Dlaczego Braid, dzieło magnum chłopca z niezależnego plakatu, nie powali nas prawie dekadę później





Bardziej pamiętam ukradkową paplaninę niż doświadczenie z grania: Braid był grą, która na nowo zdefiniowała gry. Mówili, że było sprytne w sposób, który wymykał się wyjaśnieniom, a nakręcił go jeden zagadkowy człowiek, który stał się niechętną gwiazdą filmu o scenie, którą niechętnie wymyślił. Kult Jonathana Blowa żyje do dziś w wielbicielach, którzy próbują ewangelizować geniusz w karzejącym tomie zagadek labiryntowych The Witness, ale wszystko zaczęło się w 2008 roku.

Oczywiście było mi przeznaczone, żeby nigdy tego nie lubić. W moim mózgu jest coś, co przełącza nieodwracalny przełącznik „Nienawidzę tego”, gdy ludzie wylewają się z powodu Następnej Wielkiej Rzeczy, ponieważ jestem zepsutym, żałosnym człowiekiem. Niemniej jednak zagrałem to na miejscu, a moje myśli można podsumować w następujący sposób: Jonathan Blow jest mądrzejszy ode mnie i przypomina mi to każdą z tych nikczemnych zagadek. Nie podoba mi się to, więc się poddam.



Ale czas dojrzewa w ludzkiej kondycji i prawie dziesięć lat po tym, jak po raz pierwszy oczarował masy graczy, pomyślałem, że byłoby miło cofnąć się w czasie, jeśli chcesz, do Braid. Głodna skromnego ciasta, gotowa przyznać, że moje przekorne okablowanie przeszkodziło mi w cieszeniu się oczywistą klasyką. Moje przemyślenia po powrocie do Braid? Kulki. Jonathan Blow jest wciąż mądrzejszy ode mnie.

Braid to nadal fundamentalnie wymagająca gra i mogę szanować zarówno intencję, jak i doświadczenie tego wyzwania. Jest to trudne ze względu na swoją naturę, ponieważ jego mechanika kształtowania czasu ma na celu dekonstrukcję projektu gry i zniszczenie uprzedzeń, jak w akwarelowej punkrockowej piosence o zakładzie Mario. Tak właściwie Blow wtedy to scharakteryzował: wyzwanie dla status quo.



To samoistnie interesujące. Czasami trzeba rzucić wyzwanie status quo, aby naprawdę zobaczyć, czym było, więc przedsięwzięcie Blowa jest godne. A na pewnym poziomie jest perwersyjna przyjemność z popychania i ciągnięcia tego samego rodzaju wrogów z gier platformowych opartych na wzorach, w tę i tam, z upływem czasu, obalając ich zachowanie dla własnej korzyści. To trochę jak uruchamianie poleceń konsoli, tylko przyjemniejsze. A wraz z postępem mechaniki i narracji, w godnej podziwu harmonii, Braid ujawnia kolejne przewroty normy: rolę protagonisty, damy w niebezpieczeństwie i agencji gracza.

Ale Blow spotykam się w połowie drogi. Przy całej woli świata bardzo trudno byłoby się spierać, że wrogowie z przewijaniem bocznym i „Księżniczka jest w innym zamku” oszczędzanie dam w rzeczywistości reprezentowało status quo w 2008 roku, niezależnie od tego, czy mówimy o systemach rozgrywki lub narracje. Gdyby Braid został wydany w 1992 roku, to byłaby inna sprawa, ale była to era post-Gravity Gun, w której twórcy Half-Life 2 umożliwili nam podważenie normy strzelanek i użycie wrogów, żywych lub martwych, jako amunicji przeciwko ich koledzy. Post-proszę również, ponieważ Bioshock dokładnie zdekonstruował agencję gracza w swojej narracji w poprzednim roku. Największymi grami 2008 roku były Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 i inni – czy Braid naprawdę ma coś do powiedzenia na temat tych tytułów?



Dygresję. To, co wyróżnia się teraz w 2017 roku bardziej niż jakikolwiek wysoki umysł, to to, jak dobrze się zestarzały kierunek artystyczny oraz nakrętki i śruby związane z ruchem i interakcją. W ten sposób, przy otaczającym go szumie, który już dawno ucichł, Braid jest naprawdę przyjemny. Tim, podróżnik w czasie, wciąż jest wizualnie wyraźny, wręcz kultowy, i nic w minionych latach nie zdołało prześcignąć własnej malarskiej wizji platformówki Braida. Przede wszystkim wyróżnia się klarowność wizji jednego twórcy i to, jak bezkompromisowo ją realizowali. Nie mogę tego pukać.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w Xbox: The Official Magazine. Aby uzyskać większy zasięg Xbox, możesz zapisz się tutaj .