211service.com
Fallout 4 nadal używa silnika Oblivion, ale nie bój się „twarzy Bethesdy”
Fallout 4 wygląda uroczo. Naprawdę, naprawdę cudownie. To jasne, przewiewne uczucie. To rozproszone, mgliste światło w lesie. Fakt, że istnieją nawet lasy, rośliny i kolory, a nie tylko ten sam przeklęty, monotonny grimescape, do którego tak przywykliśmy, że czerpiemy z różnych retro-futurystycznych piekielnych dziur. To musi oznaczać lśniący, świeży silnik nowej generacji, prawda?
Eee, wydaje się, że tak nie jest. W rzeczywistości wydaje się, że Fallout 4 nadal korzysta z technologii dzielonej z ostatnimi produktami Bethesdy. Potwierdzony krótkim komentarzem podczas konferencji prasowej Bethesdy na E3 zeszłej nocy, Fallout 4 działa na „wersji nowej generacji silnika Creation [Bethesdy]”, co w praktyce oznacza zmodyfikowaną iterację tej samej technologii, która napędzała Skyrim cztery lata temu. Rzecz w tym, że dla całej nowej nazwy wspomnianego silnika w 2011 roku, samo Creation było w rzeczywistości ulepszoną i zmodyfikowaną wersją Gamebryo, tego samego silnika, którego Bethesda używała w Fallout 3, a wcześniej w Oblivionie.
Może to brzmieć dziwnie, jak technologia retro, której używa się do tworzenia tej najnowszej generacji przyszłości, ale biorąc pod uwagę, że teraz wiemy, że Fallout 4 jest rozwijany od 2009 roku, nie jest to zbyt zaskakujące. W końcu nic tak nie zakłóca płynnego rozwoju, jak zmiany silnika w połowie. *kaszel*DukeNukemForever*kaszel*

Ci, którzy boją się przerażającej „twarzy Bethesdy”, nie muszą się jednak martwić. Koszmarne, pozbawione życia wizerunki NPC w grach RPG od deweloperów od dawna były (słusznie lub niesłusznie) cytowane jako powód numer jeden dla Bethesdy, by w końcu ugryźć kulę i zainwestować w zupełnie nowy zestaw technologii, ale jak dotąd te mgliste „ulepszenia” wygląda na to, że Kreacja ewoluowała prawie nie do poznania. Nigdzie nie jest to bardziej oczywiste niż w edytorze postaci Fallout 4. Być może w odpowiedzi na wcześniejszą krytykę Bethesda zaprezentowała nowy, swobodny, całkowicie pozbawiony suwaków edytor twarzy, sterowany za pomocą dynamicznego interfejsu modelowania w czasie rzeczywistym. Pomyśl o ekranie tytułowym Mario 64 z mniej kaprysami. Wyniki w grze wyglądają świetnie, ale najlepszą wiadomością jest to, że to samo narzędzie zostało najwyraźniej użyte do zaprojektowania wszystkich NPC w grze.
Poza tym obiecuje się znacznie swobodniejsze podejście do rozmowy, a dziwnie sztywne podejście Fallouta 3 „przerażające gapienie się, dopóki rozmowa się nie skończy” to już przeszłość. Posiadanie w pełni udźwiękowionej głównej postaci bardzo pomaga, oczywiście, ale nowe opcje kamery trzeciej osoby, a także znacznie większa agencja w kontaktach z NPC (możesz odejść, kiedy chcesz, możesz strzelać im w twarz, jeśli chcesz ) powinno okazać się ogromnym dobrodziejstwem. Kolor, dynamika i ludzkie postacie, które możesz odróżnić od zombie w grze? Wygląda na to, że to trzy największe problemy Fallouta, którymi już się zajmujemy.
Więcej informacji na temat E3 znajdziesz na naszej stronie głównej , na której znajdziesz transmisję na żywo z każdej konferencji, której dusza zapragnie.