Destiny: Rise of Iron — Supremacy wprowadza nowe napięcie do PvP, podczas gdy Kuźnia Archona zapewnia nowe, tajemnicze nagrody





Przy tak wielu trybach i mapach, które są już w rotacji, dwa lata i trzy rozszerzenia, możesz pomyśleć, że Destiny zrobiło wszystko, co w jego mocy, dzięki swojej ofercie Crucible PvP. Pomiędzy hiperaktywnym, taktycznym atakiem Clash, bardziej przemyślaną, dyskretnie warstwową strategią Kontroli, napiętą pracą zespołową różnych trybów celów i brutalnym poligonem ultra-hardcoreowych Prób Ozyrysa, solidna, ale plastyczna mechanika strzelania w Destiny została wygięte i ukształtowane pod każdym względem. Ale teraz w rozszerzeniu Rise of Iron pojawi się nowa odmiana trybu wieloosobowego.

Pozornie Supremacy to drużynowy deathmatch, tylko że tym razem istnieją dwa sposoby na zdobycie punktów, co pozwala podwoić liczbę punktów za każde zabójstwo. Dostaniesz jeden, gdy ciało początkowo upadnie, jak zwykle, ale kiedy nieszczęsny Strażnik zdobędzie talię, upuści swój herb, faktycznie przerośnięty engram z tą samą fizyką toczenia, co kolorowe, krystaliczne skrzynki z łupami, które znajdziesz w trybach PvE w grze. Weź to, a teraz masz drugi punkt. Jednak każdy może złapać dowolny leżący herb, a wszystkie w grze są wskazane na HUD, co oznacza, że ​​żaden hol nie jest bezpieczny, dopóki go nie złapiesz.

W praktyce prowadzi to do delikatnej równowagi między szybką, skoncentrowaną strategią a absolutnym chaosem, w którym przesmyki są scentralizowanymi obszarami zdecydowanego chaosu. W konfrontacji jeden na jednego wszystko jest całkiem proste. Jeden Strażnik umiera, drugi zbiera łupy i rusza w swoją wesołą drogę. O ile, oczywiście, nie ma podwójnego zabójstwa – bo spójrzmy prawdzie w oczy, w Tyglu wciąż zdarzają się one dość często – w takim przypadku każdy gracz na mapie zobaczy herb każdego koloru (są kodowane na czerwono i niebieski, zgodnie z międzynarodowym prawem gry wieloosobowej), a pobliscy i oportuniści podbiegną, by zgarnąć ich obu. Prowadzi to do innej ewentualności w supremacji. Całkowita rzeź.

Kiedy wielu graczy z każdej drużyny zderzy się w bliskim sąsiedztwie, Cresty prawdopodobnie będą się przewracać jak rozlane kulki. A potem gracze rzucą się po łupy. A potem, jeśli któraś ze stron była sprytna i powstrzymała niektórych Strażników z dala od walki – lub po prostu ma szczęście, co z pewnością się zdarza – niektórzy z tych graczy również odpadną. A potem na podłodze będzie więcej herbów. I widzisz, jak to idzie. I to zanim Crests zaczną staczać się ze wzgórz lub odbijać się w dół po schodach.

Ale pomimo całej anarchii bliskiego zasięgu w Supremacy, jest też miejsce na prawdziwą strategię. Jak wspomniano, najmądrzejsi gracze będą wędrować w małych paczkach, dwóch przejmuje obowiązki ataku, podczas gdy trzeci pozostanie blisko, ale poza zasięgiem wzroku, aby zapewnić bezpieczeństwo ołowiu podczas podnoszenia, lub zabije każdego przeciwnika próbującego wbiec. padł członek drużyny, zanim zdoła to zrobić przeciwnik, a zdobędziesz odmowę przyznania herbu, co oznacza, że ​​za zablokowanie zbierania można zdobyć wiele punktów.

A może snajperzy mogliby współpracować z graczami na średnim i bliskim dystansie, dostrzegając okazje, uwalniając Crests z daleka i wysyłając swoich partnerów, aby mogli zmyć, zapewniając jednocześnie osłonę. Możliwość wykorzystania samotnych graczy i ich herbów jako przynęty może mieć również nogi, i oczywiście każdy Sunsinging Czarnoksiężnik wyposażony w zdolności samowskrzeszania może być po prostu wielkim draniem, natychmiast powracającym z martwych, by zaprzeczyć, by zdobyć herb, zabić z zemsty , a Crest pick-up za trzy całe punkty. Wiem to, bo jestem tym draniem i świetnie się bawiłem.

Jeśli chodzi o nowe mapy, które pojawiają się wraz z Supremacy, podczas mojej sesji grałem na Skyline i Last Exit. Oba są dobre, ale bardzo kontrastują w swoich stylach. W pierwszym z nich z jednej strony znajduje się mały labirynt korytarzy i komór, a z drugiej szeroka platforma na świeżym powietrzu, co czyni go rajem dewastacji przesmyków. oraz gotowe do zabijania z dużej odległości z ryzykownymi sprintami do Crest. Ostatnie wyjście to jednak zasadzki z bliskiej odległości. Zbudowany z opuszczonego systemu metra na Wenus, charakteryzującego się ciasnymi tunelami i ciaśniejszymi zakrętami, oraz zaśmieconym zepsutymi pociągami, w których można się ukryć, jeśli jesteś strzelcem, to jest twój nowy dom wakacyjny.



Ale jest jeszcze jeden całkiem interesujący nowy dodatek w obszarze współpracy. Kuźnia Archontów to arena walki oparta na Patrolach, gdzie gracze mogą przyzywać fale wrogów i zdobywać łupy za ich pokonanie. Różnica polega na tym, że w przeciwieństwie do tego, że Trybunał skupia się na walkach z bossami, Kuźnia jest konfiguracją bardziej zbliżoną do bitew Hordy Więzienia Starszych. Pomyśl o tym jako o hybrydzie tych dwóch.

Właściwie to nie jedyna różnica. Inną rzeczą jest sposób, w jaki uzyskuje się dostęp do Kuźni. Na pojedynczą arenę można wejść swobodnie z mapy piaskownicy Plaguelands, ale należy ją aktywować za pomocą oferty SIVA, nowego przedmiotu, który można znaleźć na całym świecie i otrzymać jako nagrodę za aktywność. Różne poziomy przywołują różne fale, które zapewniają różne nagrody, ale gdy rozpocznie się walka, arena zostaje zablokowana. W tym momencie wszyscy kolejni gracze, którzy chcą wziąć udział w akcji, muszą kupić klucz, ale bariera areny blokująca wszelki widok na to, z kim i z czym toczy się walka, spóźnienie powinno być pewnym ryzykiem.

Nie żeby było zbyt długo czekać między walkami. Każda bitwa trwa tylko około pięciu minut, co zapewnia szybsze, bardziej bezpośrednie, intensywne i anarchiczne wrażenia z szybkim zwrotem akcji. Prawdopodobnie zmieni się w ciągłą imprezę bojową, gdy Rise of Iron zostanie uruchomione, chociaż skala potyczek na wyższych poziomach jest jeszcze nieznana.

Nawet na niskim poziomie zostałem zdemasowany, to zamieszki, agresywne moby odnawiają się szybko i często, efekt jest jeszcze bardziej widoczny przez mniejszy rozmiar areny Kuźni w porównaniu z Więzieniem Starszych. Ale jednocześnie zabawę potęguje zawrotność projektu, ogromna wertykalność obsługiwana przez wiele wysoko ustawionych platform oraz kilka masywnych cokołów i monolitów do przeskakiwania między nimi. W połączeniu ze zwiększoną liczbą walczących po obu stronach, jest to cholernie głupia i wybuchowa mieszanka.

Bez wątpienia sprawy staną się o wiele bardziej strategiczne – i bardziej napięte – na wyższych poziomach, gdy w grę wchodzą duże nagrody. Ale jednocześnie natychmiastowość ogólnej konfiguracji Kuźni i zakres katartycznych, destrukcyjnych, swobodnych nonsensów są z pewnością atrakcyjne w grze, w której kontrolowane strategie i chowanie się za pudełkami od czasu do czasu stają się standardem w grze na wysokim poziomie.

W związku z tym połączenie strategii i głupoty może być odpowiednim towarzyszem Supremacji Tygla. W końcu Destiny zawsze było grą stworzoną po to, by każdy mógł się bawić, kiedy tylko zechce. A szkoda jest brać wszystko na poważnie, gdy do zdobycia są wyładowane przez wilki wyrzutnie rakiet i fioletowa magia kosmiczna.