Dlaczego wszyscy się mylą co do walki w Wiedźminie 3

Wiedźmin 3 to doskonała gra RPG, ale jej system walki został podpalony przez wielu ludzi, ponieważ jest zbyt łatwy, zbyt trudny, zbyt niezdarny, zbyt lekki. Ci ludzie się mylą. Od jakiegoś czasu interesuję się walką na miecze, zarówno realną, jak i wirtualną, a trzy lata temu zająłem się historycznym treningiem mieczem, aby lepiej zrozumieć jej mechanikę. Moim zdaniem CDProjekt stworzył fascynującą mieszankę autentycznej i fikcyjnej szermierki, która na nowo przemyśla kilka ostatnio ustalonych ram walki wręcz, co skutkuje spójnym stylem walki dostosowanym do potrzeb twojej postaci.





Zanim przejdziemy konkretnie do Wiedźmina 3, warto pokrótce omówić trudności, jakie stwarza walka w zwarciu po odtworzeniu w grze. Z perspektywy dewelopera walka na miecze jest jedną z najtrudniejszych rzeczy do wirtualnego przedstawienia. Jest to z natury chaotyczna, analogowa akcja, w której każde uderzenie, każde zderzenie ostrzy może wydarzyć się z inną prędkością lub pod innym kątem. Z drugiej strony gry to forma cyfrowa, w której określone naciśnięcia przycisków wymagają dokładnej reakcji. Klikasz, huśtasz się. Naciskasz X, blokujesz.

Nie chcę tutaj wchodzić w szczegóły, ale krótka wersja jest taka, że ​​nie są one w ogóle kompatybilne. W związku z tym każda próba przedstawienia walki na miecze w grach jest od razu intrygująca, a Wiedźmin jest szczególnie interesującym przypadkiem ze względu na to, jak walka ewoluowała od pierwszej gry. W trakcie serii CD Projekt eksperymentował z różnymi systemami i stopniowo budował w kierunku wciągającego i autentycznie opartego stylu walki. Skonsultowali się z ekspertami, którzy intensywnie studiowali zachodnie sztuki walki, aby lepiej zrozumieć, jak działają miecze i walka na miecze, i odbudowywali walkę za każdym razem w ciągłym procesie, aby znaleźć najlepszy sposób na przedstawienie walki mieczem w grze.



Odpowiadając na oczywiste pytanie, które to rodzi, nie, Wiedźmin 3 nie zapewnia realistycznej reprezentacji walki na miecze. Powodów jest wiele. Przede wszystkim niemożliwe jest przedstawienie realistycznego stylu miecza podczas walki z nieistniejącymi istotami. Ponadto, bez względu na to, jak dobrym jesteś szermierzem, walka ze skoordynowaną grupą przeciwników prawie na pewno zakończy się twoją śmiercią. Dlatego w momencie, gdy próbujesz to zobrazować, natychmiast musisz iść na ustępstwa na rzecz realizmu. Wreszcie, chociaż podoba mi się wiele z tego, co robi walka, jedną krytyką, która się pojawia, jest to, że jest niepotrzebnie krzykliwa, z wieloma imponującymi, ale niepraktycznymi piruetami.

To powiedziawszy, istnieją pewne autentyczne akcenty, które pomagają ugruntować walkę. Na przykład wroga trzymającego tarczę bardzo trudno jest pokonać samym mieczem. Musisz albo poczekać, aż zaatakują i skontrować, aby stworzyć otwór, albo użyć swoich Znaków, aby w inny sposób je zdezorientować lub wyłączyć. Podobnie nie możesz użyć miecza do zablokowania ciosu przeciwnika dzierżącego topór, co jest rozsądne, ponieważ jest to topór.



Przede wszystkim to, co podoba mi się w przedstawieniu mieczy w Wiedźminie 3, to rozpoznanie, że są one ostre. Jednym z najdziwniejszych oskarżeń pod adresem Wild Hunt jakie słyszałem było to, że jest lekki. Miecze nie są ciężkie. Nie muszą być. Dobry długi miecz waży około trzech do czterech funtów, a długość ostrza zapewnia niesamowitą siłę dźwigni podczas wymachiwania. Zastanów się, jak łatwo jest pokroić marchewki ostrym nożem kuchennym, a następnie dodać metr na metr do rączki. Tak.

Wiedźmin 3 to jedna z niewielu gier, która z powodzeniem przekazuje tę lekkość, tę wydajność. Nie tylko w bardziej makabrycznych momentach, ale także w tym, jak Geralt porusza się lekko na nogach i z taką łatwością włada mieczem. To nie jest jak wielka maczuga, którą używa do tłuczenia przeciwników, jak można zobaczyć w Skyrim lub wielu JRPG. Jest to bardziej przedłużenie jego ramienia, łatwe do trzymania, regulacji i uderzenia. Walka na miecze polega na umiejętnościach, a nie na sile, a Geralt uosabia to pojęcie, gdy walczy.



To powiedziawszy, wirtualna walka na miecze to coś więcej niż sposób, w jaki twórcy przedstawiają tę sztukę. Równie ważne jest to, jak bardzo angażuje się z perspektywy gracza. Jak już wspomniano, zredukowanie niuansów szermierki do sekwencji naciśnięć przycisków jest trudne, a walka w Wiedźminie 3 to nie tylko miecze. Geralt używa również znaków, bomb, mikstur, olejów do ostrzy i broni dodatkowej, takiej jak kusza, aby zyskać przewagę nad przeciwnikami.

To dużo ruchomych części. Ale co ważne, wszystkie mają różny wpływ na różne typy wrogów. Duża część stylu walki Wiedźmina polega na dostosowywaniu się do przeciwnika, z którym się zmagasz, wykorzystując słabe punkty za pomocą kombinacji olejków, mikstur i bomb. To prawda, że ​​na łatwiejszych trudnościach można wiele ominąć i od niechcenia przebić się przez walkę. Ale o to właśnie chodzi w trybie łatwym - aby gracze mogli cieszyć się grą bez konieczności posiadania ogromnych umiejętności lub wiedzy. Na trudniejszych poziomach musisz odpowiednio przygotować się do walki, poznać słabości potworów, z którymi się mierzysz, i zapewnić sobie dobry zapas bomb i mikstur przez cały czas.

Zmienny charakter walki w Wiedźminie jest również reprezentowany, gdy zaczyna się walka. Liczniki działają inaczej w zależności od tego, czy walczysz z człowiekiem, czy z potworem, i nie możesz polegać na blokowaniu mieczem, jeśli dziesięciostopowy Diabeł szarżuje na ciebie. Gra mogłaby nieco lepiej wyjaśnić te subtelne zmiany, ale zawsze jest w nich wrodzona logika. Nie ma sensu walczyć z watahą wilków w taki sam sposób, w jaki walczy się z człowiekiem dzierżącym maczugę, więc gra dostosowuje się do tego, a jeśli spróbujesz zablokować cios potwora, który z łatwością roztrzaska ci wszystkie kości w ramieniu, cóż, gra cię za to ukarze.



Blokowanie i tak nie jest dużą częścią stylu Geralta. Większość wrogów, z którymi walczysz, atakuje w grupach i nie używa broni, więc gra kładzie większy nacisk na całkowite unikanie ataków. W tym celu Dziki Gon zapewnia dwa manewry wymijające, odskok na bliski dystans i rzut na dłuższą odległość. Opanowanie tych dwóch ruchów ma kluczowe znaczenie dla maksymalnego wykorzystania możliwości walki w grze. Boczny krok najlepiej służy do stworzenia otworu, z którego można zaatakować, podczas gdy rzut służy do szybkiego wyjścia z uniku, gdy wielu wrogów zbliża się do zabicia.

Te ruchy pozwalają CD Projektowi odtworzyć część naturalnego chaosu walki wręcz. Walki w Wild Hunt brakuje przewidywalnego rytmu i chociaż gry takie jak Arkham Asylum mogły cię nauczyć czegoś innego, uwierz mi, kiedy mówię, że to dobra rzecz. Wrogowie atakujący liczebnie od czasu do czasu wykorzystują te liczby, uderzając, gdy tylko się zbliżą, zamiast czekać, aż wszyscy inni wykonają swoją kolej. Dlatego rolka jest tak ważna. Umieszczenie Geralta w odpowiedniej odległości od swoich przeciwników pomaga rozproszyć ich, dając mu więcej czasu na dobijanie jednostek. Brak rytmu w stylu Batmana sprawia, że ​​walka jest trudniejsza do uchwycenia, ale jest też bardziej satysfakcjonująca, gdy wychodzisz z niej zwycięsko, ponieważ musisz zwracać uwagę na to, gdzie są przeciwnicy i co robią, zamiast po prostu reagować na rytmy gry kładzie.

Gry są wciąż daleko od udoskonalenia walki wręcz. Ale stają się coraz lepsi i widzimy, że pewne podejścia zakorzeniają się, takie jak kontrola tłumu Batmana lub rzucanie lub śmierć w Dark Souls. Jednak najbardziej ekscytującą rzeczą jest to, że nie ma jeszcze ustalonej formuły. Deweloperzy wciąż eksperymentują z pomysłami, a co ważniejsze, zastanawiają się, jak stworzyć system, który najlepiej pasuje do ich gry, a nie jak wdrożyć istniejący system do swojej gry. A najbardziej satysfakcjonujące w walce Wiedźmina 3 jest to, że jest ona wyjątkowa dla Geralta. To coś więcej niż minigra polegająca na wycinaniu i wklejaniu typu hack 'n' slash, której celem jest dzielenie gadających kawałków. Jest to specyficzny styl zaprojektowany, aby zaspokoić szeroki zakres celów, taki, który łączy fikcję Sapkowskiego z logiką szermierki, aby stworzyć coś, czego nie zobaczysz nigdzie indziej.