Dlaczego The Legend of Zelda: Ocarina of Time jest uważana za najlepszą grę w historii?





Zapytaj dowolnego fana Legend of Zelda, czy miejsce Ocariny of Time w panteonie „największych gier wszechczasów” powinno być kwestionowane, a najczęściej spotkasz się z niespodzianką. Rewolucyjna gra wideo na swoje czasy, z niemal doskonałymi wynikami recenzji i rzeszą fanów, która przekracza nawet lojalnych klientów Nintendo, i trudno dyskutować o tym fakcie.

Kiedy jednak o tym myślisz, dlaczego Legend of Zelda: Ocarina of Time jest uważana za najlepszą grę w historii? W 1998 roku, kiedy Ocarina of Time została wydana na N64, nie mieliśmy żadnego wzorca określającego, jak powinna wyglądać gra 3D, jak powinna grać i jak obszerny powinien być tytuł z otwartym światem. Ale Ocarina of Time jest często pierwszą grą, o której wspomina się, gdy pojawia się pytanie o „najlepszą grę wszechczasów”, więc co wyróżnia ją nawet 25 lat po jej pierwszym wydaniu?

Przejmowanie kontroli na nowe sposoby



Cóż, zacznijmy od schematu sterowania. Dzięki Ocarina of Time, Nintendo pomysłowo dodało możliwość mapowania określonych elementów na różne przyciski kontrolera N64, takie jak cztery przyciski twarzy (X, Y, B i A), co dodało nową strunę do łuku Ocarina of Time. Przypisanie konkretnego przedmiotu do każdego przycisku, na przykład mikstur zdrowia, dało graczom możliwość szybkiego dostępu do kluczowych przedmiotów bez konieczności zagłębiania się w ekwipunek – decyzja, która może stanowić różnicę między życiem a śmiercią w grze. Dziedzictwo remapowania układów kontrolerów i szybkiego mapowania przycisków w różnych grach jest dowodem na to, że ten pomysł się sprawdził. Franczyzy, takie jak Halo, Call of Duty i Gears of War, wykorzystują układy takie jak Green Thumb, Legacy i Southpaw i pokazują, że nawet strzelanki FPS nie były odporne na wpływowy zasięg Ocariny of Time.

Inna zupełnie nowa koncepcja – system celowniczy Z-lock – miała na celu rozwiązanie problemu walki Link z więcej niż jednym wrogiem na raz. Powracająca umiejętność w serii Zelda od czasów Ocarina of Time, Z-targeting to system, który blokuje wrogów, postacie lub obiekty za pomocą przycisków Z, L lub ZL na dowolnym gamepadzie, który obsługuje gra Zelda. Walka z wieloma wrogami naraz była podstawą bijatyk 2D od wielu lat, ale Nintendo chciało, aby jego sekwencje walki rozgrywały się w inny sposób.



Jak zamierzasz wprowadzić nowy styl walki mieczem w serii tak ukochanej jak Zelda? Wybierając się na wycieczkę do Toei Kyoto Studio Park, według reżysera scenariusza Ocarina of Time Toru Osawa . Zespół Nintendo udał się do wewnętrznego parku rozrywki studia filmowego, aby znaleźć inspirację do tego, i to tutaj znaleziono odpowiedź. Przyglądając się jednej ze sztuk w parku tematycznym, zespół zdał sobie sprawę, że Chanbara – japoński styl walki kina samurajskiego – może rozwiązać ten problem. Umieszczając kamerę nad ramieniem Linka, Bohater Czasu mógł swobodnie poruszać się w ustalonej pozycji wroga i wokół niej, a także otwierał możliwość wykonywania akrobatycznych ruchów uników, takich jak backflip i kroki w bok.

Chcesz coś nowszego?

ten najlepsze gry 2018 (dotychczas)



Z tego narodziło się również włączenie Navi, bajkowej towarzyszki Ocariny Czasu. Navi działał jako centralny punkt systemu celowania i pozwalał kamerze odpowiednio podążać za Linkiem. Od tego czasu kierowanie na Z stało się podstawą innych serii Nintendo, takich jak Star Fox i Metroid, podczas gdy tytuły takie jak Assassin’s Creed, Kingdom Hearts i Psychonauts wykorzystują podobną mechanikę – kolejny dowód na to, że kreacje Nintendo przetrwały próbę czasu.

Jak rozwiązać problem wielokątny

Ta zmiana punktu widzenia kamery rozwiązała również problemy z graficznego punktu widzenia. Legendarny deweloper Nintendo, Shigeru Miyamoto, chciał, aby Ocarina of Time była grą pierwszoosobową ze względu na ograniczenia sprzętowe N64. Decyzja o posiadaniu formy Link dla dzieci i dorosłych zmieniła to i doprowadziła do opracowania gry trzeciej osoby.



Zmiana gry w połowie etapu rozwoju doprowadziła do różnego rodzaju problemów związanych z rozwojem, nie tylko z perspektywy kamery. Dopiero gdy programista kamer Mario 64, Takumi Kawagoe, został powołany do pracy w celu uzyskania wiedzy w tej dziedzinie, znaleziono rozwiązania. Kawagoe pomógł opracować nowe kąty kamery dla perspektywy trzeciej osoby Ocarina of Time i od tego czasu najwyraźniej są one wykorzystywane w całej branży. Bez względu na to, w jaką grę obecnie grasz, umieszczenie kamery w tym tytule bez wątpienia w jakiś sposób wpłynęło na Kawagoe.

Decyzja Nintendo o naciskaniu na tytuł 3D Zelda stworzyła kolejną kwestię – jak przedstawiliby Hyrule w wielowymiarowej formie? Bez żadnego szablonu świata 3D do naśladowania, decyzja Nintendo o zbudowaniu otwartego świata, zamiast żywego świata Mario 64, odpowiedziała na to. Dodanie Hyrule Field dało graczom miejsce, w którym mogli udać się do różnych lokalizacji Hyrule, podczas gdy Epona – lojalny koń Linka – zapewnił szybszy środek transportu niż bieganie pieszo. A kto mógłby zapomnieć o włączeniu mechaniki wytrzymałości marchewki, która uniemożliwiała graczom zbytnie poleganie na Eponie? Powstrzymało to graczy przed wykorzystywaniem funkcji szybkiej podróży Epony – funkcji, które później odegrały rolę w innych seriach, takich jak kultowa seria Rockstar Red Dead Redemption.

Postęp technologiczny okazał się kluczowy

Ponieważ grafika 3D Ocarina of Time wymagała odrobiny realizmu, zastosowano technologię mocap, aby pomóc uchwycić realistyczne ruchy. Skorzystały na tym mocowanie ogniwa Epony i płynne ruchy w grze na miecze, które dały prawdziwy efekt manewrów. Ponieważ wielu programistów korzysta teraz z technologii mocap, decyzja Nintendo o przyjęciu tego podejścia była zdecydowanie innowacyjna jak na tamte czasy.

Ograniczenia w silniku Nintendo w grze również powodowały bóle głowy. Stworzenie całkowicie nowego silnika było wymagane, aby pokazać Hyrule Field i inne lokacje na świecie, włączyć przerywniki 3D w grze i wprowadzić nową formę rozrywki, którą nazwał Miyamoto. Media Interaktywne . Podobnie jak w przypadku użycia mocap przez Nintendo, fakt, że wielu programistów używa teraz przerywników filmowych i buduje nowe silniki, aby pasowały do ​​ich ambitnych projektów, służy tylko jako dodatkowy czynnik, który Ocarina of Time wyprzedziła konkurencję.

Najlepsza gra wszech czasów?

Ocarina of Time miała wiele na barkach w 1998 roku. Mogła się zawiesić i spłonąć z powodu długiego cyklu rozwoju, gier 3D wciąż w powijakach oraz ilości ryzyka, jakie Nintendo poniosło z jego projektem i mechaniką rozgrywki.

Wpływ, jaki te innowacje wywarły na branżę gier, dowiódł, że nagrody były warte ryzyka. Problemy rozwiązane przez Nintendo w tamtym czasie miały wpływ na różne gatunki gier i chociaż publiczne uznanie tego wpływu jest nikłe, trudno nie postrzegać Ocariny of Time jako jednego z ojców współczesnych gier.

Trudno nie docenić wpływu, jaki Ocarina of Time wywarła na branżę. Istnieje wiele powodów, dla których jest uważany za wspaniały wszech czasów i dlaczego wszyscy gracze - bez względu na przynależność - woskują lirykę około ćwierć wieku później. Gry nie byłyby tym, czym są dzisiaj, gdyby nie Ocarina of Time, co pokazuje, że prawdopodobnie nie ma gry bardziej zasługującej na tytuł najlepszej gry w historii.