Dzięki Guilty Gear Strive, Arc System Works naciska na kolejną ewolucję swojej ukochanej serii bijatyk

Winny dążenie do sprzętu

(Źródło zdjęcia: Ark System Works)





Fanom gier walki nie trzeba przedstawiać Arc System Works. Jej podstawowe serie, Guilty Gear i Blazblue (które rozpoczęły się odpowiednio na PS1 i PS3), od lat dominowały w turniejach gier walki, takich jak EVO. Oprócz tego studio wyprodukowało kilka imponujących działań prowadzonych przez franczyzę w postaci Persona 4 Arena , Dragon Ball FighterZ i Granblue Fantasy kontra . Teraz, dzięki Guilty Gear Strive ('iv' w tytule ma oznaczać czwartą prawdziwą iterację serii) studio gier walki przenosi gatunek z powrotem na deskę kreślarską.

„W ciągu 20-letniej historii Guilty Gear skupiono się na tym, aby każda aktualizacja była bardziej ekscytująca i wywierała większy wpływ niż poprzednia”, mówi Daisuke Ishiwatari, twórca serii i dyrektor kreatywny Guilty Gear Strive. „Próbowaliśmy nieco to stonować z Guilty Gear Xrd, ale nie rozwiązało to głównego problemu z serią – luki w umiejętnościach między doświadczonymi graczami a tymi, którzy są nowi w serii”.

Gry Arc są znane z tego, że są szybkie i techniczne, z wysokim pułapem umiejętności, wszystkimi jasnymi światłami i zderzającymi się kolorami, których opanowanie wymaga nerwowego refleksu. Ale przez lata starano się uczynić wojowników bardziej przyjaznymi, dodając bardziej szczegółowe samouczki i nowe tryby, które pomagają w kombinacjach bez odbierania zbyt dużej kontroli.



Winny dążenie do sprzętu

(Źródło zdjęcia: Ark System Works)

„Gatunek gier walki jest z natury konkurencyjny i wymaga wysokiego poziomu techniki i wykonania graczy, więc powinna istnieć wyraźna różnica między silnymi graczami a tymi, którzy dopiero zaczynają” – mówi Ishiwatari o trudności w zrównoważeniu obu stron widmo.



„Problem polegał na tym, że różnica w umiejętnościach między weteranami serii a początkującymi była wciąż zbyt duża, mimo że Guilty Gear Xrd miał być zupełnie nowym tytułem. [Jedną rzeczą], którą teraz robimy, jest dokładne przyjrzenie się wielu rzeczom, aby ustalić nowy punkt odniesienia dla długoletnich graczy i nowych graczy.

W przypadku Strive Guilty Gear przechodzi duży remont mechaniczny, aby rozwiązać jego złożoną naturę. „Celem nie jest uproszczenie skomplikowanej mechaniki ani ułatwienie gry. Aby osiągnąć sukces, gracze nadal będą musieli rozwijać zaawansowane umiejętności i dogłębne zrozumienie gry” – mówi Ishiwatari. „Nasze gry od samego początku mają opinię trudnych do zrozumienia”.

Wystawiam na pokaz

Winny dążenie do sprzętu



(Źródło zdjęcia: Ark System Works)

Zapisz się do OPM

OPM

(Źródło zdjęcia: Sony)



Ta funkcja pierwotnie pojawiła się w Oficjalny magazyn PlayStation . Zapisz się teraz, aby każdy nowy numer był dostarczany pod Twoje drzwi.

Z wersji demonstracyjnej, która została zaprezentowana na kilku turniejach gier walki, wyraźnie widać, że chociaż wprowadzono wiele zmian, postacie nadal mają wiele ruchów, do których będziesz przyzwyczajony.

Zamiast stać się bardziej podstawowym, Strive został zaprojektowany tak, aby łatwiej było zrozumieć, jakie rodzaje dobrych zagrań należy wykonywać. Łatwiej jest śledzić. Ale podstawowy system pozostaje ten sam: łączysz kombinacje ciosów, kopnięć, cięć i twardych cięć (to czteroprzyciskowy wojownik, świetny na standardowym kontrolerze).

Te ruchy są uporządkowane według siły; Twarde ukośniki bardziej się nakręcają, a dzięki tym ruchom możesz kombinować w górę. Wyczucie czasu jest mniej ważne niż, powiedzmy, w Street Fighter – po prostu wciśnij przyciski w górę skali i jak granie na skali na gitarze, wykonasz swoje ruchy.

Ataki pyłem na ciebie to ruchy wystrzeliwania, a schylanie się podczas tego daje teraz możliwość zamiatania ataku, aby zwalić przeciwnika z nóg. Walka zawsze była dość łatwa do naśladowania, gdy ją rozbiłeś, ale sposób prezentacji Strive zapewnia, że ​​​​szybko wskoczy na miejsce dla początkujących.

Winny dążenie do sprzętu

(Źródło zdjęcia: Ark System Works)

Guilty Gear jest dobrze znany z tego, że jest wspaniały – jak animacja 2D ożywa w trzech wymiarach (pozostając na płaszczyźnie 2D – kamera obraca się wokół postaci w kluczowych momentach, aby ujawnić głębię). Ale przy tak wielu efektownych efektach i długich kombinacjach nowi gracze mogą uznać to za onieśmielające.

„Głównym celem tego tytułu jest stworzenie gry, która nawet przypadkowi widzowie z łatwością zrozumieją, co dzieje się na ekranie”, mówi Ishiwatari. „Myślę, że jeśli ludzie będą w stanie jasno pojąć, co należy zrobić, aby wygrać rundę, gracze na każdym poziomie będą mogli cieszyć się grą, nawet jeśli podstawowa mechanika wydaje się trudna”.

To powiedziawszy, nadal musisz zastosować praktykę, aby móc wydobyć wszystko, co możesz z zestawu ruchów postaci. „Pracujemy nad tym, aby było to zupełnie nowe doświadczenie dla wszystkich graczy”, mówi Ishiwatari. „Jednak zamierzamy sprawić, by gracze nadal mogli odczuwać elementy charakterystyczne dla Guilty Gear, takie jak wolność i możliwość wyrażania swojej indywidualności w grze”.

Ryzyko kontra nagroda

Winny dążenie do sprzętu

(Źródło zdjęcia: Ark System Works)

W dzisiejszych czasach obserwowanie gry i umiejętność jej zrozumienia jest ważna nie tylko dla graczy. Ponieważ eSport staje się coraz większy, programiści muszą również brać pod uwagę widzów. „Uważamy, że będzie to wymagane we wszystkich przyszłych grach walki. Niektóre programy zostały opracowane, aby uprzyjemnić oglądanie meczów podczas transmisji strumieniowej i bardzo ważne jest, aby zawartość gry pasowała do tych wysiłków, o czym pamiętaliśmy podczas tworzenia Guilty Gear Strive” – mówi Ishiwatari.

Od tego momentu, jeśli widz może zrozumieć przebieg gry, może być bardziej zachęcony do wybrania dla siebie pada. Chociaż Strive dąży do tego, aby być bardziej przystępnym, nie oznacza to, że jest redukowany. Jeśli już, to ma trochę bardziej napiętych ruchów tam i z powrotem niż wcześniej, z poprawkami w systemie, które zmuszają cię do skoncentrowania się na kontratakowaniu przeciwników za pomocą ataku, zamiast uciekać w strachu. Nowy system RISC to jeden ze sposobów, w jaki gracze są popychani do przodu, a bloki stopniowo tracą skuteczność, im więcej trafisz, co oznacza, że ​​zawsze musisz być świadomy potencjalnych szans.

Pierwsza próba serii w przejściach etapowych to kolejny sposób, w jaki zespół stara się zachęcić wszystkich graczy do większej liczby tych ruchów. „W większości gier walki uwięzienie przeciwnika na krawędzi ekranu daje ogromną przewagę, a jedną z najbardziej ekscytujących części meczu jest to, że atakujący gracze wyjdą z najlepszych wyników w danym momencie” — dzieli się Ishiwatari. „Jednak czuję, że jest ogromna różnica między dobrym kombinacją a po prostu niekończącym się uwięzieniem kogoś w kącie. W poprzednich edycjach Guilty Gear zdarzały się chwile, kiedy gracz w obronie nie miał opcji. Jednym z celów nowego tytułu jest szybsze przełamanie tego rodzaju impasów przy jednoczesnym zachowaniu koncepcji doskonałego wykonania i wymagającej rozgrywki”.

winny sprzęt dążą

(Źródło zdjęcia: Ark System Works)

„Głównym celem jest stworzenie gry, którą z łatwością zrozumieją nawet zwykli widzowie”.

Przejścia etapowe są częścią sposobu, w jaki Strive ewoluuje również wizualnie Guilty Gear. Odrzuć przeciwnika, a kamera przybliży się, kręci i śledzi akcję. Seria przeszła od jednych z najlepszych grafik pikselowych na PS1 i PS2 do stylu anime w ruchu 3D w Xrd.

„[W Xrd] skupiono się na odtworzeniu uczucia i wizualnego wpływu japońskiego anime”, mówi Ishiwatari. „W Guilty Gear Strive wprowadziliśmy nowe ruchy kamery, których nie było w poprzedniej wersji. Dodaliśmy także wizualną wagę wszystkim postaciom, dzięki czemu na ekranie wydają się one bardziej wyraziste, oraz rozszerzyliśmy tło, aby kamera mogła się swobodniej poruszać”.

Jest więcej poczucia wpływu niż poprzednia gra, która czasami była unosząca się w powietrzu (chociaż wiele postaci wciąż biega z dużą prędkością). Zdejmij dobry licznik, a kamera przybliży się, aby podkreślić starcie, podczas gdy specjalny ruch sprawi, że zbliży się do postaci, pokazując wszystkie szczegóły na jej twarzach. Rockową piosenką, która wprowadziła nową grę, był Smell Of The Game (posłuchajcie sami na bit.ly/opm- dążyć). Ciężkie dźwięki gitary zawsze szły w parze z serią. To tylko część jego natury. Ta energia przenosi teraz wszystko.

„Tworząc tę ​​piosenkę, chcieliśmy opisać dziką atmosferę serialu”, mówi Ishiwatari, „podniecenie związane z początkiem nowego świata i nastawienie naszego umysłu na to, by nie stracić podstawowych cech. gry.' Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co przyniesie nowy Guilty Gear i jesteśmy pewni, że inne gry walki powinny wziąć pod uwagę. Nie ma powodu do winy.


Szukasz najnowszych informacji na temat PS5 i PS4? Wtedy będziesz chciał zasubskrybuj oficjalny magazyn PlayStation aby dostarczyć go prosto do domu i sprawdzić Czasopisma Direct dla wszystkich najnowszych ofert.