Dlaczego decyzja o przerwaniu dialogu w Oxenfree sprawia, że ​​rozmowy są naturalne





Debiutancka gra Night School Studio zaczyna się od rozmowy. Gdy kamera przesuwa się do łodzi, jeden z nastolatków na pokładzie, Ren, rozmawia z przyjaciółmi w monologu na temat ich przeznaczenia na wyspie. Wydaje mi się, że Henry Fonda stacjonował tutaj przez jakiś czas, mówi w pewnym momencie, chyba że był z marynarki wojennej...

Kim jest Henry Fonda? - pyta inny bohater, Jonas. Ale Ren kontynuuje swój prawdopodobnie niechciany wykład: A w okresie Bożego Narodzenia to małe miejsce na śniadanie sprzedawało te niesamowite ciasteczka z cukrem niedźwiedzia polarnego. Maaaaan, to były dobre.



Kiedy Ren wreszcie się uspokaja, woła do drugiej osoby na łodzi: Alexa. Hej! Nadal z nami? Pojawiają się trzy dymki w pastelowych kolorach z różnymi opcjami dialogów i zdajesz sobie sprawę, że ta nastolatka z akwamarynowymi włosami jest postacią gracza. Jeśli jesteś zbyt wolny, aby wybrać odpowiedź, tracisz szansę. Oczywiście, Ren przejmuje luz: Więc, Jonas, to jest to, co lubię nazywać „podróżą”, tę pustą kartę, którą Alex czasami robi.

Ta intrygująca wymiana zdań nadaje ton Oxenfree. Pozornie jest to nadprzyrodzona gra tajemnicza, ale o wiele bardziej interesująca jest postrzegana jako gra o grupie nastolatków, a tym samym o dynamice społecznej. Deweloper położył imponującą uwagę na rozmowie w grze – pisaniu rozległych drzew dialogowych, pozwalając chodzić i rozmawiać w tym samym czasie, tworząc momenty, w których dwie rozmowy odbywają się w tym samym czasie – i to się opłaca.



Niektórzy gracze mogą nienawidzić limitu czasu dialogu, ale jest to konieczne, aby zachęcić do przerywania, co sprawia, że ​​rozmowy są naturalne. Dymki Alex zwykle pojawiają się, zanim jej partner konwersacyjny skończy mówić i tak jak w prawdziwym życiu, odpowiedź często pojawia się w Twojej głowie, gdy słuchasz. Czasami dymki znikają, zanim druga osoba skończy – jeśli chciałeś, aby Alex przemówił, powinieneś był im przerwać.

Przerywanie w prawdziwym życiu ma zdecydowanie negatywne aspekty (na przykład mężczyźni częściej przerywają niż kobiety i częściej robią to w rozmowie z kobietą), ale jest to naturalna część interakcji międzyludzkich. Czasami robimy to, aby nie zapomnieć tego, co chcemy powiedzieć. Czasami chcemy, aby rozmowa nie zeszła na złą ścieżkę. Czasami druga osoba jest zadowolona z przerwy, ponieważ rozmawiała tylko po to, by wypełnić ciszę. Oxenfree reprezentuje wszystkie te ewentualności.



Mechanika przerywania jest skuteczna w tych momentach, w których, tak jak w prawdziwym życiu, podejmujesz świadomą decyzję, by jej nie używać. W pewnym momencie Jonas, nowy przyrodni brat Alexa, zaczyna otwierać się na swoją przeszłość. Możesz przerwać, ale ja nie. W prawdziwym życiu, jeśli ludzie zebrali się na odwagę, aby powiedzieć mi coś emocjonalnego, staram się nie przerywać przepływu pytaniami lub radami. Staram się tylko słuchać.

Przerywam ludziom częściej, niż bym chciał. Pracuję nad tym i to jest część dorastania. Nastolatki, jako niewygodne kłębki społecznej energii wciąż poznające siebie, cały czas rozmawiają ze sobą. W Oxenfree to, jak bardzo każda postać przerywa lub jest przerywana, jest częścią tego, co je definiuje. Clarissa, która wydaje się egocentryczna i może być niepewna siebie, często rozmawia o swoich przyjaciołach, mimo że ma niewiele do powiedzenia. Z drugiej strony nieśmiała sympatia Rena, Nona, jest często odcinana.



Mój przyjaciel pisze książkę o nastoletniej dziewczynie i z rozmów z nią wiem, że dla dorosłych pisarzy może być trudno uchwycić sposób, w jaki nastolatkowie wchodzą w interakcje. Niektórzy porównują Oxenfree do Life Is Strange, kolejnej narracyjnej gry z nadprzyrodzonym motywem i młodą obsadą, ale sposób, w jaki mówią bohaterowie Oxenfree, wydaje się o wiele bardziej naturalny. Ich mowa jest usiana podobnymi, no i wiecie, i wygłaszana przez wykwalifikowanych aktorów głosowych (Ren denerwuje mnie za każdym razem, gdy mówi, ale jestem prawie pewien, że powinien). Ale przede wszystkim jest pełen przerw i rzeczy nieuchronnie przemilczanych.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w Xbox: The Official Magazine. Aby uzyskać większy zasięg Xbox, możesz zapisz się tutaj .