Dynamiczna muzyka Portal 2 - wywiad z kompozytorem Mike'em Morasky i pięć utworów do posłuchania teraz!

Będąc wściekłymi maniakami muzyki z gier, musieliśmy jednak dowiedzieć się więcej i ku naszej radości Valve i Morasky, których różnorodne talenty prawdopodobnie słyszeliście już w Portalu, Team Fortress 2 i serii Left 4 Dead, nie tylko uprzejmie się zgodzili aby odpowiedzieć na nasze pytania, ale także wrzuciłem pięć krótkich klipów z utworów w grze.





Całkiem niesamowite, prawda? Najpierw jest hiperaktywny, kruszący bity „Robots FTW”, poniżej:


Powyżej: „Robots FTW” – Bankiet dźwięków (zaktualizowany o pełny utwór przez youtube ; oryginalny 1-minutowy klip tutaj )

Pozostałe klipy są rozproszone w naszym wywiadzie z Morasky, które fajni ludzie, którzy lubią fajne rzeczy, zdecydowanie powinni przeczytać, ponieważ nie ma lepszego uczucia niż wiedza o muzyce więcej niż inni.



GamesRadar: Czym jest adaptacyjny system muzyczny Portal 2? Jak to wpływa na doświadczenie?

Mike Morasky: Opracowaliśmy zupełnie nowy system, który służy do obsługi wszystkich dynamicznych dźwięków w Portalu 2. Ponieważ system jest bardzo otwarty i łatwy do dostosowania, rodzaje interaktywności muzycznej, które opracowaliśmy, są bardzo zróżnicowane i ogólnie zaprojektowane z myślą o konkretnej rozgrywce. Ogólnie rzecz biorąc, interaktywne doświadczenie muzyczne staje się doświadczeniem eksploracyjnym, tak jakby muzyka emanowała z obiektów i urządzeń samego Aperture Science, często dając graczowi całkowitą kontrolę nad tym, jak bardzo lub jak mało chcą poszerzyć ten aspekt doświadczenia.



GR: Czy możesz podać nam przykład sytuacji w grze, na którą szczególnie wpłynął nowy system?

MM: Istnieje kilka przypadków, w których muzyka dodaje kanałów i złożoności, gdy pomyślnie rozwiązujesz fragmenty układanki, a każdy dodatkowy fragment muzyki faktycznie pochodzi z urządzenia, które bierze udział w aktywowanej mechanice gry. Oczywiście może to zwiększyć poczucie osiągnięcia, gdy ktoś kończy układankę, ale także zamienia mechanikę układanki w rodzaj interaktywnego instrumentu muzycznego, który można eksplorować, selektywnie uruchamiając różne kanały muzyczne w różnych czasach i konfiguracjach. Większość interaktywnej muzyki jest również pozycyjna, więc poruszając się w przestrzeni, zmieniasz również miks i głośność słuchanej muzyki, co zachęca również do eksploracji przestrzeni.


Powyżej: „Science Can Be Fun” – pełen energii utwór, który prawdopodobnie słyszeliście w zwiastunach



GR: AI Left 4 Dead zawiera dynamiczne muzyczne wskazówki. Czy system Portal 2 był inspirowany tą pracą? Czy będzie miał zastosowanie do innych, przyszłych gier?

MM: Bez wątpienia sukces interaktywnej muzyki w Left 4 Dead z punktu widzenia rozgrywki pomógł poszerzyć wewnętrzne zainteresowanie włączeniem dynamicznej muzyki do Portal 2, a także zapewnił techniczną podstawę, na której zbudowaliśmy nową, bardziej uogólnioną architekturę. Te dwie gry są jednak tak różne, że cele i wyzwania w Portal 2 naprawdę skłoniły nas do zaimplementowania muzyki na różne sposoby i rozwiązania różnych problemów. Dzięki otwartości technologii, którą opracowaliśmy dla P2, będzie nam łatwo dostosować ją do każdego rodzaju podejścia, które naszym zdaniem ma sens w naszych nadchodzących grach.



GR: Czy system był planowany, kiedy zaczynałeś rozwój, czy pojawił się później?

MM: Wiedzieliśmy, że potrzebujemy jakiejś formy muzycznego humoru, niespodzianki i interaktywności, ale nie do końca tak, jak by to wyglądało. Omówiliśmy wiele różnych podejść – rozważano nawet sprawienie, by gra stała się muzyczną łamigłówką – i przeprowadziliśmy szereg eksperymentów, ale tak jak w przypadku wszystkiego w Valve, ostatecznie została ona opracowana w bardzo organiczny sposób, poprzez identyfikację możliwości i wyzwań poprzez współpracę zespołową i testy.


Powyżej: „The Halls of Science” — przemyślana podróż przez elektromechanikę

Chociaż są pewne okoliczności, w których muzyka zapewnia informację zwrotną o sukcesie, tak naprawdę nie jest po to, aby zapewnić dane dotyczące rozgrywki, jak miało to miejsce w L4D. W Portal 2 muzyka służy raczej jako rozszerzenie wszechświata Aperture niż cokolwiek innego. Jednym z problemów, które napotkaliśmy na początku naszych testów gry, było zmęczenie zagadkami. Podczas gdy rozwiązaliśmy ten problem z wielu różnych punktów widzenia, rozwiązaniem muzycznym była próba uczynienia muzyki z puzzli zabawną i dziwną, tak jakby w mrocznym i niebezpiecznym środowisku zagadki były szczęśliwe, że się z nimi bawisz. To rozwiązanie pomogło rozjaśnić i ożywić przestrzeń puzzli bez wymuszania na graczu tak dużej ilości muzyki, aby odwrócić jego uwagę od problemu, rozwiązując zagadkę.

GR: Czy usłyszymy jakieś utwory, które pamiętamy z Portalu, czy ścieżka dźwiękowa Portal 2 jest całkowicie nowa?

MM: W radiu słychać tę znajomą melodię, którą każdy rozpozna, w przeciwnym razie ścieżka dźwiękowa jest zupełnie nowa. Doświadczenie Portal 2 różni się pod wieloma względami od Portalu, że naprawdę sensowne było uczynienie go zupełnie nowym. Eksperymentowaliśmy jednak z posiadaniem oryginalnej muzyki grającej „na fritz” w starej komorze testowej, ale ogólnie uznano to za mylące, więc usunęliśmy to.

GR: Czy coś poza systemem dynamicznym wyróżnia się jako różnica między dwiema ścieżkami dźwiękowymi?

MM: W Portalu 2 jest epickie poczucie dramatu, które jest uzupełnione pewnym kinowym podkreśleniem, które nie byłoby odpowiednie w pierwszym Portalu, i chociaż bardzo świadomie oddaliśmy pewien hołd otaczającej naturze muzyki w Portalu, Portal 2 ma znacznie większa różnorodność stylistyczna i prezentacja muzyki.


Powyżej: „Rekonstrukcja nauki (mikromiks)” — dramatyczny temat ze zwiastuna

GR: Czy możesz wskazać jakieś konkretne inspiracje dla muzyki Portal i Portal 2?

MM: Portal 1 miał dwa wyraźnie różne style. Komory testowe miały klimat „przyszłości lat 70-tych”. Potem, kiedy już byłeś „za kulisami”, bardzo świadomie przesunąłeś się w stronę stylu „przyszłości lat 80-tych”.

Portal 2 obejmuje tyle epok i nastrojów, że trudno byłoby je w pełni skategoryzować. Jest jednak kontynuacją koncepcji projektowania „przyszłości z przeszłości (zmodernizowanej)” ustanowionej w Portalu 1. Jest pianino elektryczne przez minimalizm, minimalizm przez współczesne syntezatory, chiptuning przez maglowanie, a nawet operetka przez samplowanie z lat 80-tych. Wybór projektu „stara przyszłość dzięki nowej soczewce”, nawet w pierwszym Portalu, był bardzo zgodny z ogólnym projektem instytucji Aperture Science.


Powyżej: „Wymagany montaż” — niespokojna lokucja rytmiczna Aperture Labs

GR: Bardzo ogólnie – jak to jest komponować do serii Portal? Co słyszymy?

MM: W ścieżce dźwiękowej Portal 2 jest wiele elementów koncepcyjnych, ale jedną z kluczowych idei jest „sztuczność” i przejście od organicznego do syntetycznego. W związku z tym wiele wskazówek i partytura jako całość przechodzi od „akustycznie” brzmiących instrumentów do czysto elektronicznych. Podjęto również próbę utrzymania nieco sztucznego brzmienia większości kompozycji, tak jakby mogły być stworzone proceduralnie przez Aperture Science. Dużo sztywnych arpeggio, matematyczne prowadzenie głosu, dziwaczne wzorce rytmiczne i całe tonacje. Co ciekawe, jedynym rzeczywistym nagraniem, jakie zostało nagrane, był głos Ellen [Ellen McLain głosy GladOS], które podobnie jak GladOS i wieżyczki są prawdopodobnie jednymi z najbardziej ekspresyjnych. Wszystko inne jest albo czysto elektroniczne, albo przynajmniej samplowane, nie użyto niczego akustycznego ani organicznego i tak naprawdę, nawet głos Ellen był mocno przetworzony, aw niektórych przypadkach zamieniony w próbki przed ponownym złożeniem za pomocą sekwencera, aby naśladować tanią formę syntetycznego śpiewu.

-KOŃCZYĆ SIĘ-

„Głos przypominający matematykę” Morasky'ego, „elektryczne pianino przez minimalizm” i „operetka przez samplowanie z lat 80.” w pełni odbiją się od naszych bębnów usznych, gdy Portal 2 zostanie uruchomiony w przyszły wtorek. Powiedzielibyśmy, żebyś nie zapominał zwracać uwagi na melodie wrażliwe na ruch w grze, ale w oparciu o to, co do tej pory słyszeliśmy, nie wyróżnianie się nie będzie problemem dla ścieżki dźwiękowej Portal 2, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, poza Morasky'ego. niezwykła praca, kolejny utwór Jonathana Coultona i niespodziewany wkład The National są pogrzebane w grze.

Według Douga Lombardiego, wiceprezesa ds. marketingu w Valve, obecnie nie ma planów wydania albumu ze ścieżką dźwiękową do Portal 2, ale mamy nadzieję, że pewnego dnia wynik gry będzie dostępny do pobrania w całości.

13 kwi 2011


Roboty przybijające piątkę, lasery śmierci i pawiany. Tak, nigdy nie grałeś w trybie współpracy, jak...


Nie jesteś pewien, jak bardzo Portal 2 może jeszcze potrwać? Przygotuj się na całkowite roztopienie mózgu


To nowoczesne arcydzieło wstrząsa gatunkiem FPS do samego rdzenia