211service.com
Drużyna rajdowa Destiny 2 prowadzi rozmowy o serach, sekretach, lochach i wpływie starej szkoły Mario

Nawet w najciemniejszych czasach społeczność Destiny mogła zawsze skupiać się wokół błyskotliwości projektu rajdu. Każdy nalot ma na celu kopnięcie tyłków drużyn, które zapuszczają się do środka, aż w końcu opanują zaskakującą mechanikę, pokonają bossa z paskiem zdrowia wielkości deski surfingowej i wyjdą z nich wyczerpane, ale triumfujące. Inspiracja dla tych epickich lochów pochodzi z gier MMORPG, ale gdy skurczy się, aby dopasować się do sześcioosobowych drużyn ogniowych Destiny, doświadczenie staje się kombinacją zagadkowych, platformowych i końcowych wrogów. Nie przypomina niczego, co można znaleźć w innych strzelankach FPS. Próbując radzić sobie z ezoterycznymi objaśnieniami – „Kto jest na potrójnym wężu głupkowatym?” – jednocześnie utrzymując optymistyczny nastrój wśród grupy randos z Strona LFG jest… Cóż, nie CoD.
Joe Blackburn 
Dowódca zespołu raidowego Bungie
Po co więc narażać się na stres? Ponieważ środowiska i spotkania wydają się być najlepszym dziełem, do jakiego są zdolni projektanci Bungie – niesamowitym, wspaniałym i cudownie obcym. I z kilkoma godnymi uwagi wyjątkami (cześć, Zguba Zaouliego ), łupy są zazwyczaj warte walki — pod warunkiem, że RNG jest po twojej stronie. Destiny 2 przeżywa obecnie wielki renesans dzięki rozszerzeniu Porzuceni, a częściowo dzięki Last Wish, największemu najazdowi, jaki Bungie zbudował do tej pory. Akcja toczy się w The Dreaming City, które wygląda jak skrzyżowanie sanktuarium wysokich elfów i progresywnego rocka z lat 70-tych. Tutaj strażnicy muszą polować na Riven, ostatnią z rasy smoków spełniających życzenia.
Pokonałem raid siedem razy, po początkowym utknięciu na ostatnim bossie do 3.30 rano. Miałem też raid egzotyczny karabin fuzyjny, Tysiąc Głosów, spadł dla mnie dwa razy, ku rosnącej irytacji moich kolegów z drużyny. W końcu kto nie pożądałby broni, której główna cecha brzmi: „Ładowanie tej broni wyzwala gigantyczny ciągły promień śmierci”. Więc chciałem z nim porozmawiać Joe Blackburn , prowadzi zespół rajdowy w Bungie i wybiera swój mózg na temat przeszłości, teraźniejszości i przyszłości najazdów Destiny. Zadzwonili również dyrektor gry Steve Cotton i kierownik projektu Scott Taylor, aby odpowiedzieć na bardziej ogólne pytania i upewnić się, że Blackburn nie ujawnił, czy jedna ze skrzyń na końcu zawiera gwarantowany egzotyczny drop. Więcej o tym później, ale jak w przypadku każdego dobrego raidu, zacznijmy od początku.
Oczywiste łagodne spoilery ostrzegające przed najazdem „Ostatnie życzenie”
GamesRadar+: Jakie są pierwsze etapy wymyślania nowego nalotu, jego tematu i indywidualnych spotkań?
JB: Mamy serię bardzo wczesnych spotkań, podczas których zabieramy wszystkich zaangażowanych w naloty, umieszczamy ich w pokoju i zaczynamy wymyślać to, co nazywamy oświadczeniami o doświadczeniach. Są to momenty, które determinują to, o czym chcemy, aby dotyczył nalot lub czego chcemy, aby dotyczyło konkretnego spotkania. Kiedy więc mówimy o spotkaniach, ludzie powiedzą coś w stylu: „A co, jeśli spotkaliśmy się, a doświadczenie było takie, że „myśliwy staje się zwierzyną”? i właśnie stąd pochodzą Ogrody [znane również jako „psy” w nalocie na Lewiatana]. Albo: „Zamierzasz bawić się w chowanego, a potem w połowie zamienić się rolami”. Umieściliśmy kilka z nich na tablicy, a wszystko, od „Chcę zrobić coś, co sprawia wrażenie, że gram Zabójca królowej ' na 'Chcę zrobić coś, co sprawia wrażenie, jakbym bawił się w berka' i wybieramy te, które najbardziej pasjonują nas jako zasady kierujące naszymi spotkaniami.
Oto coś, co przeczytałem na twoim Twitterze, co utkwiło mi w pamięci: „Bardzo sprytny projektant powiedział mi kiedyś, że ludzie chcą, aby nalot trwał dwadzieścia godzin za pierwszym razem i dwadzieścia minut za każdym razem”, a ty powiedziałeś, że od tamtej pory nie spałeś. Jak radzisz sobie z problemem tworzenia czegoś, co początkowo jest tak skomplikowane, że wydaje się, że normalni gracze nigdy nie będą w stanie sobie z tym poradzić, ale za kilka tygodni mają to na głowie?
Tworzenie potwora

Riven jest z pewnością najbardziej imponującym bossem rajdowym Destiny do tej pory. Powyższy obrazek jest wczesną grafiką koncepcyjną, na której jest owinięta wokół gigantycznej okoni z jajkiem. Czarne oparzenie mówi, że jej ogromny rozmiar nie został zaprojektowany, aby być odpowiedzią na rozczarowanie fanów, gdy zobaczyli Xol, Worm God, wielkie zło w Warmind DLC, które niestety wyglądało trochę jak spleśniałe cygaro. 'Nie. Myślę, że Riven była bardziej odpowiedzią, kiedy stworzyliśmy Oryx” – mówi Blackburn. „Gracze czuli, że nie mają zbyt wiele interakcji z tym gigantycznym stworzeniem. Pomyśleliśmy więc: „OK, musimy umieścić graczy naprawdę blisko i sprawić, by potwór wchodził w interakcję i nie czuł się jak marionetka w podróży pociągiem”. Staraliśmy się zrobić jak najwięcej, aby Riven czuła się żywa i masywna, ale też miała własną wolę. Od początku wiedzieliśmy, że chcemy zabić gigantycznego bossa, coś niesamowitego, i wyrwać mu serce z nalotu.
JB: Dużo mówimy o mistrzostwie i o tym, jak poszczególne osoby mogą je rozwijać w ramach konkretnego doświadczenia. Patrzymy na wiele gier, jak choćby oldschoolowy Mario. Gdy po raz pierwszy zrobisz poziom, Goomba cię dopadnie. Ale wkrótce dowiadujesz się, że Goomba pochodzi z tego samego miejsca i nigdy więcej nie zostaniesz przez ten Goomba, prawda? Dark Souls też świetnie sobie z tym radzi. Przyjmując takie podejście do mistrzostwa w naszym projektowaniu poziomów, przyglądamy się wielu potyczkom raidowym, w których zamierzamy rzucić ci wyzwanie, i za pierwszym razem wydaje się to zniechęcające, ale ma wystarczająco dużo przewidywalności, opanowałeś to, łatwo jest ci przetrawić informacje i przekazać je innym.
Jakie było Twoje przekroczenie/poniżej liczby godzin, które zajęłoby pierwszemu zespołowi na świecie pokonanie Ostatniego Życzenia?
JB: Zawsze wdajemy się w nalot myśląc, że nie ma nic, czym nie zamierzamy rzucić na ludzi, czego nie dostaną w ciągu 24 godzin, więc to było nasze pierwsze „Och, okej, tym razem byliśmy blisko!” Naprawdę wcześnie wiedzieliśmy, co chcemy zrobić w tym przypadku, aby twoja moc miała znaczenie.
Więc kiedy Steve i Scott weszli na pokład naprawdę wcześnie i powiedzieli: „Zamiast ludzi o 20 powyżej poziomu mocy, co by było, gdyby byli 20-25 pod władzą? Czy możemy to zrobić? A jak by się czuła walka z Riven, gdy masz 27 lat pod władzą? Więc wiedzieliśmy, że tym razem potrwa dłużej i myślę, że byliśmy zadowoleni z tego, co zbudowaliśmy. Prawdopodobnie trwało to dłużej, niż myśleliśmy – w pewnym momencie pojawiło się zmęczenie. [Śmiech]

Podobnie jak w przypadku poprzednich nalotów, nawet wejście musi być absurdalnie epickie.
SC: Trwały trochę dłużej niż celowaliśmy, ale myślę, że to, co powiedział wcześniej Joe – na twoje pytanie, jak sprawić, by za pierwszym razem to zajęło 20 godzin, a po dziesiątym – 20 minut – moc ma w tym znaczenie. Chodzi mi o to, że jeśli możesz zacząć od ludzi o słabych mocach, to zawsze mogą zwiększyć swoją siłę i stać się bardziej zdolni. To jedna oś, którą możemy wykorzystać, aby upewnić się, że raid będzie łatwiejszy przy kolejnych próbach. Ale większość musi dotyczyć mistrzostwa, musi dotyczyć mechaniki, ponieważ możesz być w tym lepszy. Albo nauczysz się skrótów i jak serować spotkania – tak czy inaczej, w ten sposób dochodzisz do punktu, w którym teraz możesz wejść z grupą i być może Sherpa przez kogoś, i może to być bardziej satysfakcjonujące szybciej.
Już je rozmyliśmy, a potem zamierzaliśmy uderzyć je Riven, aby zadać nokautujący cios
— Joe Blackburn
Jaka była atmosfera w studio, kiedy spędzałeś czas w sali konferencyjnej oglądając transmisje?
JB: Rano, gdybyś z nami rozmawiał, myśleliśmy, że czeka nas dość standardowa opłata. Nawet niedostatecznie wypoziomowany, jeśli obejrzałeś kilka pierwszych spotkań, wyglądało na to, że zostanie zakończone gdzieś około czwartej lub piątej. Steve wysyłał mi wiadomości typu „Co się stanie, jeśli minie po szóstej? Jaki mamy plan? ponieważ kilkoro z nas musiało zostać do późna, żeby przerzucić kilka rzeczy do The Dreaming City. Głupio powiedziałem: „Steve, oni już przedzierają się przez spotkania… później niż o szóstej? Jesteś szalony!'
SC: A ja pomyślałem „OK, na wszelki wypadek przygotujmy plan awaryjny, bo może być 2 w nocy”.

Nie pokazano: ognisty oddech Riven lub cztery przeszywające macki.
JB: Mniej więcej w czasie, gdy drużyny dotarły do spotkania w Krypcie, a ustalenie tego zajęło tak dużo czasu, zdecydowanie wiedzieliśmy, że po tym, jak przez to przejdą, nastąpi drenaż mózgów. Już je rozmyliśmy, a potem zamierzaliśmy uderzyć je Riven, aby zadać im nokautujący cios. Po około czterech godzinach w Krypcie powiedzieliśmy „OK, to może potrwać długo…”
Poszedłem spać około drugiej w nocy, kiedy zespół Datto był w Riven, a kiedy obudziłem się następnego ranka, nadal tam byli. W końcu przegapili emblemat za ukończenie nalotu w ciągu pierwszych 24 godzin o dwie minuty. Czy była jakaś dyskusja na temat dawania im tego?
JB: Nie. Daliśmy temu emblematowi z góry ustaloną datę i godzinę – więc mieliśmy naprawdę konkretną linię mety, której nie zawsze mamy, i myślę, że historia ich spóźnienia o dwie minuty będzie żyła o wiele dłużej, niż gdyby dostałem emblemat.
SC: Tak, to legenda.
Pamiętam, jak kiedyś usłyszałem, że Crota's End to film akcji przygotowany przez ekipę rajdową. Jakim rodzajem filmu byłoby „Ostatnie życzenie”?
JB: Bardzo wcześnie przyjrzeliśmy się Last Wish jako albumowi najazdów Greatest Hits. Właśnie zaczynaliśmy robić Lewiatana, co było naszą próbą „Hej, zróbmy coś, co zmienia się co tydzień!” Było to również: „Zróbmy dziwną rzecz, w której możesz iść na skróty!” Wiele się z tego nauczyliśmy i przez całą drogę powrotną do [pierwszego nalotu Destiny] Vault of Glass. Naszym dziwnym sposobem na wprowadzanie innowacji w Last Wish było powiedzenie: „Zróbmy to prosto przez nalot bandy bossów i zbierzmy wszystkie zdobyte nauki i połączmy je razem”. Tak więc nasza innowacja polega na tym, że patrzymy wstecz i udoskonalamy formułę.
Czy zainspirowałeś się również trybem protokołu eskalacji StrategOS? Spotkanie z Shuro Chi ma cały ten gorączkowy, łączony supersamochód, sześcioosobowy pirotechniczny chaos.
JB: Myślę, że zarówno Protokół eskalacji, jak i Ślepa Studnia uzyskują te same opinie, które często słyszymy od graczy, a to oznacza, że Destiny jest grą o strzelaniu do obcych i wiedzieliśmy, że chcemy zrobić kilka bitów w Ostatnie życzenie dotyczyło przede wszystkim strzelania do kosmitów i używania superzdolności, aby wrócić do tego, co sprawia, że Destiny czuje się tak dobrze i różni się od najazdów w grze MMO. Więc jeśli spojrzysz na spotkania takie jak Shuro Chi, a ostatnie spotkanie, które nazywamy „Ucieczką”, podczas którego wyciągasz serce Riven, to przede wszystkim chodzi o zebranie sześciu osób razem i łączenie supersamochodów, użycie ciężkiego i zdobycie tej mocy fantazję, którą można znaleźć tylko w Destiny.
Na następnej stronie: Bungie opowiada o Ścianę życzeń, projektuje egzotyki najazdów i jaki rodzaj sera jest niedopuszczalny