211service.com
Gdy Donkey Kong 64 kończy 20 lat, twórcy zastanawiają się nad jego projektem, niesławnym DK Rap i tym, jak zszokowany Shigeru Miyamoto stworzył Coconut Shooter
(Źródło zdjęcia: rzadkie)
Spojrzenie wstecz to cudowna rzecz. Jest to fraza popierana przez wielu w branży gier, zwłaszcza tych, którzy projektują i rozwijają tytuły, w które gramy i które krytykujemy.
W przypadku Donkey Kong 64 analiza ta trwa już od dwóch dekad. Tytuł 3D firmy Rare jest uważany za sprawcę upadku platformówek typu „collect-a-thon”. Wiele osób krytykowało ogromną liczbę przedmiotów kolekcjonerskich w Donkey Kong 64 – komentarze, które wciąż wpływają na tych, którzy włożyli w to swoje serca i dusze. Zespół programistów Donkey Kong 64 już dawno się rozwiązał, ale w przededniu dwudziestej rocznicy powstania w myślach nadal dominuje poczucie „co by było, gdyby”.
„Jest wiele rzeczy, które chciałbym zrobić inaczej”, mówi mi George Andreas, dyrektor kreatywny Donkey Kong 64. „Zredukowalibyśmy skalę, sprawili, że wszystko wyglądało ostrzej i skupiliśmy się na mniejszej liczbie rzeczy. Ujednoliciłbym system bananów. To znacznie ułatwiłoby graczom grę. Promowałbym również więcej zamian między postaciami w regularnych odstępach czasu, ale zwykła liczba bananów zamiast wielu kolorów poprawiłaby sytuację”.
Modyfikacje małp

(Źródło zdjęcia: rzadkie)
Chociaż gracze musieli zebrać tylko 281 przedmiotów, aby osiągnąć zwariowane 101% ukończenia, oszałamiająca liczba przedmiotów kolekcjonerskich w Donkey Kong 64 – łącznie 3821 – pozostaje rekordem świata. Powodem tego, wyjaśnił Andreas, był pewien duet niedźwiedzi i ptaków, który 18 miesięcy wcześniej zdobył kolejny hit platformowy Rare.
„Banjo-Kazooie ma w sobie wiele wspaniałych rzeczy” – mówi Andreas. „Więc jedną z pierwszych rzeczy, które powiedział mi Tim Stamper – współzałożyciel Rare – było „Upewnij się, że jest dużo do zebrania”. Zawsze wracałem do niego i mówiłem „Tu jest trochę”, a on odpowiadał „Nie, więcej rzeczy”. Musieliśmy zrobić z tego jak największy zbiór rzeczy, aby spróbować go wyróżnić”.
To pragnienie odróżnienia Donkey Kong 64 od Banjo-Kazooie rozszerzyło się na jego grywalne postacie. Seria Donkey Kong Country stała się znana z grywalnych podwójnych aktów. Ponieważ Banjo-Kazooie kopiował ten format, konieczne było ponowne przemyślenie składu i włączenie wybitnych setpieces Donkey Kong, aby wyróżnić Donkey Kong 64.
Gry 2020 
(Źródło zdjęcia: THQ Nordic)
Być może na horyzoncie nie pojawi się nowa gra Donkey Kong, ale wciąż czeka nas wiele innych gier. Oto najlepsze nowe gry 2019 i nie tylko.
„Posiadanie obsady składającej się z pięciu postaci, w które można grać i przełączać się między nimi, nadało jej nieco inny charakter” – powiedział Andreas. „Wtedy mieliśmy dużo tego, co zwykłem nazywać „wstrząsającymi momentami”, więc przejażdżki wózkiem lub zjeżdżalnie, które sprawiły, że było to bardziej ekscytujące niż bardziej wyluzowane podejście do przygód w Banjo. Próbowaliśmy także wyznaczać poziomy za pomocą przesadnych bitew z bossami”.
Grywalny kwintet Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky i Lanky – mógł niektórym graczom wydawać się przesadą. Ich inkluzje umożliwiły jednak Rare kreatywność dzięki innej mechanice rozgrywki – łamigłówkom. Unikalne zdolności każdej postaci, takie jak plecak odrzutowy Diddy'ego i nadludzka siła Chunky'ego, dawały możliwość przetestowania rozwiązywania problemów graczy.
„To dodało kolejną warstwę bogactwa do odkrywania każdej nowej postaci i daje im zarówno udział w świetle reflektorów, jak i aspekt rozwiązywania zagadek, który wydaje się całkiem nowy” – powiedział Andreas. „Oczekiwano, że gdy wejdziesz do nowego obszaru, przejdziesz go jedną postacią i zobaczysz inny element układanki. Pomyślisz: „Och, co by się stało, gdyby Chunky Kong był tutaj?”. pozwoliło to graczowi przewidzieć, z jakimi zagadkami będzie musiał się zmierzyć z różnymi postaciami i, teoretycznie, zachować świeżość gry”.
Zróbmy wszyscy Kong-a

(Źródło zdjęcia: rzadkie)
Rozgrywka nie była jedynym elementem, który musiał zdystansować się od Banjo-Kazooie. Ścieżka dźwiękowa gry i niesławny DK Rap – o czym później – również musiały być wyjątkowe. Dla Granta Kirkhope'a wyróżnienie ścieżki dźwiękowej Donkey Kong 64 było tym bardziej istotne ze względu na liczbę rzadkich projektów, nad którymi pracował.
„Robiłem jednocześnie DK64, Banjo-Tooie i Perfect Dark” – ujawnił Kirkhope. „W mojej głowie musiałem spróbować oddzielić Banjo-Tooie od DK64 i zawsze czułem, że DK64 jest mroczniejszą grą. Ścieżki dźwiękowe Dave'a Wise'a zawierały pewne nastrojowe części, więc czułem, że muszę przywrócić ten nastrój z powrotem do DK64”.
Ścieżki dźwiękowe Donkey Kong Country Wise, tak samo kultowe jak w latach 90., stanowiły kręgosłup pomysłów Kirkhope. Pomijając jednak remake klasycznego kawałka Jungle Japes, Kirkhope postanowił tworzyć każdy utwór od zera, a 4 MB pamięci RAM Nintendo 64 – ogromne jak na tamte czasy – zmieniło sposób, w jaki każdy utwór był pisany i produkowany.
„Właściwie zbudowaliśmy naszą orkiestrę Midi wewnątrz kasety zestawu deweloperskiego” – wyjaśnił Kirkhope. „Mogliśmy połączyć nasze komputery, na których działał Cubase przez Midi, z zestawem deweloperskim, więc faktycznie odtwarzaliśmy w nim dźwięki, kiedy pisaliśmy. Nie pisaliśmy melodii w pełnej jakości i nie staraliśmy się je zmiażdżyć i umieścić w maszynie – graliśmy w niej tylko na instrumentach”.
„To sprawiło, że zacząłeś zastanawiać się, jakie instrumenty brzmiały dobrze w określonych tonacjach, ponieważ wszystkie brzmiały naprawdę gównianie! Specjalnie uformowaliśmy ścieżki dźwiękowe, aby pasowały do instrumentów, które mieliśmy w maszynie, dlatego myślę, że ścieżki dźwiękowe Rare się wyróżniały. Następnie zapisywaliśmy plik Midi, kompresowaliśmy go i umieszczaliśmy w maszynie, a potem plik byłby w maszynie i odtwarzał w nim próbki.
Zanurz się w 3D

(Źródło zdjęcia: rzadkie)
Grafika 2D z serii Donkey Kong Country zyskała wiele pochwał w latach 1994-1996. Przeskok z side-scrollingu do środowisk 3D okazał się więc ogromnym zadaniem. Początkowo opracowany jako platformówka 2.5D, jak tytuł na PlayStation Crash Bandicoot, następca Donkey Kong Country 3 został odrzucony na rozwój po 18 miesiącach z powodu różnych problemów. Rekrutując Andreasa do swojej sprawy, po jego pracy nad Banjo-Kazooie, zespół zanurkował w sferę 3D.
„Przejście na 3D było zupełnie inną grą w piłkę, ponieważ technologia była w tamtym momencie w powijakach” – powiedział główny projektant Mark Stevenson. „Z perspektywy sztuki nie można było osiągnąć niczego porównywalnego wizualnie z grami DKC [Donkey Kong Country]. Tworzenie grafiki 3D było niesamowitym wyzwaniem, a budowanie modeli 3D było naprawdę ciężką pracą – mieli tylko kilkaset wielokątów, ale trudno było użyć narzędzi, które musieliśmy nimi manipulować”.
„Jako artysta, który był w grach DKC, budowałem i animowałem postacie ze stałego widoku z boku. Będąc w stanie zobaczyć tę postać pod dowolnym kątem, zrobisz animację, umieścisz ją w grze i pomyślisz, że wygląda dobrze z boku, ale okropnie pod każdym innym kątem! To było trudne z technicznego i projektowego punktu widzenia”.
Pomimo ograniczeń sprzętowych i embrionalnej technologii 3D, zespołowi udało się dokonać przełomu dzięki oświetleniu gry, korzystając z mało prawdopodobnego sojusznika - pakietu rozszerzeń N64, który podwoił pamięć konsoli do 8 MB.
„To była jedna z pierwszych gier na N64, która miała dynamiczne oświetlenie” – ujawnił Stevenson. „Wchodziłeś w obszary, w których były kołyszące się światła – były dość drogie, a gra bardzo by zwalniała. Ale mieliśmy ten system oszustw, w którym przy pierwszym przejściu przez obszar światło kołysało się w przód iw tył i zapisywało wszystkie dane dotyczące oświetlenia na wierzchołkach, więc po tym wstępnym przejściu będzie po prostu odtwarzać animację światła. '
Niezbyt zapierające dech w piersiach przyjęcie
Ze względu na wszystkie genialne obejścia i pionierski rozwój, Donkey Kong 64 na zawsze zostanie zapamiętany jako DK Rap. To, co zaczęło się jako żart w porze lunchu między Andreasem, Kirkhope i programistą Rare, Chrisem Sutherlandem, zostało skrytykowane przez fanów i krytyków po wydaniu gry ze względu na jej wredne teksty i pozornie nierozważną próbę poważnego rapu.
„Myślałem, że wszyscy zrozumieją żart, ale nikt tego nie zrobił” – powiedział Kirkhope. „To był pierwszy raz, kiedy ktoś napisał coś negatywnego o mojej muzyce. Do tej pory miałem szczęście — ludzie lubili moje utwory przez większość czasu — i miał to być kawałek żartu o małpach rapujących o bananach i winogronach, więc czułem się trochę nieprzyjemny.
„Myślałem, że wszyscy zrozumieją dowcip, ale nikt tego nie zrobił… to był pierwszy raz, kiedy ktoś napisał coś negatywnego o mojej muzyce”
Grant Kirkhope
Podobnie jak Donkey Kong 64, czas zmienił postrzeganie DK Rapu przez ludzi. Stał się memem, został zremiksowany przez DJ-ów z całego świata i pojawił się na scenach w stylu DK w serii Super Smash Bros. DK Rap nabrał znaczenia subkulturowego, a jego żartobliwy charakter – jeden ze znaków rozpoznawczych Rare – pomógł mu przekroczyć pokolenia.
„W tym czasie ludzie otworzyli DK64, usłyszeli to i pomyśleli, że „to brzmi okropnie” – powiedział Sutherland. „Taka była ich opinia na ten temat, ale wielu ludzi, którzy grali, było dziećmi, więc dla nich była to po prostu zabawna piosenka. Te dzieciaki już dorosły i zmieniła się perspektywa w tym sensie”.
„Cieszę się, że to napisałem” – dodał Kirkhope. „To było zabawne, kiedy ludzie od lat odbierali mi mickey i, no wiesz, mój 17-letni syn i wszyscy jego koledzy o tym wiedzą. Żaden z tych facetów nie urodził się, kiedy to zrobiłem i to niewiarygodne, że znają każde słowo”.
Rzadkie odbicia

(Źródło zdjęcia: rzadkie)
Praca nad tytułem Donkey Kong miała dodatkową presję polegającą na dostosowaniu się do postaci stworzonej przez Shigeru Miyamoto. Wykonanie tego, jednocześnie uchwycenie istoty ukochanej serii Donkey Kong Country i włączenie charakterystycznego humoru Rare'a, było zniechęcającą perspektywą – o czym przekonał się Andreas na własną rękę podczas jednej przedpremierowej rozgrywki z udziałem legendy Nintendo.
„Miyamoto-san, Iwata-san i Howard Lincoln – ówczesny prezes Nintendo America – przybyli do naszego nowego studia” – wspomina Andreas. „Włączyliśmy grę, zobaczyli rap, a potem zacząłem biegać jako DK. Huśtałam się na pnączach, zbierałam banany i zaczynały się naprawdę uśmiechać. A potem nacisnąłem przycisk, żeby wyciągnąć pistolet. To nie była teksturowana broń, której można by się spodziewać, ale realistyczna strzelba z wylatującymi pociskami i przerażającymi efektami dźwiękowymi. Przyzwyczajasz się do rzeczy, które są w fazie rozwoju, nawet jeśli jest to symbol zastępczy, a zupełnie zapomniałem, że tam jest. Strzelam do bobrów, obróciłem się na bok i widzę przerażenie na twarzy Miyamoto! Potem uśmiechnął się i, biorąc papier i ołówek, wyciągnął przed nami kokosowy pistolet. Były na nim liście i wręczył mi je. Spojrzałem na to i powiedziałem: „O tak, super, włożymy to”, a potem włożono kokosowy pistolet.
Donkey Kong 64 może nie sprostał oczekiwaniom wszystkich, ale wciąż ma żarliwych zwolenników, którzy nadal skromnie Andreas i wsp. wspominają grę. To te historie fanów i podróże w pamięci, które znaczą więcej dla zespołu niż negatywne komentarze, które otrzymali, i mimo że zgadzają się, że nie jest to idealna gra, pokazują, że poszli więcej dobrze niż źle.

(Źródło zdjęcia: rzadkie)
„Strzelam do bobrów, obróciłem się na bok i widzę przerażenie na twarzy Miyamoto”
George Andreas
„Pamiętam, że kilka lat temu było coś w rodzaju transmisji Super Smash Bros na żywo w Australii” – powiedział Kirkhope. „Ktoś grał jako DK i zaczął się rap. Cały pokój śpiewał przez cały czas. Naprawdę płakałem, oglądając to, ponieważ jest to bardzo wyjątkowe. Nigdy nie myślisz – a czasami zapominasz – ile z czyjegoś życia jest częścią.
„Nigdy nie zapomnę, po uruchomieniu gry byłem w Nowym Jorku z moim partnerem”. powiedział Andreas. „Weszliśmy do jednego z największych sklepów z zabawkami i zjechaliśmy windą do piwnicy, gdzie trzymano wszystkie gry wideo. Słyszałem ryk tej melodii i to był DK Rap. Kiedy podszedłem bliżej, wokół telewizora stłoczył się stuosobowy tłum dzieci i rodzin, a muzyka rozbrzmiewała, a wszystkie dzieci śpiewały razem, a rodziny klaskały. To był prawdziwy moment otwarcia oczu na to, jak chwytliwa była ta piosenka. Nie obchodziło mnie, co wydarzyło się później, bo przyniosło to radość tym rodzinom.
„Stworzyliśmy te gry w tamtym czasie, myśląc, że robimy coś fajnego” – dodał Sutherland. „Nigdy nie myślałeś, że ludzie będą grać w to w swoich młodych latach i będą jednym z kluczowych elementów ich młodości. Nie spodziewaliśmy się, że zrobimy tę różnicę dla ludzi, ale wspaniale, że mogliśmy”.
Jeśli lubisz czytać retrospektywy i zakulisowe informacje o tym, jak powstały Twoje ulubione gry, powinieneś przeczytać Gracz retro czytać. To cały magazyn poświęcony eksploracji gier, w które dorastałeś.