211service.com
Fallout 3: Podstawowy przewodnik poziomowania
Poziom 5
W tej chwili niewiele mam ci do powiedzenia. W sumie jest 20 poziomów, ale na normalnym poziomie trudności możesz przejść całe główne zadanie bez przekraczania 12 poziomu (zrobiłem to w 8 godzin, śmiało, pokonaj mnie, jeśli chcesz). Tak więc na poziomie 5 nie powinieneś się zbytnio martwić. Możesz zająć się głównym zadaniem lub podjąć się dowolnego zadania pobocznego.
Kontynuuj pracę nad swoją podstawową umiejętnością bojową i trenuj kolejną, ponieważ kto wie, kiedy skończy ci się amunicja lub twoja broń się zepsuje i będziesz musiał przejść na mniej znajomą. Powinieneś skupić się na nauce lub Otwieraniu zamków, a jeśli czujesz się pewnie ze swoimi postępami, kontynuuj lub poświęć trochę czasu na drugą. Nie zapomnij o naprawach i medycynie, a jeśli naprawdę chcesz zostać ninja, wrzucaj punkty do skradania się.
Pamiętaj, aby przed przeczytaniem jakichkolwiek książek skorzystać z profitu Zrozumienie. W przeciwnym razie weź Intensywny Trening lub inny profit. Jeśli nie masz pewności, co zabrać, zostawię ci moje zalecenia dotyczące profitów, aż do poziomu 20:
Polecane profity:
- Intensywny Trening - Jest dziesięć poziomów tego frajera, co oznacza dziesięć dodatkowych punktów S.P.E.C.I.A.L. Moim zdaniem warto to zrobić kilka razy.
- Czarna Wdowa/Kobieta Zabójczyni - Nienajlepszy profit, ale może być pomocny. Na nieszczęście dla kolesi, Czarna Wdowa jest nieco bardziej przydatna niż Lady Killer, ponieważ pustkowie ma większą populację mężczyzn.
- Wykształcony - Zawsze bierz to na poziomie 4, zawsze.
- Zrozumienie - Weź to zanim przeczytasz jakąkolwiek książkę.
- Rewolwerowiec - Zwiększa szansę na trafienie w V.A.T.S. z bronią jednoręczną i jest wartościowym wyborem, jeśli lubisz pistolety.
- Wytrzymałość -+10 do odporności na obrażenia... Nie ma powodu, by tego nie brać.
- Komandos - To samo co Gunslinger, ale dla broni dwuręcznej (karabin myśliwski, karabin laserowy itp.).
- Złodziejaszek - Zwiększa szansę na znalezienie amunicji w skrzynkach, biurkach, szafkach itp. Więcej amunicji? Dlaczego nie!
- Silne plecy - Ten daje możliwość noszenia o 50 funtów więcej sprzętu. Nie przepadam za noszeniem ze sobą rzeczy (do tego werbuję zwolenników!), ale jeśli lubisz nosić ciężką zbroję i chwytać wszystko, co znajdziesz, może to być bardzo przydatne.
- Pan Sandman - Ale tylko dlatego, że jest fajny. Ten profit pozwala na natychmiastowe zabicie śpiących dorosłych. Okej, nieczęsto się to przydaje, ale niektóre profity są po prostu fajne. Ponadto, jeśli jesteś typem oszustów, widziałem mały błąd, który ułatwi ci zdobywanie poziomów. Jeszcze tego nie testowałem, ale najwyraźniej jeśli użyjesz umiejętności na śpiącym dziecku, zdobędziesz doświadczenie tak, jakbyś go zabił, ale dziecko nie umrze (żadnego z dzieciaków w grze nie da się zabić). Możesz więc po prostu to robić i zdobywać doświadczenie przez całą noc.
- Tajemniczy nieznajomy - Jeszcze raz, bo fajnie. Od czasu do czasu w V.A.T.S. dołączy do ciebie sobowtór Humphreya Bogarta. i oddaj kilka strzałów w przeciwnika. Schludny!
- Złość nerda! - Zdecydowanie weź to, jeśli masz wysoki poziom Nauk ścisłych. Kiedy twoje zdrowie wynosi mniej niż 20%, twoja siła wzrośnie do 10, a ty zyskasz 50 odporności na obrażenia. Potem nadszedł czas zemsty.
- Szybki metabolizm - Zwiększa zdrowie otrzymywane ze stimpaka o 20%.
- Dawca życia - Cóż, kto nie chciałby natychmiastowej premii 30 HP?
- Cichy bieg - Usuwa wpływ ruchu na twoją zdolność pozostawania w ukryciu - dla ninja jest to bezcenne.
- Snajper - Zwiększa szansę trafienia przeciwnika w głowę w V.A.T.S. o 25%. Jeśli już zabrałeś Rewolwerowca i/lub Commando, to uczyni cię to niepowstrzymaną głowicą eksplodującą.
- Cyborg - Dodaje 10% do odporności na obrażenia, odporności na trucizny, odporności na promieniowanie i broni energetycznej. Całkowicie dobry pomysł.
- Chłopak/Dziewczyna Akcja - Dodaje 25 dodatkowych Punktów Akcji, co odpowiada mniej więcej jednemu atakowi więcej w V.A.T.S. Jeśli używasz V.A.T.S. często jest to dla ciebie.
- Lepsi krytycy - Zwiększa obrażenia zadawane przez trafienia krytyczne o 50% i jest przydatne dla typów ukrywających się.
- Etykietka! - Pozwala oznaczyć inną umiejętność, natychmiast zwiększając ją o 15 punktów. Jeśli masz dość ssania wytrychem, nauką lub czymkolwiek innym, użyj tego, aby szybko naprawić.
- Paraliżująca palma - Jeśli używasz walki wręcz, jest to konieczne, ponieważ zamraża przeciwników na 30 sekund (co oznacza, że są całkowicie martwi).
- Ninja - Plus 15% szansa na wykonanie krytycznego ciosu i plus 25% obrażeń przy krytycznych atakach z ukrycia. Dla przebiegłego zabójcy to jest to.
- Sprint Ponurego Żniwiarza - Zamienia cię w Maxa Payne'a... ee, tak jakby. Jeśli zabijesz przeciwnika w V.A.T.S., wszystkie twoje punkty akcji zostaną przywrócone, co oznacza, że możesz wyczyścić cały pokój, jeśli będziesz ostrożny.
- Zasilany energią słoneczną - Zwiększa Siłę o 2 i zapewnia powolną regenerację zdrowia w bezpośrednim świetle słonecznym - genialny dla odkrywców.
Maksymalnie!
Chcesz w 100% całkowicie wymaksowanej postaci zagłady? Cóż, jest to możliwe (w pewnym sensie). Nie zrobiłem tego, ale sugeruję, abyś postępował tak:
Zacznij z Inteligencją 9 i natychmiast po wyjściu ze skarbca biegnij do Rivet City i znajdź Figurkę Inteligencji. Weź profity Wykształcenie i Rozumienie (oczywiście) oraz wszystkie poziomy intensywnego treningu. Znajdź wszystkie książki, Figurki i tym podobne.
Nigdy nie będziesz w stanie zwiększyć wszystkich S.P.E.C.I.A.L. statystyki do 10 na stałe, nawet przy wszystkich poziomach Intensywnego Treningu i każdym Bobblehead, ale z pomocą chemikaliów i specjalnej zbroi/broni, jestem pewien, że możesz (przynajmniej tymczasowo) maksymalizować każdy S.P.E.C.I.A.L. i każdą umiejętność.
11 listopada 2008


Przewodnik po figurkach do Fallouta 3
Uzupełnij swoją kolekcję wzbogacającą statystyki o filmy, mapy i szczegółowe wskazówki

Przewodnik po głównych zadaniach Fallouta 3
Zmaksymalizuj swoje statystyki na poziomie 4… a potem powiedz nam, jak to zrobiłeś