Final Fantasy 7 – jak Square stworzył jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych gier RPG wszech czasów

(Źródło zdjęcia: Square Enix)





Final Fantasy 7 było niezwykle wpływową grą RPG, która wprowadziła do gatunku wielu graczy. Chociaż seria była wcześniej wydana w Ameryce, był to przełomowy sukces, sprzedając ponad 10 milionów egzemplarzy i oznaczając, że seria była dostępna po raz pierwszy w Europie. Sposób, w jaki wykorzystał możliwości CD-ROM-u, pomógł sprzedać PlayStation i sprawił, że kolejne wydanie każdego wpisu do Final Fantasy stało się prawdziwym wydarzeniem. Jest to również pod pewnymi względami dzielące, anegdotycznie określane jako najczęściej powracająca gra wszechczasów i często krytykowana przez fanów gier RPG, które dają graczom większą kontrolę nad fabułą i postaciami.

Wraz z Gran Turismo, Final Fantasy 7 przeniosło miliony konsol PlayStation, demonstrując możliwości maszyny. Jej projekty postaci miały kształtować japońskie RPG na długie lata – a kluczowe momenty z jej historii są omawiane do dziś.

Debiut Final Fantasy 7

Na konwencie SIGGRAPH CG w Los Angeles w 1995 roku firma Square zaprezentowała światu interaktywne demo, które w niespotykany dotąd sposób zaprezentowało Final Fantasy. Przedstawiało to trzy postacie z Final Fantasy 6 walczące z wrogiem Golemem w pełnym 3D, wyraźne odejście od grafiki pikselowej 2D opartej na SNES, wraz z efektami wizualnymi i kinowymi kątami kamery podczas bitwy, które pokazały, jak wydawca widział serię ewoluować. Kiedy spojrzysz teraz na demo techniczne, możesz absolutnie zobaczyć prezentację finałowych bitew Fantasy 7.



Projekt SIGGRAPH stał się „ziarnem”, jak nazwał go producent i twórca Hironobu Sakaguchi w filmie promocyjnym gry, przejścia Final Fantasy do następnej generacji konsol. Dla każdego, kto w tamtym czasie zwracał uwagę na nowości branżowe, najbardziej znaną częścią wczesnych prac nad Final Fantasy 7 jest przejście na nowy sprzęt PlayStation firmy Sony.

Square przeniósł się na PlayStation ze względu na swoje możliwości CD-ROM w porównaniu ze stosunkowo ograniczonymi kartridżami N64. To pasuje do ambicji technologicznych zespołu związanych z tym nowym wpisem. „Byliśmy fanami sprzętu Nintendo, chociaż aby wykorzystać w grze filmy CG tak, jak zamierzaliśmy, potrzebowaliśmy dużo miejsca do przechowywania i dlatego zdecydowaliśmy się na platformę, która korzystała z nośników CD o większej pojemności” – powiedział reżyser Yoshinori. Kitase mówi w e-mailowym wywiadzie.

Interesującym czynnikiem w tym wszystkim był zestaw technicznych wpływów na zespół, z których wiele pochodziło z zachodniego tworzenia gier, jak wyjaśnia Kitase: „Przyjrzeliśmy się trendom w zagranicznych grach na PC w tamtych czasach, takich jak Alone in the Dark and Heart of Darkness [i tak dalej], a naszym celem było połączenie płynnych sekwencji akcji z wykorzystaniem postaci wielokątów i sprytnej pracy kamery z wstawianiem skutecznych filmów CG na wysokim poziomie. Uważam, że w tym zakresie prawie osiągnęliśmy nasze cele”.



Dokonywanie Midgar

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Jeśli chodzi o ustawienie, Final Fantasy 7 również stanowiłoby dużą zmianę. Podczas gdy Final Fantasy 6 miało wyraźne elementy steampunkowe, zestaw środowisk w siódmej grze różniłby się znacznie w zależności od kontynentu, od ogromnej, zanieczyszczonej metropolii, przez słoneczne miasteczko na plaży, po maleńkie wioski. Midgar tak bardzo różni się od innych lokacji, z którymi gracze spotykają się w grze – jest tu obecność ponurego współczesnego świata, ścierającego się z bardziej malowniczymi pozostałościami starego. To w fascynujący sposób niestosowne.



Poprosiłem Kitase'a, aby omówił inspiracje, jak powstało to szerokie ustawienie, a on łaskawie przekazał moje pytania dyrektorowi artystycznemu Final Fantasy 7, Yusuke Naora. „Na początku chcieliśmy spróbować czegoś nowego, mając korporację jako głównego wroga, jednocześnie utrzymując grę szeroko w gatunku fantasy”, wyjaśnia, odnosząc się do Shinra Electric Power Company, innych antagonistów gry, poza Sephiroth. „Zdecydowaliśmy się na tę koncepcję, aktywnie włączyliśmy wiele elementów przypominających steampunk, aby spróbować połączyć na wysokim poziomie atrakcyjność tradycyjnych, fantazyjnych struktur „zbudowanych z cegły” i elementów science fiction. Jednakże, ponieważ na tym świecie miała być magia, byłoby trudno, gdyby nieznana technologia przyszłości w stylu cyberpunkowym dobrze współgrała z innymi wpływami, więc staraliśmy się ograniczyć ten aspekt na tyle, na ile to możliwe”.

Naora kontynuuje: „Jeśli chodzi o projektowanie, byliśmy również bardzo zainspirowani do mieszania rzeczy z wielu różnych epok w na wpół chaotyczny sposób, w tym rzeczy z naszego codziennego życia, takich jak nowsze budynki w Tokio, ulice Ginza i budynek stacji Shibuya.

Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej.

Gracze pamiętają walkę między Cloud a Sephiroth z fabuły Final Fantasy 7 — zarówno w fragmentarycznych retrospekcjach incydentu na Nibelheimie, jak i ich ostatecznej, długo oczekiwanej konfrontacji. „W całej historii naprawdę chciałem przedstawić Sephirotha jako przytłaczająco potężne zagrożenie. Jednakże, jeśli masz złoczyńcę jako rzeczywistego przeciwnika, który pojawia się przed bohaterami, to bez względu na to, jak silny lub charyzmatyczny stworzysz postać, nadal będzie on czuł się „naturalnej wielkości” i ograniczony w zakresie, zredukowany do innego drobnego zła.

Dlaczego Sephiroth nie pojawia się aż tak często w historii Final Fantasy 7? Wpływ za to może cię zaskoczyć. Kitase kontynuuje: „Aby rozwiązać ten problem, postanowiłem przedstawić Sephirotha w sposób pośredni, uświadamiając graczowi jego istnienie poprzez wskazówki i historie, ale nie zmuszając go do pokazania się przed nimi zbytnio. Gracz widzi następstwa swoich bezwzględnych czynów, ale długo nie dociera do źródła zła. Taką samą metodę zastosował Steven Spielberg w filmie Szczęki. Znalezienie zamordowanego prezydenta Shinry na najwyższym piętrze budynku Shinra i nabitego na pal ciała Midgara Zoloma to chwile symboliczne dla tego podejścia.

Gracze nie spotykają się prawidłowo z Sephirothem, dopóki nie osiągną około dziesięciu godzin, a nawet wtedy pojawiają się ulotne przebłyski lub w innych formach. Własne pogmatwane wspomnienia Clouda i tragiczna historia sprawiają, że obaj stają się dziwnie symbiotyczni. „Ponadto, niezależnie od tego, jak daleko gracz go ściga, Sephiroth jest zawsze poza zasięgiem, przez co nasz wizerunek staje się coraz bardziej idolizowany i idealizowany” – wyjaśnia Kitase. „Ta struktura opowieści pokrywa się również z powodami, dla których Cloud ma tak kompleksową przeszłość i uważam, że jest to skuteczne narzędzie do pokazania relacji między tymi dwoma bohaterami”.

Pełen charakteru

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Był to pierwszy projekt, w którym Tetsuya Nomura był jedynym projektantem postaci, który, mając wkład w prace nad Final Fantasy 5 i 6, zastąpił Yoshitakę Amano z poprzednich tytułów. Wywiad Famitsu z Nomurą (przetłumaczony przez Andriasanga) wyjaśnia, że ​​Cloud był zasadniczo jego dziełem, a Kitase powiedział nam, że określenie zarówno wyglądu, jak i osobowości każdej z obsady postaci w Final Fantasy 7 było „w dużej mierze obowiązkiem [Nomury]”.

To oznaczało zmianę w serii. Grafika Amano była marzycielska, dziwna i niesamowicie uderzająca, a Final Fantasy, aż do wydania Final Fantasy 7, rozgrywało się głównie w średniowiecznych światach. Projekty Nomury miały znaczący wpływ na kulturę popularną — połączenie kolczastych włosów i gigantycznego miecza w Cloud stało się niemal skrótem opisującym niezbyt oryginalny projekt postaci w późniejszych japońskich grach RPG. Amano nadal będzie dostarczał szkice postaci i kultowe logo meteoru.

Ogromna historia tych bohaterów i złoczyńców została dopracowana przez scenarzystę Kazushige Nojimę, podczas gdy wiele rzeczywistych pomysłów na narrację pochodziło z wyjątkowego ćwiczenia w Squaresoft. „Podczas projektowania gry poprosiliśmy wszystkich pracowników zespołu Final Fantasy o przedstawienie możliwych pomysłów na odcinki historii postaci i stworzyliśmy ogólne historie, łącząc je” – mówi Kitase. „To autor scenariusza, pan Nojima, zdołał ułożyć kompletną i szczegółową historię z tej ogromnej puli pomysłów, co przypominało układanie puzzli”.

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

„Zdecydowałem się przedstawić Sephirotha pośrednio, uświadamiając graczowi jego istnienie poprzez wskazówki i historie”

Yoshinori Kitase, reżyser

To ćwiczenie doprowadziło do powstania intrygującego zbioru historii z całej obsady bohaterów, z jednym głównym wątkiem napędzającym wszystko: zbliżającym się zniszczeniem planety z rąk Sephirotha, gdzie wykorzystał dla siebie naturalną obronę świata – znaną jako Lifestream. Obsada Final Fantasy 7 to dziwaczna, zróżnicowana załoga, nawet jak na standardy serialu: masz nieudolnego pilota Cida, ostatniego z starożytnej rasy Aerith, kontrolera marionetek przez pracownika Shinry w Cait Sith, oraz Vincent, którego spotykasz w krypcie i który potrafi przemienić się w potwory. Każda z nich ma swoją własną historię do odkrycia, nawet jeśli jedna postać kończy się dość krótko.

Biorąc pod uwagę korporację, która wysysa planetę ze swoich zasobów, a gra powstaje w połowie lat 90., możesz się zastanawiać, czy kwestie środowiskowe nie były celowym tematem tej historii. Nie były one dokładnie takie, jak wyjaśnia Kitase: „Nie planowaliśmy jako głównego tematu gry niszczenia środowiska, ale raczej chcieliśmy, aby fabuła przedstawiała wewnętrzne zmagania Clouda i Sephiroth.

„Jednakże, gdybym nalegał, powiedziałbym, że ten temat dotyczył nie tyle troski o niszczenie środowiska, ile bardziej tego, jak chcieliśmy pokazać, jak cywilizacja i środowisko współistnieją. Cloud i jego towarzysze po raz pierwszy pojawiają się w grze jako grupa próbująca zniszczyć reaktory Mako, ale w końcu widzimy, jak otrzymują pomoc od Strumienia Życia, który jest źródłem tej energii, i podążają naprzód w przyszłość koegzystencji z planeta. Wierzę, że ten temat, w jaki sposób możemy zachować równowagę i żyć w harmonii ze środowiskiem, jest tematem wspólnym dla nas wszystkich”.

Obejmując życie i śmierć

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Strumień Życia jest dosłownym ucieleśnieniem energii planety, gdzie całe życie jest tworzone i do którego powraca po śmierci. Jego geneza wywodzi się od Sakaguchi, który wpadł na pomysł jako reakcja na tragiczne wydarzenia z własnego życia. „Kiedy tworzyliśmy Final Fantasy 3, moja mama zmarła”, powiedział w filmie, który zbiegł się z wydaniem Final Fantasy 7. „I od tego czasu myślę o temacie życia. Życie istnieje w wielu rzeczach i byłem ciekawy, co by się stało, gdybym spróbował zbadać życie w sposób matematyczny i logiczny; może to było moje podejście do przezwyciężania smutku, którego doświadczałem”.

Tymczasem Shinra pojawił się jako celowa odpowiedź na poprzednich antagonistów z serii. „Czuliśmy, że pomysły na złoczyńców w grach RPG stały się nieaktualne i powtarzalne, ponieważ zawsze były czymś w rodzaju ogromnego smoka lub złego władcy, który zdobył starożytną moc” – mówi Kitase. „Kiedy zadaliśmy sobie pytanie, jakie byłoby bardziej nowoczesne podejście do potężnego zła, wpadliśmy na pomysł korporacji, która zanieczyszcza środowisko dla nadmiernych zysków”.

Najbardziej szokującym momentem w tej historii byłaby jednak śmierć głównej postaci. Jednym z warunków przeprowadzenia naszego ekskluzywnego wywiadu z Square Enix było to, że nie ujawnimy imienia tej postaci – ale wiecie, o którym mówimy. Wszyscy wie o tym. Być może spędziłeś godziny na trenowaniu tej postaci przed wydarzeniem. To nie miało znaczenia. Ta postać została wymazana z historii. To byłoby ten decydujący moment Final Fantasy 7.

Dziwne, że Square Enix odmówił komentarza na temat sekwencji, robiąc to w przeszłości – nawet sam Kitase w 2003 roku. Możliwe, że firma ma nadzieję, że nowi gracze odkryją Final Fantasy 7 za pośrednictwem PlayStation Store na PSP lub PS3 lub że coś nowego związanego z grą jest w przygotowaniu. Tak czy inaczej, ten moment został zaprojektowany przez Square, aby stworzyć nagłą pustkę w graczu, aby myśleli, że zachowaliby się inaczej, gdyby wiedzieli, że nadchodzi.

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Poza tym jest więcej niespodzianek. Główny punkt fabuły w pewnym momencie gry widzi znacznie podniesiony poziom zagrożenia, gdy gigantyczne stworzenia, motyw super-bossów z serii znanej jako Broń, wkraczają w świat i potęgują dramaturgię aktu końcowego. Są również niezwykle trudne do zabicia, w przypadku broni rubinowej i szmaragdowej. Kitase wyjaśnia, dlaczego zespół zdecydował się to zrobić: „We wszystkich grach Final Fantasy zawsze umieszczamy bardzo potężne potwory w późniejszych częściach gry, aby rzucić wyzwanie oddanym graczom i pogłębić rozgrywkę, zwiększając trwałość tytułu i dając coś do zrobienia poza głównym zadaniem. Mieliśmy już koncepcję broni jako obrońców planety dla FF7, więc postanowiliśmy połączyć to z tymi funkcjami poprawiającymi rozgrywkę”.

Pytam Kitase o dynamikę zespołu Final Fantasy 7 w tamtym czasie io to, jak wpłynęło to na rozwój gry. „Przed FF7 mieliśmy tylko projektantów 2D pixel art, ale do tego projektu wielu specjalistów i projektantów 3D CG przybyło spoza firmy, co doprowadziło do interakcji różnych kultur pracy, która była bardzo stymulująca”, mówi. „Wszyscy projektanci wewnętrzni zaczęli także uczyć się obsługi narzędzi komputerowych i zorganizowaliśmy wiele seminariów i spotkań wyjaśniających. Osobiście otrzymałem instrukcje, jak korzystać z Alias ​​PowerAnimator, a około jedna dziesiąta wszystkich ruchów postaci widzianych w scenach wydarzeń w grze została stworzona przeze mnie!”.

Musiałem zapytać Kitase, czy coś się zmieniło w rozwoju – i tak się składa, że ​​Squaresoft najwyraźniej miał silną wizję tego, czym jest Final Fantasy 7, z tylko jedną zmianą, którą fani na pewno zauważą. „Jedyną rzeczą, którą musieliśmy zmienić podczas tworzenia, był poziom deformacji postaci. Pozostałością po tych zmianach jest fakt, że postacie są przedstawiane na różnych poziomach deformacji w sekcjach polowych, bitewnych i komputerowych”. Podczas gdy postacie w terenie stały się blokowymi modelami 3D, postacie w bitwie miały znacznie więcej szczegółów. Jak wspomina Kitase, tę różnicę można zobaczyć w filmach CG – niektóre przedstawiają postacie w formie blokowej, podczas gdy inne, jak Sephiroth przed płomieniami Nibelheim, są bardziej imponująco zrealizowane.

Obejmując 3D

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Lokacje mają się naprawdę dobrze w grach Final Fantasy z epoki PSone, dzięki intensywnemu wykorzystaniu wstępnie renderowanych teł. Jednak częścią apelu Final Fantasy 7 do długoletnich fanów było wprowadzenie w pełni trójwymiarowej mapy świata. Pomimo kinowych akcentów obecnych w innych częściach rozgrywki, mapa świata była postrzegana jako zaktualizowana wersja świata SNES. „Ta część gry nie była tak naprawdę dużym wyzwaniem” – mówi Kitase. „Oczywiste jest, że w tamtym czasie tworzenie danych dla mapy 3D było ciężką pracą, ale na dobre lub na złe zdecydowaliśmy się zrobić mapę wzdłuż całkiem podobnych linii do mapy świata 2D z gier Final Fantasy z Super Famicom era, więc nie było zbyt wielu problemów z ogólną wizją”.

Zamiast tego zespół musiał poświęcić więcej czasu na zamartwianie się o poszczególne lokalizacje, które były znacznie bardziej szczegółowe wraz z przeskokiem pokoleniowym. „W rzeczywistości było to o wiele trudniejsze i wymagało znacznie więcej pracy, aby zrealizować w pełni wyrenderowane tła dla miast i lochów, ponieważ nic takiego nigdy wcześniej nie zostało zrobione. To powiedziawszy, mapa świata w Final Fantasy 7 odegrała bardzo ważną rolę w grze. Po pierwszej części, spędzonej w przytłaczającym i ciasnym środowisku Midgar, uczucie wyzwolenia i wolności w momencie wejścia na mapę świata jest jednym z najbardziej pamiętnych momentów gry.

Bitwy losowe pozostałyby częścią serii, ale zgodnie z prezentacją SIGGRAPH, ich rzeczywisty wygląd oznaczał ekscytujący skok między pokoleniami. „Zdecydowaliśmy się na ideę bitew w 3D, z kamerą obracającą się i przybliżającą wokół akcji, jeszcze przed rozpoczęciem prac nad Final Fantasy 7. W 1995 roku stworzyliśmy prototypową grę opartą na rozgrywaniu bitew z FF6 w 3D i zaprezentowaliśmy go na konwencji SIGGRAPH w tym roku. Ta gra testowa została stworzona z myślą o udoskonaleniu pomysłu na bitwy w Final Fantasy 7.' Dzięki nieskończenie konfigurowalnemu systemowi umiejętności opartemu na Materii, a także wizualnie ekstrawaganckim atakom Limit Break, walka to miejsce, w którym Final Fantasy 7 naprawdę zabłysnęło jako RPG.

Kompozytor serii Nobuo Uematsu powrócił do Final Fantasy 7 i stał się łatwym współpracownikiem. „Zasadniczo pokazaliśmy panu Uematsu projekty postaci i scenariusz oraz zapoznaliśmy go z ogólnymi motywami i obrazami gry, zanim go wypuściliśmy. Nie było żadnych szczegółowych próśb i pozwolono mu stworzyć partyturę stosunkowo swobodnie” – mówi Kitase.

Remake Final Fantasy 7

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Zawsze mówiło się o remake'u Final Fantasy 7, ale gracze do pewnego stopnia narażają się na rozczarowanie. Final Fantasy 7 było w dużej mierze produktem ery CD-ROMów i wszystko zostało zbudowane na tym fundamencie – przywrócenie tego wszystkiego do życia w erze grafiki HD z pewnością byłoby ogromnym wyzwaniem. Nie musimy długo czekać, aby przekonać się, jaka to prawda.

Mimo to pragnienie, by Square Enix dokonało rewizji gry, jest świadectwem przywiązania graczy do tego świata, do tych postaci oraz do tematów tożsamości, życia i śmierci, które z powodzeniem eksploruje ta historia. Final Fantasy 7 było pierwszym krokiem wielu graczy w świat gier RPG – dlatego wciąż zajmuje szczególne miejsce w ich sercach. 10 kwietnia 2020 roku zobaczymy, czy długo wyczekiwany Remake Final Fantasy 7 warto było czekać i czy ten klasyk gatunku naprawdę wytrzyma próbę czasu.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj co miesiąc najlepsze funkcje gier retro i wywiady.