Dlaczego Mass Effect Legendary Edition było dla BioWare niczym „odświeżanie ludzkich wspomnień”?

Legendarna edycja Mass Effect

(Źródło zdjęcia: EA)





Nostalgia może być potężną rzeczą. Tak jak dźwięki i zapachy mogą przenosić nas do różnych miejsc i czasów, tak samo doświadczenie ponownego odwiedzenia wirtualnego świata, w którym kiedyś się zakochaliśmy, może również coś w nas obudzić. Ostatnio poczułem tę nostalgię po ponownym połączeniu się z komandorem Shepardem w Legendarna edycja Mass Effect i wiem, że nie jestem w tym osamotniony. Trylogia Mass Effect przez lata wiele znaczyła dla tak wielu i BioWare było tego świadome, gdy rozpoczynało proces remasteringu.

„Często używam wyrażenia, że ​​wydaje mi się, że remasterujemy ludzkie wspomnienia i nostalgię, a nie tylko grę. Musisz więc być tego świadomy”, mówi Mac Walters, dyrektor projektu BioWare. „Trzeba naprawdę przypomnieć sobie, jaka jest ich pamięć, a nie tylko patrzeć na poszczególne aktywa i mówić: „Och, znam tysiąc sposobów, na które możemy to poprawić”. Na początku podjęliśmy kilka ważnych decyzji. Niezależnie od tego, czy zostaniemy przy Unreal [Engine] 3… gdybyśmy przenieśli się do Unreal 4, wyglądałoby to oczywiście fantastycznie, ale czy będzie to przypominało Mass Effect, gdy wprowadzimy tę zmianę? Szczerze mówiąc, każdego dnia zapadała decyzja, w której myślimy: „tak, prawdopodobnie moglibyśmy to naprawić i ulepszyć lub zmienić w jakiś sposób, ale ostatecznie, czy nie oddalamy się zbytnio od pierwotnej wizji?”. '

Powrót do galaktyki

Legendarna edycja Mass Effect



(Źródło zdjęcia: EA)

Czytaj więcej

Efekt masowy

(Źródło zdjęcia: BioWare)



Retrospektywa Mass Effect: Jak skupienie BioWare na wyborze, konsekwencjach i atrakcyjnych postaciach pomogło rozpocząć rewolucję RPG

Fakt, że tak wielu darzy trylogię wielkim uczuciem, pokazuje, jak dobrze Mass Effect przetrwał przez lata. Ekscytacja w przededniu wydania Legendary Edition świadczy również o tym, jak duży wpływ wywarła ona na graczy od czasu pierwszej gry wydanej w 2007 roku. Edycja Legendarna pozwala nam odkryć ją na nowo, ale co sprawia, że ​​Mass Effect przetrwał próbę czasu? Walters wierzy, że opowiadanie historii jest nadal aktualne, a osobiste relacje graczy, które gracze mogą rozwijać z Shepardem w ciągu trzech gier, oferują wyjątkowe wrażenia, które nie są często spotykane w grach.

„Myślę, że wiele historii, które zrobiliśmy, jest nieco ponadczasowe”, mówi Walters. — Przyglądasz się niektórym konfliktom między Gethami a Quarianami i tym podobnym. Oczywiście ma wokół siebie bardzo specyficzną wiedzę. Ale możesz to odwzorować na wydarzenia dzisiaj lub 15 lat temu, albo niestety prawdopodobnie za 15 lat w przyszłości. Więc te rzeczy pozostają bardzo istotne. I możesz na nim odwzorować swoje osobiste doświadczenia”.



„Jest tak wiele rzeczy [które sprawiają, że przetrwa próbę czasu]”, kontynuuje Walters, „ale myślę, że jedną z największych jest to, że naprawdę możesz wcielić się w postać Sheparda i wytyczyć własny kurs w sposób, który daje poczucie bardzo wyjątkowy w grach, nawet dzisiaj… Dużo rozmawiamy o tym, jak gracze i fani odnoszą się do Sheparda jako mój Shepard , prawidłowy. Nie przychodzi mi do głowy inna seria, w której ludzie są w ten sposób tak zaborczy w stosunku do bohatera. I jestem pewien, że wiem, że postanowiliśmy to zrobić, ale nie wiem, czy mogliśmy sobie wyobrazić, że odniesiemy taki sukces, że gracze naprawdę mogliby to posiadać tak dobrze, jak oni.

Legendarna edycja Mass Effect

(Źródło zdjęcia: EA)



Walters mówi mi, że jednym z wyzwań dla Mass Effect Legendary Edition było powstrzymanie się od wprowadzenia poważnych zmian w podstawowym doświadczeniu – nawet jeśli zespół uważał, że może to wnieść nową perspektywę do kluczowych momentów i scen. Bardzo wcześnie BioWare zdecydowało, że nie zmieni elementów fabuły ze względu na to, jak skomplikowane jest to do zrobienia, ponieważ raz „pociągnąłeś za wątek i nagle coś zupełnie się rozwinęło gdzieś indziej, co nie czyni sens.' Zasadniczo BioWare pracowało nad tym, aby „historia zabłysnęła trochę lepiej niż wcześniej”, a każda decyzja, którą studio podjęło w przypadku Legendary Edition, opierała się na tym przedsięwzięciu.

Nieczęsto zdarza się, że wracasz do pracy nad projektem, nad którym pracowałeś prawie 15 lat temu tak szczegółowo, a dla Waltersa, który pracował nad oryginalną trylogią, spełnieniem marzeń było wrócić i zająć się niektórymi starymi błędy i funkcje. Warto pamiętać, że BioWare z 2007 roku bardzo różni się od BioWare z 2021 roku, a kiedy zaczęli pracować nad pierwszą grą, zespół bardzo się zastanawiał. „Jestem dość otwarty na ten temat, naprawdę ciężko mi wrócić i zagrać w jakąkolwiek grę, nad którą pracowałem, ponieważ zwykle widzę tylko błędy” – mówi Walters. „A więc mając możliwość powrotu, a następnie powrotu i zajęcia się tymi błędami, jest to swego rodzaju spełnienie marzeń”.

„Więc jest długa lista rzeczy, z którymi byłem bardzo podekscytowany, aby wrócić i zająć się, zwłaszcza w Mass Effect 1. Po prostu zastanawialiśmy się nad wszystkim, kiedy wracaliśmy do poprzedniego dnia. Myślę, że istniała tendencja do popełniania jeszcze kilku błędów” – dodaje, zauważając, że jedną z głównych poprawek kursu była poprawa ciągłości w całej trylogii. „Jednym dla mnie, o którym myślałem, kiedy weszliśmy, było przyniesienie tego, co nazywamy kultowym Fem Shep z Mass Effect 3 i upewnienie się, że jest dostępna w 1 i 2”.

W przyszłość

Obraz 1 z 4

Legendarna edycja Mass Effect

(Źródło zdjęcia: EA)

Obraz 2 z 4

Legendarna edycja Mass Effect

(Źródło zdjęcia: EA)

Obraz 3 z 4

Legendarna edycja Mass Effect

(Źródło zdjęcia: EA)

Obraz 4 z 4

Legendarna edycja Mass Effect

(Źródło zdjęcia: EA)

„Myślę, że wszyscy w zespole są po prostu naprawdę zainspirowani, aby przywrócić to nastawienie do swoich następnych projektów”

Kevin Meek

Oprócz zaprezentowania okazji do cofnięcia się i usunięcia starych błędów oraz wprowadzenia ulepszeń, Legendary Edition dała zespołowi również szansę na cofnięcie się i zastanowienie nad wszystkim, co zrobiło BioWare, aby uczynić Mass Effect takim, jakim jest dzisiaj. Poczucie skali z budowaniem świata, wyborem i rozwojem postaci to coś, za co Walters zyskał nowe uznanie podczas pracy nad remasterem.

„Tak jak powiedziałem, naprawdę walczyłem o powrót i ponowne zagranie. Więc w pewnym sensie jest to coś, co trochę pamiętasz, ale jest to trochę mgliste. Wracając do grania i naprawdę spędzając z nim czas po tylu latach, dwie rzeczy, które naprawdę mnie uderzyły, to to, że jest tu tak wiele” – mówi Walters. „Kiedy spojrzysz na wszystkie trzy gry, plus DLC i wszystkie opcje. Zrobiłem pełną grę Renegade i muszę przyznać, że znalazłem wybory i decyzje, o których albo zapomniałem, albo może nawet nie wiedziałem, że istnieją. A to po prostu wciąż tam czekało.

„Drugą wielką rzeczą było to, jak wiele udało nam się osiągnąć dzięki Mass Effect 1” – kontynuuje. „Rozmawiamy o tym, że rozgrywka wydaje się czasami trochę dziwna, ale wciąż mieliśmy te wszystkie niezbadane światy z pojazdem, którym można się ścigać. Wiele rodzajów walki, wiele rodzajów wrogów do walki w pojazdach i na piechotę, a wszystko to działa w pierwszej grze. Pomyślałem: „Nie mogę uwierzyć, że udało nam się to kiedyś”. Musieliśmy być szaleni. Byliśmy trochę szaleni. Ale tak, byłem tym zachwycony. To było bardzo miłe i orzeźwiające wrócić i doświadczyć tego w ten sposób”.

Dla reżysera postaci i środowiska, Kevina Meeka, spędzanie czasu zanurzonego w przeszłości BioWare stało się źródłem inspiracji na przyszłość. „Wszyscy wychodzimy z tego teraz i myślę, że wszyscy naprawdę ponownie zainspirowali nas to, co osiągnęli, zwłaszcza krok między KOTOR [Gwiezdne wojny: Rycerze Starej Republiki] i Mass Effect 1, gdzie masz to koło dialogowe, masz walkę w czasie rzeczywistym, a ty wyrzucasz facetów w kosmos i strzelasz do nich wstrząsającymi strzałami, a oni lecą. To szalone rzeczy z hordami za hordami wrogów w Mass Effect 2 i większą liczbą postaci na ekranie niż czasami we współczesnej grze. Patrzysz na to wstecz i wiele z tego podejścia do rozwoju brzmiało jak „zróbmy to, po prostu spróbujmy”. Nie jesteś nadmiernie starszy i zbyt doświadczony do tego stopnia, że ​​próbujesz uniknąć tych wszystkich potencjalnych pułapek, możesz powiedzieć, że po prostu w to wpadają.

„Czasami tak się dzieje z tymi momentami, które trzeba teraz trochę wymasować, ponieważ nie były to momenty idealnie gładkie i wypolerowane”, dodaje Meek, „ale fakt, że po prostu weszli w to z takim nastawieniem naprawdę pokazuje. A teraz masz tę szansę, 15 lat później, i robią to imponujące rzeczy. Myślę, że wszyscy w zespole są po prostu naprawdę zainspirowani, by przyjąć tę postawę z powrotem do swoich następnych projektów i zapytać: „OK, gdzie możemy włożyć w to taki rodzaj energii?”.

Dla Waltersa ponowne odwiedzenie świata Mass Effect i przywrócenie trylogii dla współczesnej publiczności służyło jako przypomnienie tego, co BioWare osiągnęło dzięki trylogii i rodzaju podejścia, jakie zastosowano, aby stworzyć franczyzę, która wciąż pobudza wyobraźnię graczy ponad dekadę później. „Myślę, że zapamiętałem to, jak innowacyjni byliśmy w oryginale i opieraliśmy się na naszych mocnych stronach jako studio dzięki temu, co tam zrobiliśmy”, mówi. „Ale myślę, coś w rodzaju tego, o czym mówił Kevin, że byliśmy dość odważni i żądni przygód w próbowaniu nowych rzeczy. Tak więc naprawdę utrzymywanie tego w przyszłości i myślę, że właśnie wtedy jesteśmy najlepsi, gdy sami przesuwamy granice. To tak, jakby naprawdę przesuwać granice i nie pozwalać sobie koniecznie – musisz się nieco zmienić – ale nie odcinaj wielkich możliwości tylko dlatego, że myślisz, że wiesz, jak to się potoczy”.


Tryb fotograficzny Mass Effect Legendary Edition oddaje piękno ulepszeń graficznych .