Gdy Dark Souls kończy 10 lat, jego najbardziej ambitny projekt społecznościowy zmienia wszystko w Lordran

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)





Kocham pierwsze i Mroczne dusze jest ich pełno. Opadające szczęki, drapiące się w głowę, wykręcające wnętrzności. Jak twoje pierwsze spotkanie z władającym Wielkim Młotem Demonem Azylu lub pierwsze spojrzenie na majestatyczne iglice Anor Londo. Twoje pierwsze nieśmiałe kroki w mroczne Głębiny lub pierwsza wściekłość zniknęła dzięki uprzejmości zabójcy smoków Ornsteina i kata Smougha. A twoja druga, twoja trzecia, twoja czwarta i tak dalej. Czuję Cię.

Porozmawiaj z niewłaściwymi ludźmi, a usłyszysz o tym, jak trudne jest Dark Souls, jak jego walka jest bezlitosna i brutalnie wymagająca, a także o tym, że większe niż życie walki z bossami są okrutne i niesprawiedliwe. Porozmawiaj jednak z odpowiednimi ludźmi i, cóż, właściwie, prawdopodobnie się z tym wszystkim zgodzą, ale będą też lirycznie opowiadać o jego rozległej, wzajemnie powiązanej mapie. Potem prawie na pewno uraczą Cię opowieściami o nieumyślnym odkryciu – chwilach eureki osiągniętych, gdy podchodzisz do różnych obszarów z nowych perspektyw. A te pierwsze są najlepsze.

Jestem wielkim fanem wzajemnych połączeń w szczególności pierwszej mapy Dark Souls, mówi Scott Mooney, płodny modder Souls, znany również jako Grimrukh , który obecnie współtworzy Dark Souls: Nightfall – ambitny mod do całkowitej konwersji i kontynuację oryginalnego RPG akcji z 2011 roku, który ma się ukazać jeszcze w tym roku.



Dzięki niemu oczekuj nowych wrogów, nowych bossów, nowych NPC z nowym dialogiem głosowym, systemem regeneracji zdrowia podobnym do Bloodborne, dynamicznym cyklem dnia i nocy, podróżami w czasie, systemem walki inspirowanym maską Zelda: Majora oraz, oczywiście nowe obszary czekają na odkrycie. W 10. rocznicę Dark Souls wydaje się to idealnym sposobem na uhonorowanie i przedłużenie trwałej spuścizny.

Odnaleziono raj

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)



„Masywne rearanżacje map są podstawową częścią tego projektu i powodem, dla którego zainteresowałem się w pierwszej kolejności – to ogromny aspekt modowania Dark Souls, który moim zdaniem był całkowicie niezbadany.

Grimrukh, współtwórca Nightfall

Odzyskiwanie wzlotów z odkrycia Dark Souls leży u podstaw Nightfall, nad którym pracuje zespół doświadczonych modderów Souls, z których każdy jest inspirowany własnymi opowieściami o przygodach i odnajdywaniu ścieżek. Te niezapomniane nowości utkwiły graczom w Souls na całe 10 lat, co nasuwa pytanie: jak dodać nowe warstwy do tak szanowanego, połączonego świata bez przerywania ciągłości? Chciałbym ci powiedzieć, że to proste, ale, jak wszystko inne w Dark Souls, modowanie gry to nie spacer po parku.



Jeśli chodzi o wzajemne połączenia mapy Dark Souls, toczyło się wiele dyskusji o tym, jak FromSoftware było ograniczone technologicznie w sposób, który skłonił ich do zrobienia tego w ten sposób” – kontynuuje Grimrukh. „Szczególnie jeśli chodzi o pionowe pętle – jak Parafia Nieumarłych z powrotem do Kaplicy Firelink i tak dalej, a także sposób, w jaki Blighttown i Valley of the Drakes są połączone z wieloma rzeczami”.

Pierwszym celem dla nas była próba odbudowania nowej wersji tego. Z pewnością coś, co bardziej przypomina Dark Souls w kategoriach wzajemnych połączeń, niż coś, co naprawdę rozciąga się na zewnątrz, jak Dark Souls 2. Jest kilka sztuczek, których możemy użyć, aby to obejść. Jeden, którego nie zepsuję, naprawdę miesza w wysokopoziomowej geometrii świata. Następnie musimy wymyślić wyjaśnienie tradycji, które zrobiliśmy na początku, dlaczego świat nagle miałby się znaleźć w zupełnie nowej konfiguracji, z kilkoma zupełnie nowymi obszarami wmieszanymi – i to również zostało ustalone wcześnie.

Daje nam to pewną swobodę, aby gracz nie był zbyt zaskoczony poziomem przearanżowania, z którym się spotyka. Ale jednocześnie musimy znaleźć sposoby na zbudowanie tych pętli. A to najtrudniejsza część, gdy zaczynasz od zera z toną istniejących zasobów.



Chwała księżycowi

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

Grimrukh mówi, że zaangażowanie w wydajność oraz pewien stopień podstępu i sztuczki ręcznej pomaga zapewnić, że dodatki do map Nightfall są spójne i przyjazne dla wiedzy – pomimo tego, że są nieoficjalne / niesankcjonowane przez FromSoftware. Przyznaje, że chociaż zespołowi Dark Souls: Nightfall brakuje zasobów, aby wprowadzić znaczące zmiany geometrii w swojej wizji Lordran, proste czynności – na przykład poruszanie się windami – są często maskowane przez ekrany ładowania, co zapewnia zespołowi pokój do poruszania się na zapleczu. i bałagan z umieszczeniem gracza na mapie w locie.

Jedna z największych rewelacji związanych z mapą Nightfall pojawia się zaledwie kilka minut po rozpoczęciu modyfikacji, kiedy gracz wspina się po żwirowej ścieżce na najwyższym odcinku Azylu Nieumarłych, obszaru otwierającego Dark Souls. Jednak zamiast normalnie zostać zabranym do Kaplicy Firelink, gracz zamiast tego skacze z przepaści do Pieca Pierwszego Płomienia, ostatniej areny oryginalnej gry, zaledwie kilka chwil po tym, jak inny gracz pokonał ostatecznego bossa Gwynna i aktywował Czarnego Pana kończący się.

Rozpoczęcie gry od skoku z Azylu Nieumarłych do Pieca Pierwszego Płomienia służy w szczególności dwóm konkretnym celom, wyjaśnia Grimrukh. Po pierwsze, jako sequel chcemy ustawić wszystko dokładnie w miejscu, w którym zakończyła się pierwsza gra, i korzystamy z okazji, aby ustalić, które z zakończeń oryginalnej gry będzie kanoniczne dla naszego bezpośredniego modu sequel.

Inną rzeczą jest pokazanie, że po raz pierwszy dokonujemy ogromnych zmian i przeróbek map, nie tylko w Dark Souls, ale w każdej grze FromSoft, która była wcześniej modyfikowana. To podstawowa część tego projektu i jest to powód, dla którego zainteresowałem się w pierwszej kolejności – że był to ogromny aspekt modowania, który moim zdaniem był w tej chwili całkowicie niezbadany.

Szybki i zwinny

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

„Nowy system walki powstał ze starego modu, który stworzyłem, zwanego Quick Souls, który stosuje określone równania matematyczne do każdej animacji ataku. Z kolei gra wydaje się szybsza, ale nie wygląda na to, że jest przyspieszona”.

AinTunez, współtwórca Nightfall

W ostatnich latach scena modów Dark Souls ewoluowała w tempie węzłów, z mnóstwem powierzchownych skórek i przerzucania zasobów ustępując miejsca złożonym, bardziej wyrafinowanym całkowitym konwersacjom i przeróbkom walki – dzięki niekończącym się talentom twórców, takich jak Wulf2k, Meowaritus, Zullie the Witch i Dropoff. Wszyscy gracze wagi ciężkiej przyczynili się do powstania Dark Souls: Nightfall na różnych poziomach, podobnie jak współtwórca Nightfall i twórca Quick Souls Cliff Keller, znany również jako AinTunez , którego projekt modów opartych na ruchu został tutaj przerobiony z doskonałym skutkiem.

Podobnie jak w przypadku początkowego zanurzenia się w Piecu Pierwszego Płomienia, unikalny system walki w Dark Souls: Nightfall jest prezentowany we wczesnych drzwiach – gracz pokazuje, jak nasyca się człowieczeństwem, co daje mu moc do biegania, obracania się i przemierzania otaczającego ich świata tempa, kosztem możliwości blokowania, parowania lub ojek! , uzdrowić. To kompromis, który według AinTunez jest wart.

„Walka wyrosła ze starego modu, który stworzyłem, o nazwie Quick Souls, który w zasadzie stosuje bardzo specyficzne równania matematyczne do każdej animacji ataku w bardzo specyficzny sposób, aby gra była szybsza, nie wyglądając na to, że jest przyspieszona”, mówi W Tunezie. „Oczywiście, możesz po prostu zwiększyć szybkość gry 2x, ale wygląda na to, że w tle powinien być Yakety Sax”.

„Quick Souls było oparte na starym pomyśle Meowmaritus, który nam teraz pomaga, zwany Swift Souls, ale nigdy nie wypuścił żadnego z nich. Więc wziąłem pomysł i urzeczywistniłem go. I myślę, że to całkiem nieźle. To nie jest niesamowite, ale jest na tyle zabawne, że wniesie do gry trochę nowego życia. To, co teraz zrobił Meowmaritus – i nie zepsuję zbyt wiele – to kilka absurdalnych edycji opartych na pliku wykonywalnym, na przykład rzeczy, które nie powinny być możliwe w samej grze, aby po prostu poczuć się bardziej jak Bloodborne.

„Nadal będziemy mieć w grze tarcze i inne rzeczy, więc jeśli ludzie chcą tak grać, mogą to zrobić. Ogólnie rzecz biorąc, jest szybszy, ale pomysł jest taki, że jest znacznie szybszy, jeśli masz włączony ten tryb ofensywny – duszka ludzkości. Lubię myśleć o tym jako o ofensywie i defensywie. Jeśli masz włączony tryb duszka, możesz poruszać się dużo szybciej, a twoje ataki są nieco szybsze. Ale nie możesz blokować, więc musisz być bardzo refleksyjny i robić uniki. Ty też nie możesz się wyleczyć, więc jest to znacznie większa krawędź twojego siedzenia. Ale jeśli nie chcesz grać w ten sposób, nie używaj duszka.

Szanuj swojego Eldena

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

W trakcie naszej rozmowy AinTunez chwali niestrudzone, praktyczne wysiłki Grimrukha, mianując go pionierem sceny modowania Dark Souls – nie tylko w jego pracy i wizji, ale także w tym, że gry FromSoftware nie są zaprojektowane do zmodyfikowana. „To nie jest Skyrim”, mówi AinTunez, co sprawia, że ​​Dark Souls: Nightfall wydaje się jeszcze bardziej imponujące na poziomie technicznym.

Dodajmy to do faktu, że Dane Brennand – ceniony artysta 3D, który został zatrudniony przez dewelopera Bluepoint Games do pomocy w stworzeniu przeprojektowanego Penetratora w grze Demon's Souls Remake na PS5 – pracuje nad modelami bossów projektu, a Dark Souls: Nightfall naprawdę zmierza do być największym, najbardziej ekscytującym projektem związanym z Souls po tej stronie Pierścień Eldena .

W tym celu Nightfall ma ruszyć na dobre 21 grudnia 2021 roku, dokładnie na miesiąc przed nadejściem kolejnego przedsięwzięcia RPG akcji FromSoftware. Zakładając, że mod wyląduje zgodnie z harmonogramem, Nightfall jest na dobrej drodze, aby stać się największym projektem społecznościowym Dark Souls wszechczasów, a ja nie mogę się doczekać, aby odkryć swój własny zestaw nowości już pierwszego dnia.

„21 grudnia wygląda dobrze” – dodaje Grimrukh. „Nie chcieliśmy tego robić po Elden Ring, ponieważ wszyscy będą w to grać. Zasadniczo nadszedł czas kryzysu, a my już przyciągnęliśmy nowych ludzi, którzy pomogli nam osiągnąć ten cel. Ostatecznie zdecydowaliśmy, że cokolwiek zrobimy 21 grudnia, wyjdzie na jaw i jestem przekonany, że do tego czasu zrobimy to, co chcemy. Myślimy i mamy nadzieję, że mamy tam wystarczająco dużo, by fani Dark Souls mogli się cieszyć.


Więcej informacji o Dark Souls: Nightfall można znaleźć na stronie współtwórcy Strona internetowa Grimrukha . Jeśli chcesz wesprzeć twórców moda, Grimrukh ma stronę Patreon, podobnie jak contributor Miaumarus .