanie.
Wielkie wyzwanie Naughty Dog
![]()
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Naughty Dog, który nie znalazł jeszcze hitu, osiągnął wielki sukces w 3DO, a Jason Rubin i Andy Gavin zainwestowali w zestaw rozwojowy dla konsoli w nadziei, że stanie się ona duża. Ich gra, Way of the Warrior, była jednym z kluczowych tytułów, które 3DO chciało zaprezentować na CES, wprowadzając duet na targi, aby się nim pochwalić. Na szczęście Naughty Dog prowadziło stoisko tuż obok Universalu i w ciągu następnych dni zawarł umowę z Markiem Cernym i Robem Biniazem, którzy byli odpowiedzialni za uruchomienie Universal Interactive. „To była jedna z tych rzeczy, w których znajdowali się we właściwym miejscu we właściwym czasie dla swojej przyszłości”, mówi Siller, a bez tej okazji jest mało prawdopodobne, aby Naughty Dog kiedykolwiek stała się popularną nazwą, jaką jest dzisiaj. „Naughty Dog miał szczęście, zajmując stanowisko obok Universalu na CES: ta wielka „więcej pieniędzy niż Bóg, należąca do NCA potęga” obok tylko tych dwóch facetów, którzy byli bardzo, bardzo utalentowani i mieli trochę pieniędzy i opracowali własną grę walki”.
Umowa dotyczyła zestawu trzech gier, nietypowej umowy, która oznaczała, że Naughty Dog był zamknięty tak długo, jak długo mógł stworzyć produkt, który spełnił wzniosłe nadzieje Universalu. „Universal tak naprawdę nie twierdził, że istnieje budżet”, dodaje Siller, „i to trwało przez cały okres istnienia Naughty Dog w firmie”. Tymczasem projekt gry był określony od samego początku. Wszystko to było zawarte w sześciostronicowym dokumencie projektowym napisanym przez Jasona Rubina, szczegółowo opisującym rozgrywkę i historię tego, co wtedy nazywano Willie The Wombat. Znajdowały się tam wszystkie kluczowe elementy, które są rozpoznawalne, punkt widzenia kamery zza postaci, torbacza, różne style poziomów i kamery.
„Powiedziano mi, że będę producentem tych gości ze strony Universalu”, wyjaśnia Siller, „poznałem ich i powiedzieli mi: „Hej, nie chcemy producenta”, ale byli wystarczająco mili w czas. Ale zacząłem projektować grę od pierwszego dnia, bo to była moja wiedza. W ten sposób zaangażowałem się w projekt, zostałem zatrudniony i przydzielony do tych facetów i chociaż nie chcieli producenta, w końcu poznali wartość mojego udziału. Nawet w pewnym momencie zapytano mnie, czy chcę dołączyć do Naughty Dog, ale nie zrobiłem tego”. Podczas gdy Andy Gavin zaczął pracować nad technologią, która ma zasilać środowiska platformowe 3D, Jason Rubin i David Siller pracowali z sześciostronicowym dokumentem projektowym i zaczęli tworzyć z niego tytuł, który zdominuje wykresy.
„Po drodze koordynowałem projekt z Naughty Dog i Cernym, ale wszyscy oni skupiali się na połączeniu wszystkich narzędzi, programów artystycznych i technologii, a ja skupiłem się na rozgrywce. Konsekwentnie ewoluowała”, mówi Siller o sposobie, w jaki dokument projektowy zmieniał się w trakcie tworzenia gry, „były napisane nowe Biblie”. O ile Siller początkowo projektował elementy gry, to jako producent ich nie implementował – w końcu był to projekt Naughty Dog, a Siller pracował dla Universalu. „Byłem mentorem Naughty Dog w zakresie projektowania, ale początkowo pozwolono im spróbować i stworzyć rozgrywkę i to miał być kamień milowy, który musieli wyjaśnić, nazwany „pierwszą grywalną”.
Ten kamień milowy nie został osiągnięty, jednak sama gra nie oferowała zbyt wiele pod względem rozgrywki. „Nie miał rozgrywki”, stwierdza Siller. „Willie biegał w kółko i bardzo słabo radził sobie z czymkolwiek i ze wszystkim. Po prostu nie było dużo rozgrywki. Nie można było spojrzeć na grę w tym momencie i powiedzieć: „Wow, to jest gra obowiązkowa, to ma potencjał, aby być tym”. Nie było. Nie rozumiem, jak mogło być. Zespół nie miał doświadczenia w projektowaniu i planowaniu tego typu gier”.
W rezultacie Mark Cerny zbliżył Sillera do projektu, wykorzystując swoje doświadczenie z pracy w Sunsoft, aby pomóc Naughty Dog zmienić Willie the Wombata w tytuł, z którego Universal byłby dumny. „Więc wziąłem pomysły, które miałem, połączyłem je w całość i pokazałem, że gra może działać i stać się świetną grą”, wyjaśnia Siller. – Poszedłem do biura Andy'ego Gavina i pomogłem mu pracować nad Crashem. Kiedyś przyszedł do mnie i powiedział: „Musimy popracować nad skokiem Crasha i jego grawitacją”. Spędziliśmy razem kilka godzin. i jak by się odbił, nie unosiłby się. To był wspólny wysiłek przez cały czas”.
Willie Wombat
![]()
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Dzięki solidnym fundamentom, które zostały teraz stworzone i udoskonalone, Willie the Wombat osiągnął swój pierwszy grywalny kamień milowy i, mając zaspokojone nadzieje Universal, zaczął szukać wydawcy gry. Universal przeprowadził kontrolę znaku towarowego, aby upewnić się, że Willie the Wombat jest dostępny, tylko po to, by odkryć, że nazwa ta została użyta przez Hudsona w japońskiej grze RPG Sega Saturn Willy Wombat. „Ta gra była rodzajem RPG akcji”, dodaje Siller, „nie odniosła wielkiego sukcesu w Japonii, poza tym nie została opublikowana. Był to jednak ciekawie wyglądający dwunożny wombat, w pewnym sensie bardzo podobny do Crash Bandicoot, ale jeszcze bardziej stylizowany na japoński wygląd anime”.
Jason Rubin i Andy Gavin nalegali na nazwę od samego początku, przeniesienie z epoki 16-bitowej, w której chwytliwe nazwy platformówek z maskotkami były największym aspektem wielu wydanych gier, ponieważ wszyscy starali się zdetronizować Super Mario i Sonic the Hedgehog . Ale to było nowe pokolenie, zbliżała się era PlayStation, a buntownicza postawa Williego Wombata potrzebowała nazwy, która mogłaby się wyróżniać. Universal zorganizowało spotkanie zarówno z Universal Interactive Studios, jak i Naughty Dog, aby można było znaleźć nazwę zastępczą. „Podczas tego spotkania wymieniano wiele nazwisk”, mówi Siller, „Wydaje mi się, że kilku facetów z Naughty Dog zasugerowało „Crash” i że będzie to bandicoot zamiast wombata. Wydawało się, że wszystkim podobało się to: „Crash Bandicoot, ok, to jest chwytliwe”. Od tego momentu sprawa została rozwiązana. Kelly powiedział: „W porządku, wszyscy podnieście ręce, Crash Bandicoot”. Tego ranka pojechaliśmy z Willie the Wombat do Crash Bandicoot. Bandicoot też był torbaczem, po prostu zamieniliśmy jednego na drugiego.
![]()
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Gotowi na zakupy w grze, Mark Cerny, Rob Biniaz i David Siller zabrali prototyp do Sony, aby uzyskać zatwierdzenie koncepcji, proces, który – w tamtych czasach – był koniecznością, jeśli miałeś wejść na PlayStation. Spotkanie zakończyło się pełnym sukcesem, a wiceprezes wykonawczy Sony, Bernie Stolar, został natychmiast zachwycony tytułem i podpisał produkt jako ekskluzywny dla PlayStation. „Kiedy wyjeżdżaliśmy, byliśmy tak wysoko jak latawiec”, wspomina Siller, „wiedzieliśmy, że zrobiliśmy coś imponującego. Ilekroć chcesz zwrócić czyjąś uwagę, zabierasz jej coś, co może nie jest kompletne lub skończone, ale zabierasz im coś, co zwala z nóg. Idziesz i pokazujesz, jaki jest twój pomysł, i pokazujesz im w czasie rzeczywistym, dlaczego masz piekielny produkt. Bernie Stolar to zauważył. Sony przyszło i oczywiście musiało mieć Crasha.
To był ważny moment dla pomarańczowego torbacza. Siller wyjaśnia, że postać miała być maskotką Universalu, postacią, której wykorzysta do zbudowania siebie jako „nowoczesnego Warner Bros”. konkurować z postaciami Looney Tunes. „Myśleliśmy, że tam, gdzie Warner Bros. ma Królika Bugsa, Kaczora Daffy i Diabła Tasmańskiego – oni mają listę postaci – Universal naprawdę tego nie ma i czuliśmy, że tworzymy to dla nich. Crash, a także inne nierozmawiane plany postaci w grze, które były opracowywane, a które nigdy nie doczekały się realizacji”.
Mario 64 tego wszystkiego
![]()
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Ale estetyka Crasha była czymś więcej niż tylko pomysłem na Warner Bros; sam bohater był inspirowany samym Diabłem Tasmańskim, od jego wyglądu po jego anarchistyczną postawę. „Jason Rubin w swoim dokumencie wyjaśnił, że chce mieć postać wombata, która biega prosto, postać dwunożną” – mówi Siller. „Wielki wpływ, jaki wywarł, było to, że chciał stworzyć model Crasha na wzór Diabła Tasmańskiego”. Na tym skoncentrowano się przy projektowaniu postaci, element, na który Jason Rubin zdecydował od samego początku, a który był trudniejszy do wdrożenia, niż mogłoby się początkowo wydawać. — Cóż, diabeł tasmański nie miał prawdziwej szyi. Głowa po prostu siedziała na ramionach, a Jason nalegał na to. Charles Zembillas [dyrektor artystyczny Crash Bandicoot] wielokrotnie mówił mi, że ma z tym duży problem – nie prowadziło to do dobrych animacji zwrotów i tak dalej”. Kontynuował jednak pracę nad tym, ostatecznie tworząc kultową postać, która jest tak czule pamiętana. „Crash był tym hybrydowym torbaczem, duchowym konkurentem Diabła Tasmańskiego. Nie miał szyi, był trochę smuklejszy, ale był Tazem Universalu.
Ta inspiracja pomogła stworzyć nie tylko wizualizacje. Tam, gdzie Diabeł Tasmański był dobrze znany ze swojego szaleństwa wirowego – elementu, który był również używany w jego własnej 16-bitowej grze wideo – Crash również zastosował podobną technikę, ale ewoluował, aby zapewnić bardziej satysfakcjonującą rozgrywkę. „Crash miał krótszy, bardziej kontrolowany obrót, który nie powodował, że wymknął się spod kontroli”, mówi Siller, „i został opracowany jako sekwencja czasowa, dzięki której im bliżej wroga jesteś, można obracać i pukać ale jeśli zrobisz to zbyt wcześnie i wyjdziesz z wiru, gdy dotkniesz tego wroga, zostaniesz uszkodzony lub pokonany.
„Tego ranka pojechaliśmy z Willie the Wombat do Crash Bandicoot. Bandicoot też był torbaczem, po prostu zamieniliśmy jednego na drugiego.
Wielu pamięta, że była to śmierć niejednego torbacza, co stanowiło wyzwanie i atrakcyjność gry. Pomimo ekscytacji ze strony Sony i oczywistej jakości produktu, nie było gwarancji sukcesu Crash Bandicoot. Dopiero pod koniec prac nad projektem każdy naprawdę uwierzył, że może być coś wyjątkowego. „Chłopaki z Naughty Dog wydawali się być zdenerwowani wszystkim” – przyznaje Siller, sugerując, że Super Mario 64 Nintendo było szczególnie niepokojące dla zespołu. „Wchodzili [do pokoju gier] i grali w Mario 64, zawsze byli zaniepokojeni innymi grami. Ale czułem, że nasza rozgrywka typu pick-up-and-play okaże się popularna. Tak naprawdę się tym nie martwiłem, ale byli tam inni.
Pod koniec rozwoju gry i po wielu pozytywnych relacjach w ówczesnych magazynach, wewnętrzna wiara w Crasha rosła, ale nikt – w tym Sony – nie mógł przewidzieć dynamicznego sukcesu, jaki ostatecznie okaże się. „Powodem, dla którego nie byłem tak pewien, że będzie wyjątkowy, dopóki nie wyszedł, było to, że myśleliśmy, że będzie wiele podobnych gier. Było wielu kompetentnych programistów i naprawdę pojawialiśmy się znikąd. Gdzie są Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? I wszyscy to zrobili, wszyscy wyszli z rzeczami, ale nikt nie zrobił tak szybko, jak my – i przez długi czas – tak jak my. Zajęło trochę czasu, zanim wpływ Crash Bandicoot rozprzestrzenił się w społeczności programistów. A potem klony Crasha i gry inspirowane Crashem były na prawo i lewo. Nie, nie sądzę, żebyśmy wiedzieli, że będzie tak duży. Przynajmniej ja nie. Może Jason, Andy i Mark od razu wiedzieli, że to będzie poważna sprawa, i dlatego domagali się, by wziąć na siebie całą zasługę.
Napięcie za kulisami
![]()
(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Gracz retro ![]()
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli potrzebujesz szczegółowych funkcji klasycznych gier wideo dostarczanych bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia cyfrowego, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.
Jednak nie wszystko było dobrze wewnętrznie w Naughty Dog, jednak ukryta historia Crasha została ukryta od czasu jego wydania. Siller twierdzi, że Jason Rubin i Andy Gavin chcieli osłabić wpływ jego projektu i wkładu na grę. „Nie tylko ja”, mówi Siller, „ale przede wszystkim mnie, Charlesa Zemillasa i Joe Pearsona, prawie się narobiliśmy”. Zembillas i Pearson odegrali kluczową rolę w wizualnej estetyce Crash Bandicoot, tworząc unikalne postacie, podczas gdy Pearson tworzył również koncepcje tego, jak wyglądałby świat. „I wziąłem je i wpłynęło to na mnie do projektowania rozgrywki, projekt trwał i ewoluował. I nawet Naughty Dog brało w tym udział po tym, jak pokazałem i udowodniłem drogę.
Po wzmożonym napięciu dla Sillera kroplą, która przełamała plecy, była rozmowa z Mutato Muzika – firmą zajmującą się aranżacją dźwięku do gry – i zgodził się na włączenie części ich muzyki do Crasha. „Cóż, najwyraźniej te informacje dotarły do Naughty Dog i Jasona Rubina”, mówi Siller, „i wezwał mnie do swojego biura, zamknął drzwi i zaczął na mnie krzyczeć i mówić mi, że nie ma sensu mówić mu o tym Mutato Muzika , mówiąc, że Naughty Dog jest odpowiedzialny i że zamierzają zarządzać muzyką. Próbowałem go uspokoić, że nie rozmawiam z prasą i że jestem tylko, jeśli chodzi o Mutato Muzika, żołnierzem pod dowództwem. Robiłem to, co mi kazano. Ale najwyraźniej Mark Cerny mnie nie poparł. Wtedy powiedział: „Nie lubią cię, chcą, żebym teraz kierował”. To był ostatni miesiąc lub dwa i tak się stało.
Pomimo powstałej waśni, Crash Bandicoot został wydany w listopadzie 1996 roku, zaledwie rok po wydaniu PSone i odniósł wielki sukces krytyczny i komercyjny. „Gdy tylko gra się ukazała, Sony wiedziało, że jest hitem” – mówi Siller, a wyjątkowe podejście gry do projektowania gier platformowych i postawa jej bohaterów pomogły stworzyć grę, która została natychmiast pokochana przez wielu. Seria zgromadziła tak oddaną publiczność, że odrodzenie klasycznej rozgrywki Crash z czasów PSone jest jedną z największych próśb fanów PlayStation. Być może teraz nadszedł właściwy czas, aby świat miał w swoim życiu nieco więcej pomarańczowego torbacza.
„Myślę, że za każdym razem możesz stworzyć grę, która pozwoli jak największej liczbie ludzi wejść i natychmiast w nią zagrać”, sugeruje Siller o tym, jak gra zyskała na popularności i pozostała tak ważna, „bez wyrafinowania i komplikacji, bez Trudność i jest fajna, wygląda dobrze i ma mocny kolor, myślę, że gra odniesie duży sukces. Właśnie dlatego Crash stał się podstawą, bo zawierał wszystkie te elementy.