211service.com
Czy firma Epic na dobre zmieniła tworzenie postaci dzięki nowemu narzędziu MetaHuman Creator?
(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Epic Games otworzyło ograniczony wczesny dostęp do MetaHuman Creator, narzędzia do tworzenia postaci 3D, które może zmienić sposób tworzenia modeli postaci. Oprogramowanie może szybko generować unikalne i niezwykle wysokiej jakości realistyczne modele ludzi, które są w pełni skonfigurowane do użytku w Unreal Engine, gdzie korzystanie z niego będzie całkowicie bezpłatne.
„Narzędzie kompresuje tygodnie lub miesiące pracy, których zwykle potrzeba, aby stworzyć realistyczną postać, do kilku minut lub jak długo chcesz dostosować dokładnie taką postać, jaką chcesz”, Vladimir Mastilovic, wiceprezes Digital Humans Technology w Epic Games, Powiedz nam. „Do tej pory bardzo wyrafinowanym zespołom potrzebowały tygodni lub miesięcy, aby stworzyć tylko jednego cyfrowego człowieka wysokiej jakości, a teraz ta ogromna ilość czasu i procesów jest skompresowana do kilku minut. To nowość dla całej branży, nie tylko firmy Epic”.

(Źródło zdjęcia: Epicki)
Aby udowodnić swoje twierdzenia, w lutym Epic wypuścił dwie przykładowe postacie, aby zademonstrować wierność „cyfrowych ludzi” (jak ich nazywa Epic), które MetaHuman Creator może wygenerować. Spryt zadziałał. „Te postacie są szalenie dobre, jeśli chodzi o teksturę skóry, olinowanie i łatwość użycia w Unreal Engine”, mówi Guillaume Broche, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny nowego dewelopera z siedzibą w Paryżu, Sandfall Interactive.
Według niego jakość przykładowych postaci przewyższa typowe wyniki, które wynikają z powszechnie używanych obecnie narzędzi do tworzenia postaci 3D, takich jak Blender, Fuse i Reallusion's Character Creator. Jak można się spodziewać, szkielety postaci modeli uzupełniają platformę kontrolną Unreal, dzięki czemu są natychmiast dostępne do animacji ręcznych i przechwytywania ruchu bezpośrednio w silniku.
Dla kogo to jest?

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Czytaj więcej od Edge 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników dotyczących długich gier, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, dlaczego nie zasubskrybuj Edge'a tutaj .
Mastilovic twierdzi, że narzędzie jest skierowane do wszystkich programistów. Jednak Broche, były producent i dyrektor kreatywny firmy Ubisoft, który pracował nad Might & Magic: Heroes i Ghost Recon: Breakpoint, wierzy, że deweloperzy, którzy najlepiej z tego skorzystają, to ci tacy jak on: małe zespoły z ambitnymi projektami, które będą w stanie wypełnić swoje gry różnymi postaciami niezależnymi. „Dla małych zespołów uzyskanie poziomu jakości MetaHuman, który przewyższa to, co większość artystów tworzących postacie może wyprodukować, jest całkiem fantastyczną okazją” – mówi.
Sandfall, który założył sześć miesięcy temu i ma obecnie 16 osób, pracuje nad fantasy RPG o wysokich wartościach produkcyjnych, które w ambicji porównuje do Hellblade. „Koncentrujemy się na narracji, więc realistyczne postacie z dobrą mimiką twarzy są bardzo ważne, więc otrzymanie MetaHuman jest błogosławieństwem teraz, gdy zaczynamy produkcję na pełny etat. Mam nadzieję, że nie wyjdzie za późno, ponieważ zmiana oprogramowania w środku jest zawsze skomplikowana”.
Za MetaHuman Creator kryje się wiele ruchomych części, w tym interfejs oparty na przeglądarce, który zawiera wszechstronny zestaw narzędzi do edycji postaci i działa na serwerach Epic, przesyłając strumieniowo wideo do użytkownika za pośrednictwem systemu Epic Unreal Engine Pixel Streaming. Jednak jego największym i najważniejszym elementem jest baza danych osób zeskanowanych w 3D, z których narzędzie za naciśnięciem jednego przycisku będzie syntetyzować świeże, w pełni wiarygodne modele.

(Źródło zdjęcia: Epicki)
„Do tej pory bardzo wyrafinowane zespoły potrzebowały tygodni lub miesięcy, aby stworzyć tylko jednego cyfrowego człowieka o wysokiej jakości”
Vladimir Mastilović, Epic Games
Baza danych jest efektem żmudnego skanowania prawdziwych ludzi. „To starannie nadzorowany proces, od pierwszych skanów do ostatnich kontroli jakości bazy danych” – mówi Mastilovic. „Zaczyna się od naszych niestandardowych skanerów, a następnie przechodzi przez różne zespoły, które zajmują się przygotowywaniem danych, dopasowywaniem, czyszczeniem, modelowaniem kształtów, olinowaniem, teksturowaniem, tworzeniem wyglądu i integracją bazy danych z narzędziem”. Nic dziwnego, że częścią ciągłego rozwoju projektu jest nie tylko rozbudowa biblioteki, ale także automatyzacja procesu.
MetaHuman jest kulminacją różnych przejęć i rozwoju firmy Epic w ciągu ostatnich kilku lat. W 2019 roku kupił firmę 3Lateral, specjalistę w dziedzinie skanowania ciała i twarzy oraz motion capture, założoną przez Mastilovica w Nowym Sadzie w Serbii. A w marcu 2020 kupił Cubic Motion, firmę z Manchesteru, specjalizującą się w animacji twarzy. Obie te firmy w dużym stopniu przyczyniły się do przechwytywania wydajności i animacji w grze Ninja Theory's Hellblade: Senua's Sacrifice, która została wydana w 2016 roku i działa na Unreal Engine 4.
W rzeczywistości rozwój MetaHuman Creator postępuje spokojnie na widoku. Najpierw był Meet Mike, zaprezentowany na konferencji SIGGRAPH 2017 przez Epic, 3Lateral i Cubic Motion, w którym scenarzysta efektów wizualnych Mike Seymour przeprowadził w czasie rzeczywistym wywiady zeskanowane w 3D z różnymi liderami branży, które widzowie mogli oglądać w VR. Następnie, w 2018 roku, Epic zaprezentowało Siren: The Digital Human i aktora Andy'ego Serkisa wykonujących kwestie z Makbeta z twarzą kosmitów, obydwa również oparte na przechwytywaniu wydajności w czasie rzeczywistym. „Każdy projekt przybliżył nas do systematycznego sposobu produkcji cyfrowych ludzi na dużą skalę” – mówi Mastilovic.
Myślenie na wielką skalę

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Skala jest kluczowym sposobem myślenia o tym, co MetaHuman Creator oferuje programistom: może bardzo szybko generować wiele bardzo wysokiej jakości realistycznych modeli ludzkich. Ale obecnie nie nadaje się do studiów, których potrzeby wykraczają poza to spektrum. „W tej chwili MetaHuman Creator nie może tworzyć stylizowanych i nieludzkich postaci” – mówi Mastilovic. „Przyglądamy się teraz tej przestrzeni, ale ponieważ są to bardzo wczesne dni, zajmiemy się bardziej pilnymi potrzebami dotyczącymi realistycznych cyfrowych ludzi, takimi jak zwiększenie zasięgu, dalsze ulepszenia wierności i usprawnienia przepływu pracy zasobów”.
I nawet biorąc pod uwagę specyfikę realistycznych ludzi, Broche nie jest pewien, czy MetaHuman będzie kompletnym rozwiązaniem. „Nie sądzę, aby całkowicie zastąpiło to potrzebę tworzenia postaci, ponieważ jest kilka rzeczy, których MetaHuman prawdopodobnie nie zrobi, takich jak ubrania i włosy oraz unikalne brody i tekstury twarzy”, mówi. „Więc prawdopodobnie będzie potrzebować dodatkowej przepustki, aby uczynić ją całkowicie wyjątkową i nie tylko taką samą postacią jak wszyscy inni w branży, ale jest to fantastyczny punkt wyjścia”.
W branży gier MetaHuman wydaje się zatem prawdopodobnie przeprowadzać transformacyjny ruch od NPC o ziemniaczanych twarzach, których widzieliśmy zbyt często. Subtelne wariacje fizyczne i animacje staną się standardem w wielu grach. Ale zapowiedź Epic spotkała się również z silną reakcją spoza branży gier, ponieważ otwiera ona nowe możliwości dla innych branż, które coraz częściej korzystają z 3D w czasie rzeczywistym, takich jak film.

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Unreal Engine odgrywa znaczącą rolę w produkcji The Mandalorian, gdzie generuje scenerię w czasie rzeczywistym na scenach dźwiękowych, aby zapewnić dokładne oświetlenie otoczenia, a MetaHuman może wkrótce zapewnić dostęp do niezliczonych, natychmiast generowanych fotorealistycznych postaci. Aktorzy i statyści mogą się trząść na tę perspektywę.
Poza filmem wiele innych branż będzie czerpać przyjemność z dostępu do wysokiej jakości postaci 3D. Firma zajmująca się językiem migowym Kara Technologies, która bada tłumaczenia przy użyciu realistycznych ludzkich awatarów, szybko zademonstrowała jednego z przykładowych ludzi używających swojego silnika do podpisywania. Są też VTubers, szybko rozwijająca się kategoria streamerów, którzy występują przy użyciu awatarów 3D przechwyconych w ruchu. Modele MetaHuman natychmiast podniosą poziom swojej pracy.
Choć jeszcze daleko do zrobienia, MetaHuman proponuje pokoleniowy skok w produkcji postaci 3D w kierunku długo utrzymywanego ideału fotorealistycznych wirtualnych ludzi. To także kolejny krok w kierunku dominacji Epic w produkcji 3D w czasie rzeczywistym. Udostępniając MetaHuman za darmo wraz ze wszystkimi innymi narzędziami dostarczanymi przez Unreal Engine – w tym niedawnym przejęciem platformy fotogrametrycznej Capturing Reality – Epic wykorzystuje swoją siłę finansową, aby uczynić Unreal nieuniknioną opcją dla nowych projektów w porównaniu z innymi wiodącymi silnikami, w tym Unity. MetaHuman reprezentuje zatem niezwykle ekscytującą obietnicę dla przyszłych gier – i bardzo realne widmo monopolu na ich tworzenie.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Więcej jak to, zasubskrybuj Edge i odbierz magazyn prosto do Twoich drzwi lub na urządzenie cyfrowe.