Czy Metaverse, gry w chmurze i battle royale naprawdę reprezentują przyszłość gier?

Ariana Grande Fortnite

(Źródło zdjęcia: Epic Games)





W tej chwili w branży gier wszyscy szukają kolejnej wielkiej rzeczy, ale nikt tak naprawdę nie wie, co to będzie. Firma Microsoft całkowicie zdemontowała tradycyjny model biznesowy konsoli, zapewniając kompatybilność wszystkich swoich własnych gier z komputerami PC i zapewniając natychmiastową dostępność w usłudze przesyłania strumieniowego Game Pass. Rozwój gatunku Battle Royale, wraz z masową popularyzacją streamingu na Twitchu, dały początek rozrywce, która przekracza granice między różnymi maszynami oraz między rozrywką interaktywną i oglądaną.

Jest Fortnite gra, plac zabaw, sala koncertowa lub telewizor? Kiedy kończą się gry w otwartym świecie? Czy oni kiedykolwiek, naprawdę? Poza biznesem konsolowym Apple i Google eksperymentują z usługami gier opartymi na subskrypcji, podczas gdy chińskie megakorporacje wprowadzają dziesiątki milionów właścicieli smartfonów w erę gier „graj, aby zarobić”, wzbogaconych o kryptowaluty, blockchain i Elementy NFT – na co zachodni wydawcy, tacy jak Electronic Arts, patrzą z błyskającymi w oczach znakami dolara.

Cięcie do Doliny Krzemowej. Facebook i jego niezliczone branże satelitarne, rywale techbro i niedoszłe start-upy mają teraz obsesję na punkcie koncepcji metawszechświata, w której dyskretne gry i doświadczenia z oglądania rozpływają się we wszechogarniającym, niezależnym od platformy, obejmującym cały świat wirtualny świat – część Fortnite , część Second Life, część Ready Player One.



Wszystkie te potencjalne przyszłości dla branży gier są obecnie opłacalne, może będą współistnieć. Nikt nie wie. Ale sama koncepcja gry wideo stała się plastyczna i niepewna, stare struktury i konwencje zapadają się. To nie przypadek, że w tej chwili jest tak wiele gier o pętlach czasowych: sami twórcy zaczynają kwestionować znaczenie i strukturę gier, jakie znamy od kilkudziesięciu lat. Wszystkie stare pewniki zanikają. To jak Hollywood na początku ery zsynchronizowanego dźwięku – lata utartych konwencji właśnie się rozpadły, a nowe gatunki i formaty rozrywki eksplodowały.

Byliśmy tu już wcześniej, tak jakby...

Aureola nieskończona

(Źródło zdjęcia: 343)



Czy ten okres niepewności jest bezprecedensowy? Nie. To, przez co teraz przechodzimy – ten gigantyczny egzystencjalny kryzys dotyczący tego, czym są gry i czym się stają – nie jest nowością w branży gier. Zdarzyło się to wcześniej. W 1993 roku zbiegło się wiele nowych technologii, które całkowicie zrewolucjonizowały branżę gier.

Przez ostatnie 15 lat branża była podzielona między producentów komputerów domowych, producentów konsol i zaawansowanych graczy. Firmy takie jak Atari, Commodore, Nintendo i Sega były obecne przez całą współczesną branżę, dzieląc branżę między siebie w kontrolowanej serii rywalizacji produktowych. Ale w latach 90. pojawiły się dwie główne przełomowe nowe technologie: CD-ROM i masowy publiczny dostęp do Internetu. Płyty CD-ROM oferowały ogromne ilości miejsca do przechowywania i po raz pierwszy pozwoliły programistom pomyśleć o dodaniu prawdziwego obrazu i dźwięku do interaktywnych doświadczeń.

Przez pewien czas na początku lat 90. wydawało się, że może to doprowadzić do nowej, wysoce filmowej formy gry, uwolnionej od „nierealizmu” masywnej grafiki, a przez to bardziej atrakcyjnej dla szerszej publiczności. W rezultacie powstał gatunek FMV, czyli „kinowy interaktywny” – tytuły takie jak Night Trap, 7th Guest i Voyeur, które połączyły konwencje kina i projektowania gier w nową formę połączonej rozrywki. Patrzymy wstecz na ten okres jako coś w rodzaju żartu, ślepego zaułka, ale z pewnością nie było tak w tamtym czasie. Firmy produkujące telewizję i filmy cieszyły się ogromnym zainteresowaniem, a Warner, Fox i Disney tworzyły oddziały interaktywnej rozrywki, a twórcy filmów akcji, takich jak Demolition Man i Johnny Mnemonic, poświęcali czas na nakręcenie dodatkowych treści do wykorzystania w interaktywne gry filmowe z wiązaniem.



Daytona Stany Zjednoczone

(Źródło zdjęcia: Sega)

Era CD-Rom wprowadziła również nowe maszyny i nowe odtwarzacze do branży konsolowej. Gigant elektroniki, Philips, próbował zapoczątkować fenomen multimediów swoją maszyną CDi, założyciel EA Trip Hawkins zadebiutował 3DO, Commodore wypuścił Amigę 32 – wszystko miało różne punkty widzenia na to, jaka powinna być konsola CD. I stało się legendą, jak pierwsze wejście Sony do branży gier nastąpiło za pośrednictwem anulowanego dodatku CD-Rom do SNES.



Zapowiedź PlayStation w październiku 1993 roku otworzyła przed branżą gier kolejną potencjalną przyszłość: wizualizacje 3D w czasie rzeczywistym. Dzięki dedykowanemu 32-bitowemu procesorowi graficznemu i koprocesorowi Geometry Transformation Engine, maszyna została zaprojektowana na zamówienie do rysowania i manipulowania teksturowanymi wielokątami w sposób, w jaki żadna maszyna do gier głównego nurtu nie była wcześniej. Sony – dzięki wizji swojego głównego inżyniera Kena Kuturagi – zobaczyło nową grupę demograficzną 20-latków, których uwiedzie techno-futuryzm grafiki 3D w połączeniu z dźwiękiem o jakości CD. Przyszłość, którą zobaczył, była bardziej zgodna z dynamiką anime, popkultury i obrazów generowanych komputerowo niż z tradycyjnym przemysłem filmowym. Otworzył się nowy front bitwy.

Poszerzenie zakresu zabawy

LOS

(Źródło zdjęcia: BETHESDA)

Era PlayStation spowodowała również ogromne zakłócenie konwencjonalnych relacji między automatem do gier a domową konsolą. W przeszłości najlepsze gry wychodziły najpierw jako monety, a mniej więcej rok później na domowych maszynach pojawiały się gorsze wersje. Jednak na PlayStation, Sega Saturn i Neo Geo gry pojawiły się niemal natychmiast – opracowane przez te same zespoły i obejmujące jedynie subtelne usuwanie zaawansowanych efektów wizualnych i liczby poli. Tytuły takie jak Tekken, Sega Rally i Daytona USA prześlizgiwały się niepostrzeżenie między platformami domowymi i arkadowymi, a teraz obie firmy skutecznie się reklamują. Aby jeszcze bardziej zaciemnić status quo, tablice arkadowe Namco System 11 i Sega ST-V były oparte na sprzęcie konsoli domowej – pierwszy na PlayStation, drugi na Saturn – to odwróciło zwykłą ścieżkę technologiczną i umożliwiło nową generację tanich, eksperymentalnych arkadowe doświadczenia.

Przejdź do domowego biznesu komputerowego, a sytuacja była podobnie niestabilna. Po latach na peryferiach, na początku i w połowie lat dziewięćdziesiątych IBM PC stał się platformą do gier dzięki procesorom 386, a następnie 486, tanim napędom CD, ulepszonym kartom dźwiękowym i pojawieniu się akceleratora grafiki 3D karty. Wraz z tym nastąpił rozwój sieci LAN i gier online, stymulowany przez udostępnienie oprogramowania WWW przez CERN w domenie publicznej w kwietniu 1993 roku. Nagle gracze uzyskali dostęp do globalnej społeczności współuczestników, z tytułami takimi jak Air Warrior i Shadow of Yserbius wprowadzenie nowej generacji do graficznej rozrywki dla wielu graczy.

„O 2023 mówi nam rok 1993, że nie będzie zwycięzcy – nie będzie jednej drogi wyjścia z obecnego chaosu”

W efekcie burzliwe zmiany, które dotknęły branżę w 1993 roku, nie różniły się aż tak bardzo od tego, co widzimy teraz: dotyczyły zanikania tradycyjnych rynków, przełomowych nowych technologii poszerzających zakres doświadczeń związanych z grami oraz samych graczy zmieniających swoje relacje z grami i czego od nich chcą. A to, co 1993 mówi nam o 2023, to to, że nie będzie zwycięzcy – nie będzie ani jednej drogi wyjścia z obecnego chaosu. Przyszłość nie dotyczy gier opartych na technologii blockchain, gier wieloświatowych ani gier przesyłanych strumieniowo w chmurze. Wszystkie te aspekty zostaną połączone, będą ewoluować i będą wykorzystywane przez kreatywnych ludzi w sposób, jakiego Mark Zuckerberg, Bobby Kotick czy zarząd Tencent nigdy nie przewidzą.

Rok 1993 powiedział nam, że przyszłość gier prawie nigdy nie pochodzi z góry i nigdy nie jest równomiernie rozprowadzana – pochodzi zewsząd na raz, pochodzi od deweloperów z garaży w Teksasie, studiów w Liverpoolu i warsztatów w Shibuya czy Zhongguancun. zwykle nie widzisz tego, dopóki nie jest za późno i już grasz.


Ponieważ konsole nowej generacji świętują swoją pierwszą rocznicę, oto: pięć momentów, które zdefiniowały PS5 oraz pięć momentów, które zdefiniowały Xbox Series X .