Czterech doświadczonych projektantów bojowych o tym, jak sprawić, by system bitewny zapadł w pamięć

Nier Automaty

(Źródło zdjęcia: Platinum Games)





Moje próby zdefiniowania, czym jest system walki, nieustannie mi umykają. Czy to zestaw połączonych umiejętności? Czy jest to system, w którym gracze ulepszają swoje postacie w grze? Czy jest to podstawowy składnik gry, który w subtelny sposób wspiera fabułę? A może to wszystko powyższe – bestia, którą niemożliwie trudno okiełznać i nagiąć do własnej woli, ale jest to rzecz, która zdefiniuje każdą grę zorientowaną na akcję?

Kiedy myślisz o grze „akcji”, możesz pomyśleć o gładkiej błyskotliwości i finezji Nier Automata lub o krwawych walkach wręcz w Assassin's Creed Valhalla. Alternatywnie, mogą przyjść do głowy szybkie naciśnięcia przycisków w Devil May Cry 5 lub błyszczące, szybujące miecze świetlne w grze Star Wars Jedi: Upadły zakon. W każdym razie są to cztery tytani gatunku akcji. Ale co główni projektanci walki sądzą, że system walki powinien zrobić, aby gracz zapadł w pamięć? Jakie czynniki wznoszą się ponad wszystko podczas tworzenia, aby zapewnić rozkwit reszty gry?

Cztery podejścia do budowania niezapomnianego systemu walki

Devil May Cry 5



(Źródło zdjęcia: Capcom)

Aby odpowiedzieć przynajmniej na to pierwsze pytanie, weteran Devil May Cry, Hideaki Itsuno, uważa, że ​​wszystko sprowadza się do trudności. Itsuno wyjaśnia, że ​​aby system walki był „pamiętny” dla gracza, twórca musi przedstawić graczowi trudny scenariusz. Dzięki temu, Itsuno wierzy, że gracz przeanalizuje sytuację i wymyśli własne strategie, więc stale wykorzystuje te części „zestawu narzędzi”, z którymi czuje się najbardziej komfortowo.

Star Wars Jedi: Fallen Order i były lider God of War, Jason de Heras, podchodzi do wyzwania z podobnym nastawieniem. „System walki składa się z połączonego zestawu zasad, które tworzą angażującą dynamikę między graczem a wrogami”, mówi de Heras, dodając, że „niezapomniany system walki wykorzystuje i testuje te zasady, aby rzucić wyzwanie graczowi na wiele różnych sposobów przez całą grę.



Zastępca reżysera gry Assassin's Creed Valhalla, Gareth Glover, uważa, że ​​to pytanie jest „niestety bez ostatecznej odpowiedzi”. Zamiast tego Glover wskazuje na kilka kluczowych aspektów, w tym przebieg walki dostosowany do charakteru twojej gry, wywierające wpływ ruchy bojowe oraz dobrze zbalansowany system progresji. Glover mówi, że tylko wtedy, gdy wszystkie te poszczególne komponenty zostaną zintegrowane i zbalansowane, twój system walki będzie zapadał w pamięć gracza.

W przypadku Valhalla Glover wyszedł poza podstawowe systemy gry, aby stworzyć niezapomnianą pętlę walki. Weteran PlatinumGames, Takahisa Taura, idzie o krok dalej w tej filozofii. Lider walki Nier Automata woli, aby fabuła gry rozwijała się podczas bitew, postacie bossów atakowały w rytm muzyki z gry, a ataki wroga wpływające na interfejs użytkownika gry. Sercem „pamiętnego” systemu walki, jak wierzy Taura, jest połączenie podstawowych mechanizmów walki i systemów, które istnieją poza walką – połączenie, które jest widoczne w wielu wydaniach PlatinumGames.

Sztuczki handlu

Morderca



(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Coś, co wielu projektantów walki uwielbia wkradać się do gier, to „sztuczki”, ukryte aspekty, których gra nie komunikuje graczowi, ale ostatecznie wpłynie na ich doświadczenie w walce. Najlepszym przykładem jest kilka ostatnich punktów zdrowia Doom Slayera, które potajemnie liczą się znacznie więcej niż wartość wyświetlana na ekranie, aby gracz poczuł się, jakby kroczył po cienkiej linii między życiem a śmiercią. W jaki sposób ci czterej weterani walki wykorzystują sztuczki, aby pomóc graczowi poprowadzić gracza i poprawić jego wrażenia?

Dla Glovera te „sztuczki” dotyczą głównie wrogów atakujących Eivora w Walhalli. „Używamy lekkich „sztuczek”, na przykład, aby zarządzać liczbą wrogów atakujących gracza, ich pozycjami i czasem ich ataków” – mówi reżyser. Są to dwa kluczowe składniki, które sprawiają, że walka jest znacznie łatwiejsza do opanowania dla gracza, mimo że nigdy nie wyjaśniono im wprost, że tak się dzieje.



Itsuno ma dość podobne podejście. Reżyser Devil May Cry 5 wyjaśnia, że ​​usilnie stara się ograniczyć sposoby, w jakie gracz może umrzeć przez własne błędy. Dlatego Devil May Cry 5 robi „rzeczy, takie jak dostosowywanie ataków wroga poza ekranem i wykrywanie trafień dla ruchów unikowych”, mówi Itsuno. Reżyser gry mówi, że bycie obezwładnionym jest po prostu nudne, ale jest niesamowicie trudna linia, w której gracz czuje się potężny, a jednocześnie utrzymuje go w gotowości podczas trudnych potyczek.

Jednak dla Taury chodzi o stworzenie „komfortowego” doświadczenia, w które gracze mogą „włożyć swoje serca”. Weteran rozgrywki wskazuje na małe sztuczki powiązane ze sobą w taki sposób, że gracz może nawet je rozpoznać i przewidzieć. Może to być coś tak prostego, jak muzyka w tle automatycznie przechodząca na ścieżkę walki, gdy ciosy zaczną lecieć, lub system walki, który pozwala złapać wroga nawet bez użycia blokady systemu. Dodatkowo, Taura kupuje metodę Glovera, która nakłada twardy limit na liczbę ataków wroga, które zadają graczowi, oraz przekonania Itsuno o ograniczaniu ataków poza ekranem ze strony wrogów, których gracz nie widzi.

Tymczasem lider Upadłego Zakonu de Heras przypisuje wzmacnianie gracza za pomocą sztuczek. Na przykład niezniszczalne ramy niezwyciężoności można wykorzystać, aby sprawić, że błędy graczy będą bardziej wyrozumiałe, ale używaj ich hojnie i ryzykujesz, że ruchy i zachowanie wroga staną się przestarzałe. Istnieje delikatna równowaga między poczuciem obezwładnienia a zapewnieniem graczowi odpowiednich narzędzi, aby poczuć się zręcznym i osiągnąć mistrzostwo dzięki zrozumieniu przez programistów czasu i rytmu”. De Heras wskazuje na sztuczki manipulacji czasem, takie jak spowolnienie gry po udanej parowaniu, jako klucz do uczynienia systemu walki bardziej przystępnym dla każdego gracza.

Powrót do podstaw

Nier Automaty

(Źródło zdjęcia: Square Enix, Platinum Games)

W każdej z tych gier walka jest bardzo wyraźna i centralna. Nie zabierasz Devil May Cry 5, aby odwiedzić lokalne atrakcje turystyczne w Redgrave City, ani nie kupujesz Star Wars Jedi: Fallen Order w nadziei na rezygnację z mieczy świetlnych. Biorąc pod uwagę, że walka jest tak centralnym punktem tych gier akcji, jak wspomniane systemy walki zmieniają się w trakcie tworzenia? Gra może być realistycznie rozwijana przez ponad cztery lata, więc jaką zmianę widzi w tym czasie główna pętla walki?

Dla Nier Automata odpowiedź na to pytanie jest bardzo mała. Taura wyjaśnia, że ​​podstawowy system walki nie został opracowany metodą prób i błędów, ale szybko działał w stosunkowo krótkim czasie. Po stworzeniu systemu walki, który wydawał się dość „ortodoksyjny” (słowo, które normalnie nie kojarzyłoby się z Automatą), Taura i PlatinumGames wydobyli inne wyróżniające elementy walki w harmonii z szerszymi motywami Automaty, harmonizując ten system z innymi elementami .

Jak zapewne możesz sobie wyobrazić, Capcom przyjął podejście do Devil May Cry 5 zorientowane na akcję, produkując i dopracowując podstawowe systemy walki, zanim zainwestował dużo w inne aspekty gry. Itsuno celowo wskazuje na inne elementy Devil May Cry 5, takie jak fabuła, projekt poziomów i łamigłówki, które muszą być zaprojektowane w parze z akcją, według Itsuno, a więc jeśli pętla walki miałaby się zmienić w jakikolwiek znaczący sposób podczas rozwoju, oznaczałoby to, że elementy takie jak te musiałyby zostać całkowicie odrzucone i ponownie uruchomione od zera.

Nie oznacza to jednak, że niuanse systemu akcji nie mogą się zmienić. Jak podkreśla de Heras, tak naprawdę zadaniem projektanta walki jest dopracowanie różnych liczb i wartości w celu osiągnięcia pożądanej równowagi i odczucia. Weteran walki w szczególności wskazuje na „rozmiar” okna parowania zmieniający się podczas tworzenia Star Wars Jedi: Upadły zakon, nawet co do milisekund, aby zapobiec poczuciu się zbyt potężnego gracza. Ale nawet to może wywołać efekt domina: jak małe okienko parowania łączy się z niesamowicie szybkim atakiem wroga? To tylko jeden z takich obszarów, który musi być stale rozwijany i zmieniany w trakcie rozwoju, wyjaśnia de Heras.

Tymczasem Glover jest w nieco innej sytuacji niż wszyscy pozostali tutaj projektanci. Reżyser gry ma do czynienia z ustalonym okresem popremierowym, w którym dodatki do Assassin's Creed Valhalla wprowadziły znaczące zmiany w systemie walki za pomocą zdolności i umiejętności. Glover postrzega ten okres po premierze jako przedłużenie dalszej iteracji walki Walhalli, dodając nie tylko nowe umiejętności i zdolności, ale także zestawy zbroi i broni z nowymi zaletami i efektami. Korzystamy z tej okazji, aby stale równoważyć i ulepszać podstawowe systemy walki i doświadczenie, ale także dodawać nowe składniki bojowe, takie jak nowe „umiejętności gracza” i „zdolności”, które oferują nowe opcje i taktyki w walce – mówi Glover.

Podchwytliwe samouczki

Gwiezdne Wojny

(Źródło zdjęcia: EA)

Więc jak można to wszystko nauczyć? Trwające lata zmieniania projektów, podstawowych filozofii, różnicowania zdolności i umiejętności oraz łączenia ich wszystkich w pakiet dla gracza to monumentalne wyzwanie. Ale z drugiej strony, czy musisz w ogóle zaprezentować graczowi wszystkie opcje walki i wszystkie umiejętności jednocześnie?

Taura na przykład spędza mnóstwo czasu na rozważaniu tego problemu. Twórca PlatinumGames uważa, że ​​samouczek jest najlepszy, gdy jest zintegrowany z fabułą gry i pozwala graczowi cieszyć się czymś innym, na przykład budowaniem postaci i opowiadaniem historii, podczas gdy samouczek toczy się dalej. Uważam, że lepszą metodą byłoby coś, co pozwoliłoby graczom uczyć się stopniowo poprzez samouczek, który jest nie tylko częścią systemu gry, ale jest również dobrze zintegrowany z otoczeniem i fabułą gry, dodaje weteran PlatinumGames.

De Heras myśli, że wprowadzenie nowego ruchu lub mechaniki w kontekście, w którym są one istotne, skłania gracza do zrozumienia znaczenia tej umiejętności. Itsuno porównuje grę do nauki jazdy na rowerze. Pionier DMC uważa, że ​​gracze muszą znać podstawowe elementy sterujące i ruchy, aby mogli iść pełną parą w grze bez żadnych przerw w atmosferze i napięciu. Ale w rzeczywistości gracze nie chcą uczyć się gra – chcą jak najszybciej się do niej dostać, mówi Itsuno. Musimy starać się rozpowszechniać nie tylko samouczki dotyczące sterowania, ale także sposób, w jaki uczymy ich o ustawieniach gry, aby mogli zrozumieć ją krok po kroku, miejmy nadzieję, zachowując dobre tempo i nie przerywając zbytniego zanurzenia.


Duży w 2022

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Przez cały styczeń GameMe + odkrywa największe gry nowego roku dzięki ekskluzywnym wywiadom, praktycznym wrażeniom i szczegółowym artykułom redakcyjnym. Aby uzyskać więcej informacji, śledź dalej Duży w 2022 .