Edge Magazine przedstawia: Game Changers — Sega wycofuje się z biznesu konsolowego

Sega

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)





Co to jest Edge Presents: Game Changers?

Magazyn krawędzi

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Game Changers, zaprezentowane przez magazyn Edge, to nowa seria wydawnicza, która zagłębia się w kluczowe momenty z historii wojen konsolowych, od premiery oryginalnej konsoli PlayStation w 1994 roku, po plan ratunkowy dla Xboksa w postaci czerwonego pierścienia śmierci. Każdy odcinek podsumowuje ówczesną branżę (The Background), odtwarza kluczowe momenty, o których donosił magazyn Edge (The Moment), dostarcza aktualne wywiady z zaangażowanymi osobami (The Inside Story) i rozważa historyczny wpływ wydarzenia (What Happened Next? ). Nowy odcinek Game Changers zadebiutuje w tym tygodniu o 17:00 GMT / 13:00 EDT.



Kilka tygodni temu czcigodna Sega obchodziła 60-lecie istnienia. Ale to wszystko mogło być ponad dwie dekady temu.

Wczesna ekspertyza Segi dotyczyła wschodzącej japońskiej sceny gier arcade i ostatecznie stała się jedną z najbardziej dochodowych fabryk w sektorze. We wczesnych latach 80. to dziedzictwo miało stanowić podstawę przechwycenia firmy na rynku konsol domowych, ale jej pierwsza wyprawa była doświadczeniem pouczającym: SG-1000, wystarczająco przyzwoita maszyna, miał pecha, by wystartować dokładnie tego samego dnia , 15 lipca 1983 jako Famicom firmy Nintendo.

Tak rozpoczęła się klasyczna wymiana między Sega i Nintendo, która zdominowała każdy plac zabaw w latach 80-tych i 90-tych. Ale w tej historii przechodzimy do najbardziej egzystencjalnego momentu w historii Segi: próby przetrwania przeciwko molochowi, jakim było PlayStation.

Sega Saturn, po rozsądnym starcie w Japonii, został zmieciony. Ostatnią szansą Segi był Dreamcast, wizjonerskie nowe podejście do projektowania konsol, połączone z jego własną, tradycyjną siłą. Sega Of America i Sega Japan skaczą sobie do gardeł.

W ten wir wkracza Peter Moore, który wkrótce po dołączeniu do Sega Of America zostaje nowym prezesem spółki zależnej i odpowiedzialnym za prawdopodobnie najważniejszy rynek konsoli. To byłoby zrobić lub umrzeć.

Edge poinformował o uruchomieniu Dreamcasta, jak to się stało. Przeżyjemy na nowo, jak wyglądało to ostatnie wielkie poruszenie w tamtym czasie, zanim dogonimy Petera Moore'a, aby spojrzeć wstecz na jedną z najbardziej czule pamiętanych maszyn w branży – i jak Sega, choć zakrwawiona i pokłoniona, przetrwała upadek Dreamcast i uratowała się.


Tło: Jak firma Sega próbowała naprawić błędy swojej konsoli Saturn i wpadła na PlayStation 2

Dźwiękowy

Sonic Adventure na Dreamcast to pierwsza gra 3D słynnego jeża (Źródło zdjęcia: Sega)



Przed Dreamcastem, konsolą do gier Sega z 1999 roku, pojawił się Saturn. Poprzednik Dreamcast jest ważny dla tej historii, ponieważ to awarie poprzedniej konsoli wpłynęły na projekt tej drugiej – i to właśnie ta konsola zepchnęła Segę z krawędzi, aby całkowicie zrezygnować ze sprzętu konsumenckiego.

Podczas gdy niektóre z jego gier są dziś czczone, Saturn jest ostatecznie uważany za porażkę konsoli. — Myślałem, że Saturn to błąd, jeśli chodzi o sprzęt. Gry były oczywiście wspaniałe, ale sprzętu po prostu nie było” – powiedział prezes Sega Of America Bernie Stolar w 2009 roku. Wprowadzony na rynki zachodnie w 1995 roku, bezpośrednio w stosunku do oryginalnego PlayStation, sprzęt Saturn był zasilany przez podejście podwójnego procesora. , z ośmioma oddzielnymi jednostkami przetwarzającymi. W porównaniu z maszyną Sony był to koszmar programistyczny, jeśli chodzi o grafikę 3D, co czyniło ją niepopularną opcją w społeczności programistów. Chociaż Sega wyprodukowała szereg głośnych konwersji arcade Saturn, w tym doskonały Virtua Fighter, nie dostarczyła gry Sonic do końca 1996 roku – i nawet wtedy był to przeciętny Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Poza Japonią Sega wycofała konsolę w 1998 roku.

Zdeterminowany, aby nie popełnić tego samego błędu i tych samych strat finansowych, dwukrotnie, Dreamcast został zaprojektowany przy użyciu bardziej konwencjonalnej architektury sprzętowej, bardziej znanego środowiska zapewniającego płynne przyjęcie w społeczności programistów. Co najważniejsze, konsola została wyposażona w modem, oferujący milionom graczy pierwsze doznania w grach online. Była to maszyna patrząca w przyszłość, w świecie innym od swojego poprzednika, zasługująca na świetlaną przyszłość.



Niestety, przyszłość miała inny plan, napędzany siłą, której nikt w branży gier wideo nie mógł zignorować: PlayStation 2. Pogłoski i szum marketingowy skoncentrowany na mocy kolejnej konsoli Sony w 1999 roku sprawiły, że maszyna Segi wydawała się przestarzała jeszcze zanim wystartował poza Japonią. Wyznaczono cel pięciu milionów sprzedaży Dreamcastów do 2001 roku – i nie udało się. Presja konkurencji oraz zmiana kierownictwa w Sega doprowadziły do ​​wycofania konsoli w 2001 roku, wraz z ogłoszeniem przez Segę, że wyjdzie z rynku sprzętu i zamiast tego skoncentruje się na tworzeniu gier, które będą dostarczane we wszystkich formatach.


The Moment: Jak magazyn Edge poinformował o wyjściu Segi z rynku sprzętu w 2001 roku?

Okładki Dreamcast magazynu Edge

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Wiadomość, że Sega odchodzi z branży sprzętowej, chwyciła okładkę Edge 95, datowaną na marzec 2001 roku. To sprawiło, że główne wiadomości w magazynie, a nie pełny artykuł, sugerując, że wiadomość pojawiła się raczej bliżej terminu druku niż zespół. komfortowo z.

W krótkim oświadczeniu Sega ogłasza, że ​​zamierza zaprzestać produkcji Dreamcast, ale zamierza wspierać platformę przez cały rok 2001, wypuszczając listę aktualnie produkowanych tytułów. Brakuje w nim dramatyzmu okładki wydania, która przybliżyła twarz Sonica i ogłosiła Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable (mrugnięcie okiem do Sega Is Dead z Edge 60, okładka Long Live Dreamcast, z czerwca 1998).

Niektóre z najlepszych analiz sytuacji w Sega pochodzą od rozmówcy Edge'a, Martina de Ronde z Lost Boys Games. Powiedział, że nie ma potrzeby opłakiwać straty firmy Sega w branży. Ponieważ konsekwencją tego wszystkiego jest to, że nieefektywność ekonomiczna zostaje zabita i zostajemy z najlepszymi częściami Segi (jej wiele działów oprogramowania), które wyraźnie nie mogą być pociągane do odpowiedzialności za słabą wydajność Dreamcast.

Shenmue

Shenmue to jedna z najbardziej cenionych serii Dreamcast, która w końcu doczeka się trzeciej odsłony w 2019 roku (Źródło zdjęcia: Sega)

„Sony, Nintendo i całkiem możliwe, że Microsoft zobaczą teraz, że ich oferta oprogramowania zostanie wzmocniona przez najwyższej jakości franczyzy Sega”

Martina De Ronde, 2001

Niektórzy z najlepszych twórców gier na świecie mogą teraz atakować zainstalowaną bazę użytkowników, która będzie cztery lub pięć razy większa niż ich poprzednia publiczność, co w zasadzie oznacza, że ​​jest to sytuacja korzystna dla prawie wszystkich zaangażowanych. Sony, Nintendo i całkiem możliwe, że Microsoft zobaczą teraz, jak ich oferta oprogramowania zostanie wzmocniona przez najwyższej jakości franczyzy Sega – i miejmy nadzieję, że marakasy. Podczas gdy Samba De Amigo doczekała się portu Wii w 2008 roku, gatunek plastikowych instrumentów muzycznych, podobnie jak Dreamcast, jest już niestety za nami.

Już w następnym numerze (Edge 96, kwiecień 2001) Crazy Taxi 2 trafiło na okładkę i ogłosiło, że Dreamcast ponownie jeździ. Trzeba współczuć producentowi gry, Kenji Kanno: jego najnowsza gra jest skończona w 60%, a Sega ogłasza, że ​​wycofuje się z branży sprzętowej. Nic dziwnego, że był w ponurym nastroju, mówiąc Edge'owi, że nie zrozumiał sukcesu pierwszej gry z serii – trzeciej najlepiej sprzedającej się gry Dreamcast w USA. Oczywiście bardzo się cieszę, powiedział, ale czasami mam wrażenie, że to nieprawda i może to tylko skutek zbytniego szumu. Podczas gdy pierwsza gra była konwersją zręcznościową, sequel został stworzony dla odbiorców konsolowych, zdobywając solidne 8/10 trzy wydania później. Mówi się jednak, że poza Crazy Taxi w całym wydaniu jest tylko jedna gra Dreamcast, zapowiedź Headhuntera.

Obecność Segi ogranicza się do arkad, a także nadchodzącego ataku na PlayStation 2. Edge spekuluje, że strach przed Segą może popchnąć programistów w stronę Xbox, chociaż nie jesteśmy pewni, gdzie pojawienie się Shenmue II zarówno na konsoli Microsoftu, jak i Dreamcast pozostawia tę teorię. Podczas gdy większość wydań gier Dreamcast wyschła do połowy 2001 r. – ostatnim północnoamerykańskim i europejskim wydaniem było Virtua Tennis 2 w listopadzie tego samego roku – były one kontynuowane w Japonii do 2007 r., a przewijana strzelanka Milestone Karous podpisała konsolę, która mogła mieć krótki życie, ale długo żył w pamięci.


The Inside Story: Peter Moore, prezes Sega Of America podczas premiery Dreamcast

Piotr Moore

(Źródło zdjęcia: EA)

Nasza treść była nadal bardzo japońska. Wiesz, wszystko dotyczyło samurajskich mieczy, ninja, ryb lub fantazji. Tak, cóż, na pewno widzieliśmy, że to nadchodzi.

Piotr Moore

Peter Moore, prezes Sega Of America podczas premiery Dreamcast:

Niewiele wiedziałem o grach wideo poza tym, że kupiłem mojemu synowi Saturna i wydawało mi się to najgorszym 500 $, jakie kiedykolwiek wydałem, ponieważ było dla mnie całkiem jasne, że wkrótce potem przestali wspierać Platforma.

Spędziłem dużo czasu rozmawiając z Berniem Stolarem, który był prezesem Sega Of America, po pierwsze chłonąc, czym jest branża, a po drugie, co musieliśmy podbić w Sega, jeśli chodzi o dziedzictwo Saturna w tym czasie, a potem po trzecie, jak zamierzaliśmy przygotować się na to, co zostało ustalone na premierę Sega Dreamcast: 9/9/99. I niestety nie minęło dużo czasu, zanim Bernie odszedł z firmy, więc w ciągu pięciu miesięcy jestem prezesem Sega Of America.

Od Sega POV, im bardziej zagłębiałem się w markę, rozumiałem, jak różniła się ona od Nintendo w połowie i na początku lat 90.: trochę lekceważąca, anty-Nintendo, jeśli wolisz, i próbując trochę grać trochę bardziej dla starszej publiczności, z dala od elementu zabawy na rzecz trochę przewagi. I nasz marketing musiał to odzwierciedlać – musieliśmy się wyróżniać.

Brak szacunku – rodzaj „szczekania” Segi, który był dobrze znany – został na kilka lat porzucony, więc przywieźliśmy go z powrotem. Wiedzieliśmy, że na PlayStation 2 nastąpił skok o około sześć miesięcy i poszliśmy za nim, abyśmy mogli (a) wykorzystać tę przewagę czasową, którą mieliśmy, i (b) spróbować zdobyć jakąś zainstalowaną bazę, która dałaby nam naprawdę dobra platforma do sukcesu w przyszłości.

wymarzony skład

Konsola Dreamcast firmy Sega została okrzyknięta za stylowy wygląd i innowacyjny kontroler (Źródło zdjęcia: Przyszłość)

PlayStation wykonało świetną robotę z FUD-ing Sega i Dreamcast: Fear, Uncertainty i Doubt.

Piotr Moore

Z pewnością uważam, że wprowadziliśmy go znakomicie w Stanach Zjednoczonych – wiedzieliśmy, że dotrzemy do startu, którego potrzebowaliśmy. Sprzedaliśmy każdą jednostkę – nie mieliśmy wielu jednostek, co jest typowe dla wprowadzenia na rynek sprzętu – ale sprzedaliśmy każdą, a tak naprawdę sprzedawcy detaliczni domagali się więcej i nie byli zadowoleni, gdy nie dostali swojego sprzętu.

W ciągu tych 24 godzin zarobiliśmy 99 milionów dolarów [przychodu] i ogłosiliśmy się największą premierą w historii sprzedaży detalicznej rozrywki, jak to było w tamtym czasie [śmiech]. A sprzęt został niesamowicie dobrze przyjęty. Nadal twierdzę, że miał najlepszy skład zawartości w historii, jeśli chodzi o nowe IP – myślałem, że to niesamowity skład, podobnie jak gracze. Nadal to robią. I już wyprzedaliśmy sprzęt, więc w zasadzie wysyłaliśmy konsolę drogą lotniczą [aby uzyskać je szybciej], co oznaczało, że nie była tania, a to nie pomogło w zarabianiu pieniędzy na sprzęcie.

Z perspektywy czasu można prawdopodobnie powiedzieć, że [programiści zewnętrzni] byli trochę niechętni do wrzucenia wieloletnich inwestycji deweloperskich do Dreamcast. Myślę, że został on pomyślnie przedstawiony przez moich przyjaciół z Sony jako platforma przejściowa, a to, co zarówno SCEA, jak i SCEE były w stanie zrobić, to powiedzieć: „Tak, możesz kupić Dreamcast, ale w momencie pojawienia się PS2 wiesz przejdziesz do tego”. PlayStation wykonało świetną robotę z FUD-ing Sega i Dreamcast: Fear, Uncertainty i Doubt. Gracz pokochał to i nadal kocha swój Dreamcast, ale pozycjonowanie PS2 – takie rzeczy jak silnik emocji – zrobił to, co Sony robi naprawdę dobrze: jechali mocno i robili to z prawie każdą iteracją PlayStation odkąd.

Udało im się umieścić to poczucie niepewności w oczach gracza. Mieliśmy już ciężki okres w Japonii, a Europa naprawdę zaczynała się trochę chwiać, ale [w Ameryce Północnej] czuliśmy, że możemy być zbawieniem i przez pewien czas byliśmy!

25 najlepszych gier Dreamcast

wymarzony skład

(Źródło zdjęcia: Sega)

GamesRadar przygląda się dokładniej 25 najlepsze gry Dreamcast w tym Space Channel 5, Crazy Taxi i Soulcalibur, z których wiele stało się kluczowymi seriami na konkurencyjnych konsolach.

Kiedy zbliżaliśmy się do okresu Bożego Narodzenia 2000, który okazał się kluczowy, lecieliśmy z San Fran do Tokio co drugi tydzień i było to brutalne. Mieliśmy liczby i cele, które musieliśmy sprzedać, aby wyjść z Bożego Narodzenia, czując, że OK, możemy nadal rozwijać ten biznes.

[Biznes konsolowy] we wczesnych latach przynosił straty, ale jeśli widzisz światełko na końcu tunelu – że twoja zainstalowana baza rośnie – możesz zobaczyć jedno-, dwu-, trzyletnią mapę drogową dla przychodzące treści, zarówno od strony pierwszej, jak i od strony trzeciej. W przypadku Dreamcast można było również zobaczyć, że próbowaliśmy może zmienić oblicze gier, jeśli chcesz, aby było bardziej online, bardziej oparte na prawdziwe medium rozrywkowe, a nie coś, w co gra twój 13-letni syn, siedział na krawędzi łóżka na gównianym telewizorze. Naszym celem było włączenie go do głównego nurtu: wprowadzenie gier do głównego nurtu.

Minęło 20 lat, kiedy [były szef marketingu Sega] Charlie [Bellfield] i ja poszliśmy [do Sega Of Japan], kiedy w pewnym sensie wiedziałem, że to już koniec i miałem to, co uznałem za manifest, który miał przyjrzyj się różnym poziomom treści i różnym typom treści. [Obawy stały się] rażąco oczywiste, gdy spojrzałeś na japoński styl rozwoju w tamtym czasie, który brzmiał: „Niech programiści zorientują się, co chcą zrobić – wtedy poinformują o tym ciebie, spółki zależne”. Może na etapie prototypu, ale czasami nawet wtedy, gdy gra przechodziła w fazę alfa, dopiero wtedy zorientowałeś się, co robią twoje zespoły programistów. Sega miała dziewięć zespołów programistycznych pracujących w ten sposób nad projektami, a we współczesnym świecie tak się nie dzieje.

Jedną z rzeczy, które Sega z powodzeniem zrobiła, było otwarcie się poprzez gry online na szerszą grupę demograficzną, bardziej dojrzałą grupę demograficzną, i było dla mnie bardzo jasne, ponieważ wierność graficzna poprawiała się, że można teraz tworzyć więcej treści podobnych do filmów. Kiedy więc zaczął się pojawiać fenomen GTA, było jasne, pomimo początkowych kontrowersji, że w ten sposób zmierza branża. Ale nasze treści [w Sega] wciąż były bardzo japońskie. Wiesz, wszystko dotyczyło samurajskich mieczy, ninja, ryb lub fantazji. Tak, cóż, na pewno widzieliśmy, że to nadchodzi.

[Gdyby Sega kontynuował] To znaczy, po prostu straciliby więcej pieniędzy. Rozmach PlayStation 2 rozwinął się w marcu 2000 roku i później był gigantyczny. Deweloperzy [w Sega] mówili: „Musimy iść dalej, musimy iść dalej”, ale musisz zrozumieć, że w tym momencie po prostu nie zarabiasz żadnych pieniędzy. A im więcej sprzedajesz bez ogródek, tym więcej pieniędzy tracisz. Nie trafiasz na zainstalowaną bazę, która daje ci współczynnik przyłączania, który tworzy tego rodzaju cykle cnoty. To się po prostu nie działo.

Obraz 1 z 4

Sega Dreamcast

(Źródło zdjęcia: Creative Commons)

Obraz 2 z 4

Sega Dreamcast Modem

(Źródło zdjęcia: creative commons)

Obraz 3 z 4

Sega Dreamcast Arcade Stick

(Źródło zdjęcia: Creative Commons)

Obraz 4 z 4

Mikrofon Sega Dreamcast

(Źródło zdjęcia: Creative Commons)

A więc... tak, to Sega Japan wyciągnęła wtyczkę. Istnieje spójny 20-letni mit, że zabiłem Dreamcast. To się po prostu nigdy nie wydarzyło – byliśmy amerykańską spółką zależną. Ale wszyscy znają twoją twarz! Nikt poza mną nie marzy o tym, abyśmy mogli trafić na nasze numery w okresie świątecznym 2000 roku i wylecieć stamtąd z wiatrem w plecy. Ale nie mogliśmy i nie zrobiliśmy tego.

Istniało wiele małych, ale skumulowanych czynników, które wykazały, że nie tylko maszyna i gry były świetne jak na tamte czasy, ale także spełniały wymagania wielu graczy. Już samo to było bardzo ekscytujące: ludzie uwielbiali bawić się produktem. Zobaczyliśmy również sposób, w jaki nasz marketing się połączył i naprawdę podniósł całą branżę z kategorii zabawek, którą zwykle cieszy się stereotypowy 12-letni gracz w swojej wolnej sypialni. Przeniósł grę z wolnego pokoju do salonu.

Jedyną rzeczą, za którą PlayStation zawsze przypisuje się, jest słuszne wyrównywanie całej branży z demograficznego punktu widzenia i przeniesienie jej z biznesu zabawkowego do kategorii pełnej rozrywki. I przypisuję to nie tylko maszynie i treści, ale także sposobowi, w jaki opowiedzieliśmy historię światu. To właśnie zapoczątkowało nową generację.


Co stało się później?

wymarzony skład

(Źródło zdjęcia: Sega)

Nieco ponad półtora roku po tym, jak Sega wróciła do wojen konsolowych, ustanawiając rekordy sprzedaży i rozpoczynając wypuszczanie na rynek jednego z najbardziej błyskotliwych programów firmowych w historii konsol, marzenie się skończyło . Pod koniec stycznia 2001 roku Sega Of Japan podjęła decyzję, ogłaszając, że wstrzyma produkcję swojej ostatniej konsoli, a urządzenia zjeżdżające z linii produkcyjnej w marcu będą ostatnimi.

Dreamcast doczekał się jeszcze kilku ważnych wydań oprogramowania, takich jak oszałamiająca Phantasy Star Online Yuji Naki i Shenmue II Yu Suzukiego. Słusznie, była też tylko japońska Segagaga, surrealistyczny list miłosny do historii firmy, który służył również jako środkowy palec Sony (i którego dyrektorzy postanowili nie promować zbyt mocno).

W tym momencie jedna z najważniejszych postaci w historii Segi podejmuje decyzję. Isao Okawa był prezesem Sega od 1984 roku, kiedy to jego firma CSK Holdings poparła przejęcie firmy (wraz ze współzałożycielem Davidem Rosenem). W marcu 2000 roku Okawa została prezesem Segi. Okawa dorobił się fortuny na IT, ale uwielbiał Segę: prawie w pojedynkę sfinansował rozwój Dreamcast, a potem zobaczył, jak się sprawy mają.

Okawa była na tyle dalekowzroczna, że ​​sprzymierzyła Segę z Microsoftem na nadchodzące trudne lata, prowadząc rozmowy o przejęciu z Billem Gatesem. Na początku 2001 roku, gdy Sega w końcu wycofuje się ze sprzętu i przygotowuje na falę zmian, Okawa jest w złym stanie zdrowia. W tym czasie wybacza mu ponad 500 milionów dolarów długu, który Sega jest mu winny, a także przenosi do Sega Corporation swoje 695 milionów dolarów udziałów w Sega i CSK.

Istnieje inna oś czasu, w której koniec Dreamcast jest również końcem Sega. Okawa zmarł 16 marca 2001 roku, a jego ostatnim prezentem dla firmy, którą kochał – i wszystkich jej fanów – była ostatnia, ostatnia szansa.

Xbox nigdy nie nabył Segi, ale szybko ogłoszono 11 gier Sega na konsolę Microsoftu, która miała zostać wydana (Dreamcast nigdy oficjalnie nie konkurował bezpośrednio ani z Xboxem, ani z GameCube). W ciągu tych wczesnych lat, jako zewnętrzny wydawca, firma Sega w pełni wykorzystała to, co miała, dzięki powstającym tytułom Dreamcast, takim jak Jet Set Radio Future, przeniesionym na inne platformy, podczas gdy starsze gry Dreamcast zostały przeniesione na inne platformy, znajdując entuzjastycznie wdzięczną publiczność.

zwariowana taksówka

(Źródło zdjęcia: Sega)

Może to były stosunkowo łatwe pieniądze, ale Sega również ciężko pracowała, patrząc na genialne gry, które nie działały komercyjnie i jakoś przekształcając je w równie genialne gry, które działały. Shenmue nigdy nie zbliżyło się do odzyskania kosztów rozwoju, podczas gdy seria Yakuza stała się niezwykle popularna i jest obecnie jedną z największych franczyz firmy. Rozszerzyła się na gry strategiczne, przejmując Creative Assembly w 2005 i Sports Interactive w 2006, a ostatnio dodając Atlus i Relic.

Ostatnia dekada pokazała, że ​​firma jest bardziej zadowolona ze swojej historii. Być może na początku 2000 roku wydawało się to zbyt surowe, aby w pełni wykorzystać nostalgię Segi poza dziwną kompilacją, ale teraz jest wszystko, od Mega Drive Mini po Streets Of Rage 4. To na marginesie, ale warto zauważyć, że Sonic Mania, jeden z najlepszych Sonic Games od 20 lat, rozpoczął jako projekt fanowski przed otrzymaniem oficjalnego imprimatur i uznaniem wewnętrznej kultury wymaganej do tego.

Dwadzieścia lat temu Sega była konkurentem Nintendo i Sony w wyścigu konsol. Teraz jest to niezależny deweloper o ugruntowanej pozycji, który konsekwentnie dostarcza świetne gry na wszystkich platformach.

Sega zbudowała markę, aby sprzedawać konsole i pod pewnymi względami ta postawa żyje. Najwyraźniej widać to w Yakuzie, serii, która nadal wydaje się pozwalać wszędzie. Jednak bycie agresywnym i lekceważącym, jednocześnie grając ładnie z całą branżą, jest niemożliwe.

Sega jest teraz gigantem zewnętrznym, tworzy świetne gry i to była strategia wyjścia: zadziałała. Ale nie ma wątpliwości, czy obecnie Sega robi to, czego nie robią inni.


Edge Presents Game Changers powraca jutro o 17:00 GMT / 13:00 EDT i możesz zapisz się do magazynu Edge za jedyne 2,77 USD za wydanie