Dlaczego podwójne Mario zmusiło Nintendo do zmiany Super Mario 3D World

Podczas tworzenia Super Mario 3D World żadne stoliki do herbaty nie zostały przewrócone – jak głosi eufemizm Nintendo na radykalne zmiany pod koniec tworzenia gry – podczas tworzenia Super Mario 3D World. Od czasu Donkey Kong Jungle Beat z 2005 roku, Nintendo EAD Tokyo stało się jednym z najlepszych aktywów wydawcy i wiele mówi o szacunku, z jakim cieszy się grupa, że ​​Shigeru Miyamoto i inny weteran Nintendo, Takashi Tezuka, czuli się komfortowo siadając na tylnym siedzeniu. obowiązki ograniczone do okazjonalnych kontroli wyrywkowych. Dwóch projektantów oryginalnego Super Mario Bros mogło spać spokojnie: ich najsłynniejsze dzieło było w dobrych rękach.





Mandat przedstawiony elitarnemu zespołowi programistów Nintendo był jasny. Jego celem, według Miyamoto, było stworzenie domowej konsoli 3D Super Mario, którą mogą również cieszyć się osoby, które lubią gry New Super Mario. Innymi słowy, aby stworzyć silniejsze połączenie między dwuwymiarowymi torami przeszkód Mario i jego bardziej ekspansywnymi przygodami 3D. Podejrzewasz, że nie tylko pod względem projektowym, ale także w celu wypełnienia luki sprzedażowej między nimi.

Plany zostały uruchomione po ukończeniu Super Mario Galaxy 2. Zdecydowaliśmy, że powinniśmy stworzyć zupełnie nowy tytuł, a nie kolejny z serii Galaxy, mówi współreżyser Koichi Hayashida. Do tego momentu pracowaliśmy tylko nad grami na konsolę domową, więc można się spodziewać, że stworzymy grę na Wii U. W rzeczywistości byliśmy naprawdę zainteresowani stworzeniem gry 3D Mario, która mogłaby grać z efektem 3D 3DS. Dlatego zamiast tego zdecydowaliśmy się opracować system ręczny. Mówiąc to, w tym samym momencie planowaliśmy również stworzenie wersji na Wii U. W tym sensie można więc powiedzieć, że gra była rozwijana przez ponad trzy lata.



Hayashida przyznaje, że Nintendo musiało ponownie rozważyć swoje podejście, gdyby Super Mario 3D Land zakończyło się porażką. Jednak krytyczny i komercyjny sukces debiutu Mario w 3DS zachęcił firmę do kontynuowania kursu. Z pomocą spółki zależnej Nintendo, 1-Up Studio (wcześniej znanej jako Brownie Brown, która pracowała nad takimi grami jak Mother 3 i Heroes Of Mana), największy zespół deweloperski w historii EAD Tokyo rozpoczął prace nad duchową kontynuacją Wii U. A ponieważ podstawowa koncepcja została opracowana na bardzo wczesnym etapie, było mnóstwo czasu na eksperymenty.

Rzeczywiście, gotowy produkt nosi znamiona eklektycznego podejścia do projektowania gier, które jest aktywnie wspierane przez politykę współdyrektora i lidera zespołu Kenta Motokury. Ponad 100 pracowników zostało poproszonych o wymyślenie pomysłów, od jednorazowych sztuczek po koncepcje całych poziomów, które następnie były wyświetlane na dziesiątkach karteczek samoprzylepnych przyklejonych do ścian studia. Może więc nic dziwnego, że 3D World czasami czuje się hojnie aż do przesady, wprowadzając pomysły, zanim je wyrzuci kilka minut później. Omówiliśmy i odrzuciliśmy ogromną liczbę pomysłów podczas tworzenia, mówi Motokura. Czasami po prostu nie możesz stwierdzić, czy pomysł jest dobry, czy zły, patrząc na niego na desce kreślarskiej; kiedy tak się dzieje, wypróbowujemy to w grze. Jeśli pomysł nie będzie dla nas zabawny, nie trafi on do produktu końcowego. Z tego powodu przy projektach torów było wiele rzeczy.



To poczucie niepokoju jest widoczne w świecie 3D z niezliczonymi partiami, od szybkich emocji związanych z Mystery Houses po pełne zagadek poziomy Adventures Of Captain Toad, które zostały szczególnie ciepło przyjęte. Pomyśleliśmy, że są świetną zabawą, więc cieszymy się, że wszyscy też je lubią – mówi Hayashida. Jeśli wystarczająca liczba fanów wyraża taki entuzjazm, rozważymy zrobienie czegoś z tą funkcją w przyszłości. Kusząca jest sugestia, że ​​wzrost popularności gier z szybką naprawą oferowanych przez smartfony mógł być inspiracją, ale to porównanie, które Motokura szybko odrzuca. Nie inspirowały ich gry na smartfony. Pomysł polegał na zaprojektowaniu gry, która stałaby się jeszcze przyjemniejsza, gdy w nią grasz, co wpłynęło na tempo gry, skutecznie zwiększając rytm. Czuliśmy, że krótkie wyzwanie z szybkimi wynikami będzie dobrą motywacją dla graczy do przejścia na następny kurs.

Producent Yoshiaki Koizumi dodaje: Czujemy potrzebę ciągłego dostarczania gier, które przerosną oczekiwania naszych odbiorców. Jako twórcy staramy się wypełniać nasze gry jak największą liczbą unikalnych elementów. Poruszając się w przyszłość, chcemy nadal dostarczać jeszcze więcej niespodzianek tak szybko, jak to możliwe, aby nigdy nie wydawało się, że jest ich za mało.

„Postaraliśmy się ponownie dostosować grę, aby funkcja podwójnej wiśni znalazła się w produkcie końcowym”.



Pomimo posiadania tak ogromnej puli pomysłów, z których można czerpać, jeden z najlepszych pomysłów 3D World powstał przez szczęśliwy przypadek. Wzmocnienie Double Cherry powstało, gdy jeden z projektantów poziomów przypadkowo dodał dodatkowy model postaci do jednego z torów. Skończyło się na tym, że jeden gracz mógł jednocześnie kontrolować dwie wersje Mario! Wspomina Motokura. Wszyscy próbowaliśmy i było to naprawdę zabawne, więc staraliśmy się dostosować grę, aby ta funkcja znalazła się w finalnym produkcie. Gdyby gra była zamknięta z dwiema identycznymi postaciami na poziomie, nie sądzę, abyśmy mieli funkcję podwójnego Mario, którą mamy teraz!

Podczas gdy Double Cherry był spóźnialskim graczem, Super Bell, który pozwala Mario i firmie na przyjęcie kociej formy, został wprowadzony bliżej początku rozwoju, stając się charakterystyczną cechą gry przeładowanej zabawnymi akcentami. Podobnie jak w przypadku wielu najlepszych projektów Nintendo, było to po prostu najbardziej eleganckie rozwiązanie istniejącego problemu, aw tym przypadku dwóch: pragnienia reżysera, aby pozwolić Mario wspinać się po ścianach i zapewnić sposób na pomoc nowicjuszom w usuwaniu wysokich przeszkód. Chcieliśmy, aby Mario wykorzystał nie tylko ziemię, ale także inne powierzchnie, co doprowadziło nas do tego pomysłu, mówi Motokura. Mniej więcej w tym samym czasie szukaliśmy pomysłów na bardziej ekscytujące sposoby biegania przez graczy po polach. Jedną z rzeczy, które badaliśmy, było to, że postacie biegają na czworakach. W przypadku obu stylów ruchu postacie testowe były albo normalnie wyglądającym Mario, albo wersją z niewielką różnicą w kolorze. W końcu łącząc to wszystko w nową umiejętność Mario, poczuliśmy, że kot spełnił wszystkie wymagania… Aby uzyskać ostateczny projekt, staraliśmy się, aby był jak najbardziej podobny do kota, jednocześnie wyraźnie odróżniając się od Tanookiego z [3D Land's]. Mario.

Cat Mario reprezentował także inną odpowiedź na starożytny problem – walkę w kontekście trójwymiarowej gry platformowej. Skakanie na głowy wrogów w dwóch wymiarach może nie stanowić problemu dla większości graczy, ale nie dotyczy to 3D. Jest to równowaga, z którą Nintendo zmagało się od jakiegoś czasu, jak wyjaśnia Hayashida: [To dlatego] miałeś uderzenie w Super Mario 64 i 360-stopniowy atak z obrotem w Super Mario Galaxy. Od czasu Super Mario 3D Land, dzięki efektowi 3D, skakanie po wrogach stało się dużo łatwiejsze, ale nadal zdecydowaliśmy się dodać atak pazurami, aby dać Cat Mario przewagę. Jest też oczywiście Rosalina, postać do odblokowania w tej grze, która może wykonać atak obrotowy bez konieczności transformacji. Myślę, że grając jako ona, naprawdę możesz poczuć różnicę w stylach gry.



Jednak jeśli pięć grywalnych postaci oferuje szereg umiejętności – szybkość biegu Ropuszy czyni go idealnym do ataków na czas, podczas gdy unoszący się skok Peach działa jak wbudowany modulator trudności – etapy najwyraźniej zostały zaprojektowane z myślą o tylko jednym zestawie umiejętności. Jeśli na polu jest fajnie grać jako Mario, ogólnie rzecz biorąc, fajnie będzie również grać innymi postaciami, mówi Hayashida.

Ale hydraulik radzi sobie inaczej niż jego inne wcielenia konsoli domowej, brak potrójnego skoku jest godnym uwagi zaniedbaniem. Jego wykluczenie wynikało z chęci nawiązania do prostoty starszych gier Mario. Motokura mówi, że kiedy omawialiśmy umiejętności postaci w Super Mario 3D Land, pomyśleliśmy o najprostszej zabawie, jaką można było uzyskać, używając zwykłych umiejętności Mario. Zdecydowaliśmy, że przeskakuje przez serię platform bez upadku – przypomnijmy sobie bloki pączków i obracające się tory platform w poprzednich grach. Ta decyzja pomogła nam w przygotowaniu stosunkowo skomplikowanych kursów Super Mario 3D Land i 3D World. W przeciwieństwie do tego, w grze takiej jak Super Mario 64, myślę, że zabawa musi być na nieco większą skalę, stąd dlaczego potrójny skok zadziałał tam tak dobrze. Nie chodzi o to, że jedna umiejętność jest lepsza od drugiej, po prostu używamy tych, które najlepiej pasują do projektu gry.

Utrata efektu stereoskopowego 3DS i jego pomoc w percepcji głębi okazała się jednak wyzwaniem, pomimo przyznania się Hayashidy, że była to również przyczyna największych przeszkód podczas tworzenia tytułu 3DS. W Super Mario 3D Land opracowaliśmy grę z założeniem posiadania efektu 3D, ale musieliśmy również upewnić się, że gra nadal jest fajna, gdy ten efekt jest wyłączony; to znacznie utrudniło sprawę. Myślę, że dzięki wielu poprawkom udało nam się stworzyć grę, w którą przyjemnie się gra, nawet bez korzystania z funkcji 3D. Wyciągnęliśmy lekcje, których się tutaj nauczyliśmy i wykorzystaliśmy je przy tworzeniu Super Mario 3D World.

Jeszcze bardziej komplikując sprawy, zespół Nintendo chciał jednocześnie pomieścić czterech graczy w 3D World. Musieliśmy się upewnić, że żaden z graczy nie będzie czuł się pominięty, nawet jeśli wszyscy czterej gracze poruszają się w różnych kierunkach, mówi Hayashida. Połączyliśmy wiele rodzajów ruchów kamery, które dopasowywałyby się do układu lub danej funkcji w kursach. Przygotowanie tego wszystkiego wymagało dużo pracy!

Obecność Miyamoto była odczuwalna na poziomie makro, ale mimo to polecił zespołowi 3D Land and World rozwiązać problemy, które mógł raczej pominąć. Użyliśmy Goal Pole w Super Mario 3D Land, ale było to dla nas nie lada wyzwanie – mówi Hayashida. Wstępnie zapytaliśmy pana Miyamoto, czy moglibyśmy to zmienić, ale był prawie pewien, że Goal Pole jest podstawą gier Mario. To zdecydowanie wyraźny znacznik i jest dobrze widoczny nawet z daleka.

Jego mieszanka starego i nowego zdobyła powszechne uznanie w Super Mario 3D World, nawet jeśli była krytykowana za słabą prezentację funkcji konsoli hosta. Zawsze staramy się, aby nasze gry 3D Mario były zarówno wysoce intuicyjne, jak i łatwo dostępne, mówi Motokura. Zaprojektowaliśmy tę grę tak, aby gracze mogli naprawdę zanurzyć się w niej i wyczyścić wszystkie pola bez konieczności czytania dużej ilości tekstu lub zajmowania się trudnymi kontrolkami, niezależnie od tego, czy grają sami, czy z innymi. Jednak gdybyśmy mieli stworzyć kolejną grę, być może będziemy musieli jeszcze bardziej wykorzystać GamePad.

W przypadku Super Mario 3D Land staraliśmy się zintegrować najlepsze elementy gier Mario 2D z grą Mario 3D, mówi Koizumi. W pewnym sensie można również powiedzieć, że stworzyliśmy Super Mario 3D World, ponownie przemyślejąc tradycyjne pomysły na gry Mario. Oprócz tego zrobiliśmy wszystko, aby wstawić elementy, które pozwalają graczom jeszcze bardziej cieszyć się rozległym środowiskiem. Wciąż jest dużo więcej miejsca na odkrycia i wynalazki, a my nadal będziemy proponować nowe i ekscytujące mechaniki gry, które będą miały miejsce w przyszłości.

Nie wiadomo, czy będzie to dotyczyć Ropucha, Luigiego i firmy, ale być może będzie trzeba. W końcu teraz mamy domową konsolę Mario 3D z kooperacją dla czterech graczy, może być trudno uzasadnić wyjście tylko dla jednego gracza. Ale czy przygody zespołu będą kontynuowane na 3DS lub Wii U? To wciąż tajemnica! Koizumi śmieje się. Mogę jednak powiedzieć, że już zaczęliśmy zbliżać się do naszego kolejnego wyzwania.

Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.