Darksiders II 7 rzeczy, których nauczyliśmy się z naszych doświadczeń ze śmiercią

Niewiele serii gier zaczyna się wraz z końcem świata, ale Darksiders zdołało zmienić zagładę ludzkości w zaskakująco żywe tło dla swojej przygody hack-and-slash, stając się niespodziewanym hitem. Dla tych, którzy nie pamiętają (lub nie grali), gra rozpoczęła się wczesnym rozwojem Armagedonu, a winę wziął na siebie jeden z Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Podczas gdy Wojna próbowała oczyścić jego imię, Darksiders II ujawnia, że ​​jego kumpel Śmierć robił to samo, przecinając sobie drogę przez inne, większe wymiary, aby spróbować dowiedzieć się, kto naprawdę był winny.





Niedawno mieliśmy okazję osobiście wypróbować niektóre z nadchodzących przygód Deaths, eksplorując lochy ustawione mniej więcej w jednej czwartej gry. I chociaż doświadczenie pozostawiło nam wiele do omówienia, skróciliśmy listę do kilku kluczowych punktów, które dobrze omówimy na kolejnych stronach.

Poprzednia Strona 1 z 8 Następny Poprzednia Strona 1 z 8 Następny Gra będzie ogromna

Gra będzie ogromna

Jak wspomnieliśmy na pierwszej stronie, nasze praktyczne doświadczenia z Darksiders II odbyły się w całości w jednym lochu, co zajęło nam około trzech godzin. Ten loch, jak nam powiedziano, jest ustawiony na końcu pierwszej z czterech stref i ta pierwsza strefa będzie mniej więcej wielkości całej mapy z pierwszej gry. Nie zamierzamy zakładać, że to oznacza, że ​​ogólna gra będzie czterokrotnie większa od pierwszej (w styczniu THQ powiedziała nam, że będzie to „co najmniej dwa razy większe”), ale jeśli graliśmy w jakikolwiek Oznacza to, że Darksiders II będzie bardzo długą grą.

Nie był też rzadki. Lochy wysłały nas na serię zadań pobierania, gdy Śmierć przemierzała długie korytarze, jaskinie i podwodne jeziora, próbując znaleźć trzy Kamienie Serc (które były potrzebne do reaktywowania Strażnika lochów, gigantycznego stworzenia z kamienia), ale zawsze było mnóstwo rzeczy do zrobienia. Po pierwsze, całe miejsce zostało opanowane przez Zepsucie, które spowodowało, że wszędzie rosły pozornie niezniszczalne żółte kryształy i zainfekowało konstrukty zamieszkujące lochy (kamienne roboty różnej wielkości), czyniąc je brutalnymi i sprawiając, że walki były dość częste.



Wspinaczka, skakanie, przełączanie i łamigłówki z ukrytymi przedmiotami również pojawiały się nieustannie, z których większość była dość łatwa do rozgryzienia, czy zwracamy uwagę na nasze otoczenie. Loch był na tyle rozległy, że wciąż udało nam się kilka razy zgubić i zdezorientować, ale nawet wtedy mogliśmy polegać na wronie Śmierci, która świeciła na fioletowo i przysiadała na przedmiotach, które były w kierunku, w którym mieliśmy się udać, by być dyskretnym stand-in dla punktu nawigacyjnego na ekranie. (Mapa na ekranie pauzy też pomogła, ale mniej subtelnie.)

Poprzednia Strona 2 z 8 Następny Poprzednia Strona 2 z 8 Następny Poruszanie się może być wyzwaniem

Poruszanie się może być wyzwaniem

W naszym ostatnim zapowiedzi odkryliśmy, że Śmierć jest znacznie bardziej zwinna niż ostatni bohater Darksiders, Wojna. Tam, gdzie toczyła się wojna, Śmierć biegnie sprintem. A tam, gdzie Wojna w większości trzymała się ziemi, bieganie po ścianach i huśtanie się z wysokich miejsc są typowe dla kursu Śmierci.

Chociaż poruszanie się w ten sposób nie jest trudne, czas, w którym się to odbywa, wymaga przyzwyczajenia się. Wiele ścian, na które wbiega Śmierć lub w poprzek, oferuje uchwyty, które wydłużają jego bieg, i chociaż Śmierć może czepiać się niektórych z nich w nieskończoność, inne są na tyle małe, że może wytrzymać tylko sekundę. W tej sekundzie musisz w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk skoku, a Śmierć będzie dalej biec. Porażka, a zanurkujesz, co dla nas zwykle oznaczało wpadnięcie do lawy i szybkie odrodzenie na dowolnym skrawku ziemi, na którym staliśmy jako ostatni.



Później, w lochach, znaleźliśmy Death Grip, upiorny, ręcznie kształtowany zipline/hak do chwytania, który pozwala nam szarpać Śmierć do uchwytów lub do pierścieni w suficie. Jednak po raz kolejny musieliśmy skoczyć w odpowiednim momencie, aby przeskoczyć; w przeciwnym razie po dotarciu do danego uchwytu schodzimy z powrotem w dół.

Jak można się spodziewać, Death Grip ma inne zastosowania; w walce może przyciągać wrogów bliżej Śmierci (lub przyciągać go do siebie, jeśli są więksi od niego). Może być również używany do chwytania niektórych obiektów, takich jak bomby, i rzucania nimi w odległe cele, co zawsze jest zabawne.

Poprzednia Strona 3 z 8 Następny Poprzednia Strona 3 z 8 Następny Walka jest szybka i wszechstronna

Walka jest szybka i wszechstronna

Ponieważ Śmierć jest o wiele zwinniejsza niż Wojna, nie ma wątpliwości, że miał inne podejście do walki z potworami. Główną bronią śmierci jest jego kosa, która w rzeczywistości spędza większość czasu podzielona na dwie mniejsze kosy (ale łączy się ponownie podczas ruchów kończących). Dzierżąc je, Śmierć jest w stanie wykonywać szybkie kombinacje przycisków, a także jest w stanie wprowadzić do nich dodatkową broń. Te wraz z pancerzami, miksturami zdrowia, a nawet nowymi kosami są rozproszone po całej grze jako losowe łupy i (przynajmniej podczas naszej gry) przybierają formę pazurów i tonf, które pozwalają na szybkie, słabe ciosy; i gigantyczne młoty, topory, broń drzewcowa i maczugi, które pozwalały na powolne, potężne.



Po pierwszej godzinie Śmierć zgromadził całkiem sporo broni, a każda z nich miała inne statystyki i umiejętności. Czy powinniśmy przerzucić się na szybszą broń, która sprawiała, że ​​wrogowie upuszczali więcej złota, czy pozostać przy ciężkiej, wolnej broni, która zadaje 26 dodatkowych punktów obrażeń od lodu przy każdym trafieniu? Mogło to być zagmatwane, ale było mnóstwo czasu na eksperymenty.

Walka może być również dość zagmatwana, ponieważ w większości polegała na tym, że Śmierć była otoczona przez tłumy małych potworów. Na szczęście Śmierć może namierzyć jednego wroga, co sprawia, że ​​nazwa stwora i pasek zdrowia unoszą się nad jego głową w stylu MMO. Było to również niezbędne do celowania we wrogów za pomocą Death Grip lub pistoletu Deaths, który nie zadawał ogromnych obrażeń, ale był jednak przydatny, zwłaszcza przeciwko latającym wrogom. Również przydatne? Ruchy wykańczające, które byliśmy w stanie wybić, gdy zdrowie wrogów spadło na tyle nisko, że nad ich głowami pojawił się przycisk, w którym Śmierć czasami zmieniał się w swoją ogromną postać żniwiarza i wbijał im w głowy swoją pojedynczą, gigantyczną kosę.

Poprzednia Strona 4 z 8 Następny Poprzednia Strona 4 z 8 Następny To RPG akcji

To RPG akcji

Jak wspomnieliśmy na ostatniej stronie, łupy są kluczową częścią Darksiders II i nie ograniczają się tylko do broni i mikstur. Regularnie wypada z pokonanych potworów i rozerwanych skrzyń skarbów, a także zawiera zbroję, która zmienia wygląd i umiejętności śmierci. Większość z nich wydaje się być dostosowana do określonego stylu gry; Na przykład zbroja Zabójcy zwiększa zdolności bojowe, podczas gdy zbroja Nekromanty zapewnia lepszą obronę. Podobnie jak w przypadku broni, wysoki poziom różnorodności wstrzyknięty do stosunkowo krótkiej wersji demonstracyjnej był nieco mylący, więc zdecydowaliśmy się po prostu na najwyższe oceny obrony i/lub cokolwiek, co sprawiło, że Śmierć wyglądała fajniej.



Oprócz łupów Śmierć zyskuje doświadczenie dzięki zabójstwom, co oznacza, że ​​gracze będą mogli go również awansować, wybierać nowe umiejętności z jego drzewka umiejętności (które, podobnie jak jego wyposażenie, wydają się być dostosowane do różnych stylów gry) i mieć oko na jego statystyki. To coś, czego w ogóle nie widzieliśmy w pierwszej grze (która utrzymywała bardziej liniowy postęp w stylu Zeldy), więc będzie interesujące zobaczyć, jak się trzęsie w dłuższej perspektywie.

Poprzednia Strona 5 z 8 Następny Poprzednia Strona 5 z 8 Następny Śmierć nie zawsze jeździ samotnie

Śmierć nie zawsze jeździ samotnie

W pierwszych Darksiders Wojna była samotnym stworzeniem; Jasne, był w różnych momentach nękany przez irytującego Obserwatora i (tak jakby) zaprzyjaźnił się, ale w większości mierzył się z postapokaliptycznym światem sam. Śmierć jest mniej aspołeczna, a przez większość lochów śledził nas Karn (na zdjęciu powyżej), potężny Stwórca, który miał podobną budowę i szkocki akcent, co Ulthane, gigantyczny kowal z pierwszej gry.

Karn okazał się nieoceniony w całym lochu, otwierając dla nas drzwi aktywowane płytą naciskową, podnosząc ciężkie przedmioty i wyrzucając Śmierć w niedostępne w inny sposób miejsca. Pomagał również w walce, zadając znacznie więcej obrażeń niż Śmierć i sprawiając, że zastanawialiśmy się, dlaczego po prostu nie wszedł i nie oczyścił tego miejsca. Mniej więcej jedyny raz, kiedy czuliśmy się lepsi od niego, było wtedy, gdy jeździliśmy na rzeczach, które miały być szczegółowo opisane na następnej stronie.

Poprzednia Strona 6 z 8 Następny Poprzednia Strona 6 z 8 Następny Konstrukcje, na których można jeździć, odgrywają dużą rolę

Konstrukcje, na których można jeździć, odgrywają dużą rolę

Pamiętasz te pozornie nietłukące żółte kryształy, o których wspominaliśmy wcześniej? Okazuje się, że są dwa sposoby na ich zniszczenie: albo rzucić w nie bombą, albo znaleźć konstrukt, którym można jeździć, aby się przez nie przebić. Zasadniczo gigantyczne roboty, konstrukcje będą się różnić w zależności od strefy; ci, którymi tu jeździliśmy, nazywali się Opiekunami i toczyli się powoli na ogromnych kulach, mogli z łatwością przebijać się przez hordy wrogów, chroniąc Śmierć przed obrażeniami, i mogli wystrzeliwać łańcuch, który rozbijał wrogów z daleka i chwytał z daleka uchwyty.

Nawiasem mówiąc, ten łańcuch miał kluczowe znaczenie dla dotarcia do pewnych obszarów; kiedy został wystrzelony i przymocowany, Śmierć mógł zsiąść z konia, przebiec po nim i użyć go jako platformy, aby dotrzeć do odległych platform lub pnączy.

Choć byli pomocni, nie mogliśmy się zbytnio przywiązać do Konstruktów, ponieważ jedna zagadka wymagała od nas aktywowania ogromnej kruszarki skał i użycia jej do sproszkowania jednego z nich. Czemu? Ponieważ wszystko, co pozostało nietknięte, to jego kula-stopa, którą następnie musieliśmy przewrócić, aby rozwiązać zagadkę. Chciałby tego w ten sposób.

Prawdopodobnie.

Poprzednia Strona 7 z 8 Następny Poprzednia Strona 7 z 8 Następny Szefowie są olbrzymie

Szefowie są olbrzymie

Walki z bossami lub przynajmniej walki z istotami kilka razy większymi od liczby Śmierci były rozrzucone po całym lochu. Na przykład, kiedy Śmierć i Karn w końcu znaleźli trzeci Kamień Serca, został on skażony tak gwałtownie, że zaraził jednego z konstruktów, w których jeździliśmy, co spowodowało niezwykle trudną walkę z bossem z absurdalnie twardym wrogiem. Pomimo tego, że ten szef był duży, było to nic w porównaniu z tym, co czekało na nas pod koniec wersji demonstracyjnej.

Użycie skażonego Kamienia Serca do aktywacji Strażnika, który, jak pamiętasz, jest głównym celem lochów, spowodowało, że wpadł w szał, wciągając nas w wieloetapową walkę z bossem, która wydawała się zostać wyrwana bezpośrednio z Shadow of the Colossus. Bitwa zaczęła się nawet, gdy Śmierć jechał na swoim koniu, którego można przywołać, Rozpaczy (który w przeciwieństwie do Ruina, konia Śmierci, będzie dostępny od początku gry) i bezskutecznie rzucił się na Strażnika za pomocą pistoletu. Początkowo bitwa wydawała się niemożliwa, głównie dlatego, że Śmierć z jakiegoś powodu automatycznie namierzyła niezniszczalne stopy olbrzymów.

Jak się jednak wkrótce dowiedzieliśmy, jedynym sposobem na rozpoczęcie pokonywania stwora było jeżdżenie przed nim, aż wbiło masywny młot w ziemię, w którym to momencie jego prawa ręka była pokryta Zepsuciem, a co ważniejsze, Wyhodowane przez korupcję bomby stały się podatne na ataki. Strzelanie w ramię ogłuszyło olbrzyma, dając nam szansę na przypięcie się do jednego z jego Kamieni Serc i zniszczenie go, dopóki nie zostanie zniszczony (zajęło to kilka prób, nawet gdy nam się udało; Kamienie Serc są trudne).

Po tym jednoręki potwór zaczął rzucać w naszą stronę gigantycznymi kolczastymi kulami, które aktywnie ścigały Śmierć, dopóki nie wystrzelił ich wystarczająco, w którym to momencie wzniosły się w powietrze i wyleciały w jego stronę, zadając ogromne obrażenia. Sekret polegał na tym, aby przejechać między nogami Strażników, gdy kula miała wystrzelić, powodując, że zamiast tego uderzyła Strażnika. Wskaż zniszczenie innego Heartstone (co znowu wymagało kilku prób) i zostaliśmy potraktowani dramatyczną sceną przerywnikową śmierci Strażników, która pomimo tego, że wyglądała niesamowicie, była rozczarowująco nieinteraktywna. Ale przynajmniej wygląda na to, że będzie dużo więcej do zobaczenia (i morderstwa), kiedy gra zostanie uruchomiona w czerwcu.

Poprzednia Strona 8 z 8 Następny Poprzednia Strona 8 z 8 Następny