Ewolucja tytułowej sekwencji Game of Thrones - od podstawowej mapy do zwodniczo głębokiej części podróży serialu





Tytuły otwierające Game of Thrones to znacznie więcej niż wstępny dodatek. Podczas gdy inne programy zawierają sekwencje wprowadzające jako zobowiązanie – z którymi należy posłusznie ukłonić się głównej obsadzie, producentom i reżyserom – sekwencja tytułowa Game of Thrones to znacznie, znacznie więcej. To świetny dyktator nastroju i kultowy początek każdego odcinka, tak, ale jest to także podstawowa część wielowarstwowego doświadczenia Game of Thrones.

Pod powierzchnią napisów „Thrones” dzieje się wiele. Właściwie całkiem dosłownie, biorąc pod uwagę, że każda z tych rosnących, rozrastających się wież zegarowych i miast jest zbudowana, pomimo swojej natury CG, z prawdziwymi, działającymi mechanizmami, które funkcjonowałyby całkowicie w prawdziwym, fizycznym modelu. Choć jest to inspirujący odpowiednik tonalny wspaniałych motywów serii wschodzących (i upadających) frakcji i cywilizacji oraz stale rozwijającego się budowania świata, sekwencja ta jest czymś więcej niż zgrabnie wykonaną metaforą wizualną. Spokojnie wpleciony w samą tkankę serialu z prawdziwym przeznaczeniem, jego wielofunkcyjna siła zaskakująco wynika z faktu, że pierwotnie nie była to nawet sekwencja tytułowa.



Na początku serialu producenci Game of Thrones szukali – poza myśleniem o napisach końcowych – sposobu, aby umożliwić widzom łatwe śledzenie ciągłego ruchu historii między miastami, miastami, a nawet całymi kontynentami. W zależności od wymagań narracyjnych każdego odcinka, w Thrones możemy przebyć setki (jeśli nie tysiące) mil w jednej zmianie sceny. A to stawia wyzwania.

Oczywiście dramat serialu zawsze działał na własnych warunkach. Ale aby stać się czymś większym niż odosobnione sceny i relacje – by podnieść pokrętną, wielowątkową narrację „Gry o tron” o politycznych machinacjach i mitycznych wpływach w namacalną, legalną epopeję – potrzebował czegoś innego. Potrzebowała skali. Ale co najważniejsze, potrzebowała skali, która zachęciłaby widzów, a nie przesadziła z nimi. Jak wyjaśnia Angus Wall, dyrektor kreatywny producenta kredytów Elastic, w wywiadzie dla Sztuka tytułu , wczesny proces rozwoju z producentką wykonawczą Carolyn Strauss rozpoczął się, gdy wielkie ambicje Thrones uderzyły w przeszkodę:

„Rozmawialiśmy o obawach, które polegają na tym, że [Gra o Tron] nie toczy się na Ziemi, którą znamy. Odbywa się w świecie, który istnieje tylko w książkach. Tak więc, podobnie do tego, jak działa legenda lub mapa na początku książki fantasy, czuła, że ​​potrzebna jest mapa do serialu.



'Teraz w oryginalny pilot scenariusz, [twórcy serialu] Dan Weiss i Dave Benioff napisali sekwencję tytułową, w której kruk leci z Królewskiej Przystani do Winterfell. Zrobiliśmy kilka szkiców koncepcyjnych wokół tego pomysłu, ale kiedy pilot został zastrzelony, wezwali nas i powiedzieli: „Ludzie są zdezorientowani, gdzie są”.

Pożyczanie od najlepszych

Pierwszym planem walki z tym było przyjęcie podejścia Indiany Jonesa. Animowana mapa, która pojawiała się na ekranie podczas przejść między scenami, aby śledzić ruchy fabuły z jednego odległego miejsca do drugiego. W pewnym momencie coś takiego miało być fundamentalną częścią Game of Thrones. Dla pilota wykonano pięć sekwencji wstępnej wizualizacji i wykonano planowanie dla każdego przejścia wymaganego dla pełnej pierwszej serii.



Ostatecznie jednak ten element został porzucony, Wall stwierdził, że ostatecznie osłabił tak samo, jak wzbogacił. „Zadziałało to naprawdę dobrze, jeśli chodzi o poinformowanie cię, gdzie byłeś”, wyjaśnia, „ale zakłóciło tok narracji serialu”. Łatwo sobie wyobrazić, że tak by się stało. W końcu częstotliwość zmian lokalizacji, szczególnie w późniejszych sezonach Game of Thrones, doprowadziłaby do wyraźnie jąkanego stanu opowiadania historii. W rzeczywistości, wychodząc poza prostą kwestię stymulacji, jest całkowicie możliwe, że mapa podróży w programie mogła odepchnąć ogromną publiczność, którą ostatecznie zgromadził Thrones.

W końcu jest to program, który rozwija się dzięki intymnej inwestycji w charakter i wiarygodnej integralności jego świata. Częste przecinanie opowieści na mapę objaśniającą mogło – przynajmniej nieświadomie – skutkować uwypukleniem sztuczności, oderwaniem widza od tego, co mu właśnie przypomniano, było w rzeczywistości tylko opowieścią. Zanurzenie i wyobcowanie są bardzo silnymi czynnikami wpływającymi na emocjonalną radość widzów z pokazu. Wszystko, co odciąga widza od bezpośredniego doświadczenia, ma krótki, rozłączny efekt, który należy pogodzić przed przejściem do fabuły. Jako regularna i częsta część przepływu Tronów, te odcięcia mogły być katastrofalne.



Więc wszystko się zmieniło. Ponieważ mapa przejściowa nie działała, sekwencja kredytów opartych na krukach została porzucona, aby zintegrować niezbędną pomoc nawigacyjną programu w inny sposób. Narodziła się wczesna koncepcja tytułów Thrones, jakie znamy. Być może nieumyślnie, ale z bardzo dobrego powodu. Ale to miał być tylko pierwszy z kilku ważnych etapów ewolucji. Następny etap, jak to często bywa, powstał przez przypadek i konieczność, co zaprojektowanie.

Jak to wszystko się skończy?

15 niesamowitych teorii fanów na sezon 7 Game of Thrones

„Na początku było to bardzo proste, nic animującego i wszystko bardzo płaskie” – mówi Wall. „Jedną z rzeczy, z których zdaliśmy sobie sprawę na samym początku, było to, że tak naprawdę nie można pochylić kamery zbyt daleko, ponieważ rodziło to pytanie, co jest poza mapą?”.

Znowu pojawia się problem integralności świata, który teraz podnosi głowę jeszcze przed rozpoczęciem serialu. Ale w odpowiedzi pomysły zaczęły wirować jak koła zębate i zębatki i zaczęła powstawać ostateczna forma tytułowej sekwencji. U podstaw wszystkich planów leżało rosnące poczucie, że mapa powinna być uzasadniona jako prawdziwa rzecz, autentyczna część świata Thrones, a nie ładna, jednorazowa abstrakcja.

Wall wpadł na pomysł szalonego mnicha w jakiejś wieży, tworzącego „żywą” mapę w stylu Leonarda Da Vinci, za pomocą której można zapisywać nie tylko geografię świata, ale także jego historię. To z kolei zaowocowało oświetlonym astrolabium, które wiruje przez „niebo” mapy, grafika na różnych pasmach ilustruje metaforycznie niedawną historię Westeros, od podboju Targaryenów po bunt i powstanie Baratheona. Może odgrywać rolę słońca przelatującego nad mapą, ale przybierając formę instrumentu naukowego, odgrywa również znaczącą rolę w tworzeniu niewidzialnego, wyimaginowanego pokoju, w którym istnieje mapa. Nagle, zamiast łamać integralność świata Gry o Tron, mapa zaczęła do niego dodawać spójną, własną narrację wewnętrzną.

Utrzymuj to w rzeczywistości

To żądanie wiarygodnej spójności trwało nadal. Powód, dla którego astrolabium istnieje? Kwestia unikania tego, co „poza mapą” została ostatecznie rozwiązana przez nadanie krajobrazowi wklęsłych, zakrzywionych krawędzi. Oczywiście łatwiej byłoby po prostu rozszerzyć płaską mapę, wypełniając ekran niewyraźnie zdefiniowanymi, wyimaginowanymi przestrzeniami, ale nie służyłoby to manifestowi Elastica o namacalnym, racjonalnym przeznaczeniu. Łatwo byłoby też ukształtować te krzywe w sposób abstrakcyjny, bez zastanawiania się nad uzasadnieniem. Ale to też by nie wystarczyło. Tak więc zdecydowano, że kanonicznie mapa będzie znajdować się wewnątrz drewnianego globu, jak ręcznie wykonana kula Dyson. I choć z kolei łatwo byłoby zostawić projekt na tym miejscu, zdecydowano, że potrzebne jest „prawdziwe” źródło światła, aby uzasadnić widoczność obecnie zamkniętych widoków. I narodziło się astrolabium.

Ale chociaż mogło to być, w skrócie, końcem konceptualizacji sekwencji, nie był to koniec tej ewolucji, o której wspomniałem. To miało być kontynuowane.

Wszystko zaczęło się od Reguł. Tytułowa sekwencja Game of Thrones otrzymała własną biblię przepisów w taki sam sposób, w jaki byłby pełnowymiarowy program telewizyjny. Intro zawsze trwało 90 sekund, aby nie zadzierać z muzyką przewodnią serialu. Aby to ułatwić, wprowadzono miękki limit sześciu lokalizacji na odcinek, przy czym stolice zastępowały kluczowe regiony, jeśli w danym odcinku odwiedzano bardziej niejasny obszar.

Niektóre lokacje pozostały obowiązkowe. King's Landing, Winterfell, the Wall i aktualna lokalizacja Daenerys zostały zablokowane wcześnie jako stałe przypomnienie w tle najważniejszych lokalizacji, postaci i wydarzeń w serialu. Wizualna podróż między nimi stała się śledzeniem kręgosłupa opowieści, cotygodniowym odniesieniem kompasu nie tylko do geografii Thrones, ale także lokalizacji jego narracji. Poszczególne animacje i ruchy kamery można by przyspieszyć, aby ułatwić te zasady, ale zasady muszą być zawsze przestrzegane.

Ponownie, więcej realizmu, więcej definicji, więcej znaczenia i więcej celu.

Jednak ostateczna ewolucja tego celu, celowo lub nie, wykracza poza dosłowną topografię i bity fabularne Westeros i okolic. Po cichu wcina się w szerszy podtekst samego programu. Być może stało się to przypadkowo, a może nie, ale dzięki stworzeniu miniaturowego, mechanicznego studium świata Gry o Tron, tytułowa sekwencja stworzyła również niewypowiedziany meta-komentarz do tego, co stało się głównymi tematami serialu.

Dumne, aroganckie, walczące ze sobą królestwa i stolice, zredukowane do stanu wież zegarowych. Wielkie siedliska zakładanej (i akceptowanej) władzy przedstawiane jako sztuczne konstrukcje, ludzka sztuczka w grze jest wyraźna w samej ich strukturze. Odważne symbole władzy i wpływów przedstawiane jako zawiłe, ale delikatne zabawki. Samodestrukcyjny, ograniczony charakter walki o władzę między różnymi rywalizującymi frakcjami Westeros był od samego początku godnym uwagi elementem serialu i stał się coraz bardziej wyraźny w miarę upływu lat i większych, zewnętrznych zagrożeń nagromadziły się. Subtelnie, cotygodniowe wprowadzenie do programu, od pierwszego dnia uderzało w tę bezsensowną daremność.

Mogą to być punkty zapalne wielkich bitew i sprytnych politycznych rozgrywek o władzę, ale tak jak przedstawia je pierwsza sekwencja tytułowa, są także osobliwymi, dziecinnymi bibelotami społeczeństwa nieświadomego tego, jak trywialne są ostatecznie jego osiągnięcia. Połącz to wszystko z dosadnym faktem, że drewniane Westeros jest dosłownym, samowystarczalnym światem bąbelków, zarówno sztucznym, jak i fizycznie odciętym od szerszego obrazu, i oświetlonym jedynie dostrzeganą chwałą własnej niedawnej, politycznej historii i masz zręczne, ale głębokie stwierdzenie na temat szerszego poglądu filozoficznego, stanowiącego podstawę każdego wydarzenia na świecie, które przedstawia mapa.

Wyrastając z funkcjonalnej ilustracji kontynentu, do namacalnej części tego świata zbudowanego z własnych wewnętrznych reguł, do przewodnika narracyjnej podróży, a ostatecznie do przenikliwego, podtekstowego komentarza, tytułowa sekwencja Game of Thrones ewoluowała daleko poza tradycyjne korzenie jego medium. Wygląda fajnie, tak. Zawsze ekscytujące jest obserwowanie pojawienia się nowej scenerii i obietnicy nowego wątku fabularnego do odkrycia. Ale prawdziwe powody, dla których pozostaje tak angażujące, tydzień w tydzień, sześć lat później, są splecione i zaprojektowane w najgłębszych wewnętrznych działaniach samego serialu.

Game of Thrones Sezon 7 jest już dostępny do pobrania w wersji cyfrowej.