211service.com
Dlaczego Half-Life 2 jest wciąż najlepszym FPS-em, jaki kiedykolwiek powstał, 10 lat później
Dziesięć lat po wydaniu Half-Life 2, masy nadal mają obsesję na punkcie daty premiery / ogłoszenia / niejasnej wskazówki na temat istnienia jego obecnie mglistej kontynuacji. To nie tylko przypadek fanów ścigających przecieki, przeszukujących profile LinkedIn i trzymających się dziwnych wskazówek, które pojawiły się w wywiadzie dla programistów. Poszukiwania Half-Life 3 są bardziej zbliżone do działań pogrążonych w żałobie. Jednomyślne skupienie się na zaginionej ukochanej osobie, prowadzące do snów, obsesji i pogoni za wyimaginowanymi duchami.
Nie było ani jednego solidnego oświadczenia na temat istnienia, formy lub harmonogramu nowej gry Half-Life, odkąd drugi odcinek dodatku do H-L2 zniknął w kurzu wzburzonego klifu nieco ponad siedem lat temu. Dlaczego więc lojalność? Dlaczego żarliwa wiara, potrzebować żeby Half-Life 3 było prawdziwe? To proste. Half-Life 2 to wciąż najlepszy FPS, jaki kiedykolwiek powstał.

Nie mówię tego z nostalgią, ani nie zachęcany zgryźliwym odruchem kolanowym przeciwko przydymionej linearności współczesnej strzelanki wojskowej (w rzeczywistości dominujący gatunek jest teraz tylko w umysłach tych, którzy wciąż są urażeni jego wszechobecnością ostatniej generacji). Nie. Widzisz, podczas gdy Half-Life 2 niezaprzeczalnie położył podwaliny pod oszałamiającą proporcję ówczesnej przyszłości projektowania gier – niech diabli wezmą gatunek – nie jest to tylko historycznie chwalony prekursor. To nie jest wiekowy dobroczyńca, któremu co roku dziękuje się na dorocznej ceremonii upamiętniającej, zanim zostanie odesłany z powrotem do domu opieki. Faktem jest, że Half-Life 2 nadal realizuje swoje koncepcje, wymysły i mechanikę skuteczniej, zręczniej i wydajniej niż prawie którykolwiek z jego naśladowców w ciągu ostatnich 10 lat. Dlatego wciąż jest najlepszy i dlatego wciąż na nim gram.
Jest coś oczywiście innego w Half-Life 2 niż w początkowych momentach. Nie ma przerywnika z ekspozycją. Żadnego długiego filmu „W czasie wojny…”, szczegółowo opisującego bombastyczną opowieść o upadku ludzkości w niesamowitych szczegółach. Jest po prostu niepokojąco obca normalność. Dworzec kolejowy w City 17 może być zniszczony przez brutalny surrealizm w stylu deco, jaki daje technologia Combine, ale pod każdym innym względem jest to miejsce znajome.
I mimo całego eskalacji międzywymiarowego faszyzmu, jego dziwniejsze elementy stają się jeszcze bardziej niebezpiecznie przyziemne przez zepsutą akceptację ich przez społeczeństwo. Unikając dramatycznych scenografii „Źli ludzie są źli” i innych tak dosadnych prób przedstawienia traumatycznego dramatu, to w przyciszonych szeptach, pokonanych narzekaniach codziennych ludzi wokół ciebie, tak naprawdę przemawia pełnia ciemności Half-Life 2.

Bardzo celowo mówię tu raczej ciebie niż Gordona, ponieważ to genialne uderzenie, które naprawdę wzmacnia namacalną rzeczywistość City 17. W przeciwieństwie do większości gier akcji, nie grasz postacią bohatera. Gra w ciebie bohater. Jego brak dialogu nie jest błędem narracji, ale raczej celowo wydrążonym kanałem, przez który gracz wplata swoją własną osobowość we wrogi świat Half-Life 2, Gordon jest pojemnikiem na doświadczenia, reakcje i zinternalizowane reakcje gracza.
Chodzi o coś więcej niż pozwolenie graczowi na wypełnienie luk. W przeciwieństwie do oryginalnego Half-Life, w którym gracz jest uznanym Gordonem w znanym mu świecie, sequel unika takiego rozłączenia między graczem a postacią, ponieważ doświadczenie i wiedza jednego bezpośrednio odzwierciedlają wiedzę drugiego. W rzeczywistości początkowy szok i podziw Gordona, przesunięty do przodu w czasie i przestrzeni o co najmniej 10 lat i dobrych kilka mil, nie tylko odzwierciedla brak zrozumienia przez gracza. To brak zrozumienia przez gracza. Ale to dopiero początek. W Half-Life 2 Valve wnikliwie, niewidocznie rzeźbi gracza formę, w którą może wlać swój nieświadomy rozwój postaci.
Korzystanie z klasycznego Podróż bohatera model (podstawowa struktura każdej historii przygodowej i baśni, jakie kiedykolwiek czytałeś), scenki fabularne Half-Life 2, rozwój historii i eskalacja akcji to starannie skonstruowany zestaw prób i doświadczeń edukacyjnych — zarówno emocjonalnych, jak i mechanicznych — które rozwijają gracza/Gordona od izolowanego outsidera do akceptowanego, ale przesadnego buntownika, do proto-wojownika; do lidera; do mesjasza z pogranicza.

Początkowy ucisk i zastraszanie stacji kolejowej. Pierwsza szaleńcza strzelanina, pościg po ulicach miasta. Opóźniona zemsta pierwszego wielkiego zwycięstwa nad śmigłowcem bojowym Kombinatu. Początkowa więź z nową „rodziną”, zanim wszystko zostanie wyrwane. Ponura, samotna, koszmarna próba Ravenholme, która wymusza szybkie połączenie nerwów i pomysłowości, zanim pozwoli swojemu nowemu bohaterowi (dosłownie i w przenośni) wrócić do światła, silniejszy i bardziej wykształcony.
Cicha, refleksyjna pielgrzymka przez otwarte pustkowia autostrady 17. Oswajanie Antlionów daje pierwszą, złowrogą wskazówkę przywództwa. Atak na więzienną twierdzę, który ze słuszną furią odciska piętno Freemana na świecie. Powrót do City 17, zmieniony, wzmocniony, a teraz przywódca mężczyzn.
Wielu twórców gier mówi o upodmiotowieniu. Większość z nich dostarcza go za pomocą nieuzasadnionego, szybkiego naprawiania broni wielkich dział i większych eksplozji. Half-Life 2 rozumie, że prawdziwe, mające wpływ na wzmocnienie narracji dotyczy długoterminowej podróży i niezrównanie zapewnia każdy bit, który ma znaczenie.

Co najważniejsze, jego podstawowa rozgrywka (tak spiralnie swobodna i eklektyczna) zapewnia, że każdy szczegół jego zawiłej perkusji jest odtwarzany dokładnie według własnej melodii gracza. Trwała zdolność do noszenia 10 szalenie różnych broni z pewnością nie wpływa na skłonność współczesnych gier do przełączania broni, „realizmu” dwa na raz, ale gwarantuje coś ważniejszego: możliwość. Żadnych wariacji na dany temat, strzelby, karabiny maszynowe, magnumy, kusze, karabiny pulsacyjne, odbijające się kule energii i granaty w Half-Life 2 to pudełko z farbami o pełnym spektrum, dzięki któremu można wywierać wpływ na świat.
Na tym właśnie polega naprawdę świetna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby. Obecność i zdolność do zmiany najbliższego otoczenia poprzez swobodną, twórczą ekspresję. Każde z narzędzi Half-Life 2 działa inaczej. Każdy z nich ma inne zastosowania, zdolności, wady i niuanse. Każda z nich, w izolacji lub w połączeniu, drastycznie zmieni narrację akcji w chwili bezpośredniej, uruchamiając łańcuch przyczynowy kontrolowanej teorii chaosu, który następnie prowadzi do następnego i następnego.
I oczywiście jest też działo grawitacyjne. Wciąż niezrównane narzędzie, za pomocą którego można prawie fizycznie dotrzeć do świata gry i dotknąć go, daje doświadczenie zamieszkiwania City 17 prawdziwą plastycznością, rodzajem agencji i własności, z którymi od tamtej pory nie dorównało niewielu strzelankom. Prawie wszystko jest bronią. Prawie wszystko jest dywersją. Nawet samochód może zostać wytrącony z miejsca, aby stworzyć tymczasową osłonę. Jeśli masz czas i niezbędną technikę, możesz zabrać ten pojazd na spacer wzdłuż drogi, grożąc, że zmiażdżysz wszystkich na swojej drodze.

A wszystko to wiąże się z wolnością, obecnością, ekspresją i przyczynowością. Możesz być w stanie przestrzelić pokój pełen Kombinatu, ale co by było, gdybyś wyrwał tę toaletę ze ściany i zdjął ją jednym kawałkiem uzbrojonej porcelany? Jak ruch wymagany do złapania go wpłynie na następne kilka sekund toczącej się bitwy? Jak bardzo zaoszczędzona amunicja wpłynie na późniejsze wydarzenia, jeśli odniesiesz sukces? Jak bardzo skomplikowana konfiguracja będzie Ci przeszkadzać, jeśli nie będziesz? Ale co ważniejsze niż cokolwiek z tego, o ile bardziej osobistym oświadczeniem będzie taki atak i o ile więcej szczegółów będzie on zawierał Twój historia, jak się jednak okazuje?
Zasadniczo. Half-Life 2 rozumie, że chodzi o Ciebie. Twoja historia, twoje doświadczenie, wypełnione twoimi szczegółami, twoją osobowością, twoimi anegdotami, twoimi zwycięstwami. Dlatego nie ma przerywników filmowych pokazujących wersję deweloperską tego, co się dzieje. Dlatego nie ma modelu Gordona z trzeciej osoby, który przypominałby ci, że nie wygląda jak ty. Właśnie dlatego nie ma określonych podejść do stałych fragmentów gry i dlatego najbardziej podstawową bronią charakterystyczną Half-Life 2 nie jest BFG ani mózgowy nurek, ale prosta, cudowna maszyna, której jedyną funkcją jest umożliwienie Ci robienia ze światem wszystkiego, co tylko zechcesz. .
I to z powodu tej filozofii, we wszystkich jej formach, Half-Life 2 jest wciąż najlepszym FPS-em, jaki kiedykolwiek powstał.