211service.com
„Doskonale podsumowuje autodestrukcyjny charakter wojny” – realizacja WOPR to The Best Bit of WarGames
WarGames, historia młodego hakera, który omal nie rozpoczyna III wojny światowej po tym, jak przypadkowo uzyska dostęp do wojskowego superkomputera, to jedna z najwspanialszych kapsuł czasu w kinie lat 80-tych. W rolach głównych Matthew Broderick tuż przed jego występem w Ferris Bueller's Day Off i Ally Sheedy na krótko przed jej pojawieniem się w The Breakfast Club, jest pełen błyskotliwej muzyki z syntezatorów, a nawet ma montaż muzyczny, w którym David Lightman (w tej roli Broderick) prowadzi skrupulatne badania przez archiwa biblioteczne zamiast po prostu przeskakiwać do Google. Pomimo swojego wieku, obraz w WarGames przedstawiający oldschoolowe hakowanie jest nadal jednym z najbardziej autentycznych w kulturze, z metodami brutalnej siły wybieranie wojenne oraz bezinterfejsowe korzystanie z wierszy poleceń. Ale wszyscy pamiętają, kiedy WarGames unika realizmu z epoki i zanurza się w hollywoodzkim ekscesie, aby zwiększyć emocje: kiedy komputer WOPR dowiaduje się w czasie rzeczywistym, że nie ma zwycięzców w grze Global Thermonuclear War.
To wszystko, czym powinna być kulminacja filmu: błyskotliwe, skłaniające do myślenia uświadomienie sobie największych atutów naszego bohatera. Ale wpisuje się również w fascynację każdego entuzjasty komputerów sztuczną inteligencją i genezą świadomości sterowanej programami, która pewnego dnia może zrodzić robotów z emocjami. Lightman, będąc bystrym, przebiegłym specjalistą od technologii, zdaje sobie sprawę, że komputer War Operation Plan Response firmy NORAD nie w pełni rozumie koncepcję sytuacji patowej – więc czy jest lepsza gra, która dałaby lekcję taktycznej daremności niż „Kółko i krzyżyk”? Myśl, że nastoletni haker kończy wydawanie strzałów w centrum dowodzenia pełnym profesjonalnych inżynierów, prowadzi do celowo głupkowatych momentów, aby zmniejszyć napięcie, jak na przykład mosiężny generał Beringer z południowym akcentem, który wtrąca się ze słowami „Sikałbym na świecę zapłonową”. Myślałem, że to coś dobrego”, a jakiś przypadkowy urzędnik wojskowy wykrzykuje „Umieść X na środkowym placu!”. jakby jego głęboki wgląd da Lightmanowi przewagę. Ale dopiero wtedy, gdy Lightman ustawi liczbę graczy na zero – zmuszając komputer do rywalizacji z samym sobą – dzieje się magia.

Podobnie jak silnik powoli rozkręcający się do nadbiegu, samo-wyzywająca gra WOPR w kółko i krzyżyk nasila się z każdym kolejnym remisem, przypominające Ponga blipy i buczki w miejscu X i O szybko przeradzają się w szaleństwo. Genialne wykorzystanie cięć między przyśpieszającą siatką kółko i krzyżyk a odszyfrowywaniem przez WOPR kodów wystrzeliwania pocisków – dzięki czemu może przeprowadzić symulację z użyciem prawdziwych materiałów wybuchowych bez potrzeby ludzkiej zgody – podkręca napięcie w crescendo, aż BANG, eksplozja zabija światła i cała podziemna baza pogrąża się w ciemności. Przestojów w dostawie prądu należy się spodziewać, gdy zmuszasz maszynę do obliczenia odpowiedzi na niemożliwy do rozwiązania problem, aż w końcu osiągnie ona objawienie.
Teraz nadszedł czas, aby WOPR zastosował swoją nowo odkrytą wiedzę. Wirtualna tablica w kółko i krzyżyk została odsunięta na bok, by stworzyć szkieletową mapę świata usianą wszystkimi znanymi placówkami wojskowymi, a WOPR rozpoczyna symulację przypominającą Dowództwo Rakietowe w skali globalnej. Obrazy użyte do przedstawienia projekcji WOPR dla III wojny światowej są tak cudownie odmienne: kropkowane linie wyrastające z każdego narodu jak wyrastające korzenie w poklatkowym materiale przyrodniczym, z których każda reprezentuje ładunek nuklearny, który tworzy oślepiająco biały, idealny okrąg reprezentujący absolutną zagładę. Wygląd tak wyrazisty, że zainspirował całą grę poświęconą dokładnie tej estetyce - DEFCON , sprytnie nazwany na cześć poziomów zagrożenia systemu ostrzegania, który jest często przywoływany w grach wojennych.
Demonstracja wzajemnie gwarantowanego zniszczenia przez WOPR powtarza się raz za razem, z nazwanymi symulacjami, które zaczynają się proste – USSR First Strike i US First Strike – i eskalują do dziwacznych możliwości, takich jak Sojusz Zairu i Thai Subversion. Każdy z nich miga na ekranie z tym samym wynikiem, stanem końcowym „Zwycięzca: Brak”, dopóki kwatera główna NORAD nie zostanie skąpana w stroboskopowym świetle. A potem nagle cisza, przerywana wysokim, ćwierkającym głosem WOPR, jakby odzyskała przytomność z opętanego konfliktem szału. Niezapomniane jest to przyznanie się z tekstu na mowę: „Dziwna gra. Jedynym zwycięskim posunięciem jest nie granie. Ten cytat wciąż rozbrzmiewa wśród odbiorców WarGames, ponieważ tak doskonale podsumowuje autodestrukcyjny charakter wojny – lub nawet coś tak prostego, jak wybór stron, gdy żaden z wyników cię nie uszczęśliwi.
Finał WarGames do dziś jest przejmujący, przypominając, że nie ma nic do zyskania ze świata, w którym każdy naród pakuje bomby nuklearne, i że każda światowa potęga zgubi nie tylko siebie, ale całą planetę, wystrzeliwując prewencyjny atom strajk. Podejrzewam również, że przedstawienie w WarGames sztucznej inteligencji, która gorączkowo uczy się lekcji życia, jest tym, co podsyciło niedawną popularność kanał seebotschat na Twitchu , a publiczność ma nadzieję, że będzie świadkiem iskry samorealizacji zrodzonej z chatbota mówi do siebie wystarczająco długo . Jeśli już, to kulminacyjną scenę WarGames można uznać za pociechę: albo World War 3 się nie wydarzy, albo wszyscy zostaniemy wyparowani, gdy się zacznie. Zwycięzca: Brak.
The Best Bit skupia się na wyjątkowych momentach, scenach i elementach filmów i telewizji, które sprawiają, że warto je oglądać. Przychodzi w każdą środę o 0900 PST / 1700 GMT. Podążać @gamesradar na Twitterze w celu uzyskania aktualizacji.