211service.com
„Gdy zdobędziesz Jacka Blacka, wszystko stanie się łatwiejsze”: Patrząc wstecz na Brutal Legend z Timem Schaferem z Double Fine
(Źródło zdjęcia: Double Fine)
Gdybyś nie wiedział lepiej, wybaczono by ci założenie, że Tim Schafer był po prostu kolejnym superfanem Brutal Legend. Gdy dyrektor generalny Double Fine z ekscytacją oprowadza mnie cyfrowo po swoim biurze w San Francisco, popisując się podpisanymi winylami Judas Priest, ręcznie malowanymi posągami Eddiego Riggsa i modelem gitary „Love Giver” w naturalnej wielkości, pasją Schafera do Brutal Legend jest namacalny, nawet kilkadziesiąt lat później, odkąd po raz pierwszy rozważał wepchnięcie łodzi wysokiej fantazji w cieśniny heavy metalu dla innego rodzaju gry RTS.
„Brutal Legend była bardzo szczerą grą w najlepszy możliwy sposób”, wyjaśnia Schafer, spoglądając wstecz na tytuł z GameMe + na dziesiątą rocznicę. „To była nasza ostatnia duża gra typu „all hands on deck”, w której wszyscy pracowali nad tym samym projektem. Korzystaliśmy z naszego własnego silnika gier, współpracowaliśmy z głównymi wydawcami i pracowaliśmy nad wieloma różnymi funkcjami… To niezwykłe, jak bardzo firma zmieniła się od tego czasu”.
W przypadku niedawnych konwersji do cudownego świata Double Fine (studio było obecne na konferencji prasowej Xbox E3 2019 po tym, jak zostało przejęte przez Microsoft na początku tego roku), Brutal Legend zobaczył, że programista pochylił się tak blisko, jak kiedykolwiek, do potrójnego… Przestrzeń. Gra miała gwiazdorską obsadę, kierowaną przez Jacka Blacka, głównego wydawcę wspierającego w postaci Electronic Arts, i jedną z najsilniejszych kampanii marketingowych tego roku – w tym starania o ustanowienie nowego rekordu Guinnessa dla największej liczby gitar powietrznych gracze występujący w jednym czasie.
Symfonia destrukcji

(Źródło zdjęcia: Double Fine)
Z różnych powodów Double Fine od tamtego czasu utrzymuje zdecydowanie niezależną koncentrację i słuchając wspomnień Schafer o burzliwym rozwoju Brutal Legend, możesz zrozumieć, dlaczego. Projekt początkowo zawarł umowę wydawniczą z Vivendi, ale w 2008 roku dział gier firmy został przejęty przez Activision Blizzard. Bez ostrzeżenia, nowy partner wydawniczy Double Fine zdecydował się usunąć Brutal Legend ze swojego portfolio, pomimo lat czasu i wysiłku włożonego w tworzenie tytułu.
„Ten dzień był jednym z niewielu, kiedy rzeczywiście powiedziałem: „Muszę przejść na drugą stronę ulicy i natychmiast się napić!”, przyznaje Schafer. „To było bardzo traumatyczne i nie zostało potraktowane w najlepszy sposób. Kiedy Vivendi połączyło się z Activision, wszyscy wspaniali ludzie, z którymi pracowaliśmy i początkowo zapalali naszą grę na zielono, zniknęli, zastąpieni przez nowych ludzi, którzy pytali „Kim jesteście?”. Potem zniknęli, a byli w to zaangażowani prawnicy i zrobiło się naprawdę brzydko. Cały ten ciąg wydarzeń był jedną z głównych inspiracji do chęci późniejszej niezależności; Nie chciałem już nigdy więcej przez to przechodzić przez nikogo z zespołu.
Na szczęście pod koniec 2008 roku firma Electronic Arts wybrała Brutal Legend, a Schafer szybko wskazuje to jako pozytywną stronę opadu Activision, biorąc pod uwagę niektóre z głównych zalet współpracy z wydawcą niektórych z największych nieruchomości na świecie. Po pierwsze, Double Fine był w stanie skorzystać z pełnoetatowego zespołu licencyjnego EA, aby zebrać ambitną ścieżkę dźwiękową ciężkich metalowych robaków usznych, jak wyjaśnia Schafer. „To było niesamowite przedsięwzięcie. Na ścieżce dźwiękowej pojawiło się 107 zespołów i nadal mamy wszystkie kontrakty tutaj, w biurze. Czasami przeglądam je i ze zdumieniem widzę podpisy Motley Crue i Tommy'ego Lee na tej samej stronie, co logo Double Fine!”.

(Źródło zdjęcia: Double Fine)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Double Fine)
Hands-on with Psychonauts 2: Sequel, który zachwyca chaosem psotących umysłów
Oczywiście to nie tylko licencjonowane piosenki dały Brutal Legend autorytet wśród metalowego tłumu. Oprócz Jacka Blacka w kampanii pojawiły się głosy i podobizny Ozzy'ego Osbourne'a, Lemmy'ego Kilmistera, Roba Halforda i Lity Ford, z których wszyscy przybyli do studia, aby nagrać linie dla swoich odpowiedników w grze. Dla Schafera, który sam był od dawna headbangerem, praca u boku tych ikon przemysłu muzycznego była niczym innym jak spełnieniem marzeń.
„Istnieje taki obraz gwiazd rocka jako zbuntowanych i trudnych we współpracy, ale gdy tylko rozpoznają w tobie osobę kreatywną, to tak, jakbyś po prostu robił wspólny koncert. Są tak utalentowanymi ludźmi, którzy naprawdę myślą o tym, jak stworzyć wizerunek i postać oraz jak dopasować swoją muzykę do tej postaci, a więc dorastając kochając Judas Priest i Roba Halforda… fakt, że mamy ich w grze było niesamowite”.
„Pamiętam, jak pewnego dnia czekałem w studiu na Roba Halforda i odbieram ten telefon z nierozpoznanego numeru na moim telefonie. Okazuje się, że po drugiej stronie był Rob, mówiący, że spóźni się dziesięć minut i wylewnie za to przeprasza w ten uprzejmy, dżentelmeński sposób. To było surrealistyczne! Ci faceci nie mają długiej i szanowanej kariery, jeśli nie są naprawdę miłymi i profesjonalnymi ludźmi.

(Źródło zdjęcia: Double Fine)
Oczywiście nie możemy mówić o Brutal Legend bez rozmowy o Jacku. Nie jest tajemnicą, że bohater gry, Eddie Riggs, zainspirował się tańczącym, zawsze śpiewającym muzykiem, który stał się aktorem-komediantem (a ostatnio odnoszącym sukcesy osobowością YouTube), więc kiedy Schafer spotkał się z Blackiem, aby sprawdzić, czy będzie Zainteresowany rolą, podekscytowanie było wysokie.
„Sposób, w jaki Jack podchodzi do Tenacious D, gdzie wydaje się, że nie traktują tego zbyt poważnie, z wyjątkiem tego, że traktują to naprawdę cholernie poważnie… to rodzaj równowagi między komedią a dramatem, której chcieliśmy w Brutal Legend. Byłem więc podekscytowany rozmową z nim, a gdy tylko pokazaliśmy mu grafikę koncepcyjną i zaczęliśmy rozmawiać o postaci, był od samego początku. Kiedy już mieliśmy Jacka, dawało nam to po prostu prawo do robienia wszystkiego innego.
Powrót w czerni
Brutal Legend został wydany w dużej mierze z pozytywnymi recenzjami zarówno ze strony prasy, jak i graczy, i pozostaje najlepiej sprzedającą się grą Double Fine do tej pory, ale - pomimo ciepłej reakcji - EA udało się stworzyć kontynuację na długo w fazie przedprodukcyjnej na Double Fine w 2010 roku , w którym to momencie studio podzieliło swój przepływ pracy na rozwój czterech oddzielnych projektów niezależnych.

(Źródło zdjęcia: Double Fine)
„Nie interesuje mnie kontynuacja czegokolwiek po Psychonauts 2”
Tim Schafer
— To właśnie nazwalibyście osią! żartuje Schafer. „Kiedy EA anulowało Brutal Legend 2, nie mieliśmy nic innego do roboty, żadnych pieniędzy ani kontaktów, aby zapewnić ten nowy dochód, więc na pewno było to przerażające. Ale mieliśmy wszystkie te dema z tych gier, które zrobiliśmy, zabraliśmy je w trasę i podpisaliśmy wszystkie cztery z nich i to naprawdę uratowało firmę, prawdę mówiąc. Samo granie w te 4 gry naraz wydawało się o wiele bardziej stabilne, ponieważ gdyby jakieś wybryki wydarzyły się z jednym wydawcą, nadal mielibyśmy trzy źródła przychodów. Więc to po prostu bardzo ustabilizowało firmę i pozwoliło nam stać się naprawdę niezależnymi”.
Schafer wielokrotnie wyrażał zainteresowanie kontynuacją Brutal Legend, odkąd oryginalny projekt został anulowany wiele lat temu, ale często wskazywał na pieniądze i związane z nimi ryzyko pracy w przestrzeni potrójnego A jako powody powstrzymujące studio przed powrotem do Wiek metalu. Deweloper jest obecnie zajęty pracą nad kolejną kontynuacją z Psychonauts 2, ale teraz, gdy ma za sobą finansową i polityczną potęgę Microsoftu jako studio Xbox, czy Brutal Legend 2 wygląda bardziej niż kiedykolwiek? Odpowiedź Schafer może nie być tym, co fani mają nadzieję usłyszeć.
„Muszę ci teraz powiedzieć; Nie jestem zainteresowany zrobieniem sequela do wszystko po Psychonauts 2', mówi mi. „Psychonauci 2 to sequel i zawsze lubimy robić coś przeciwnego niż to, co robiliśmy ostatnio. Jeszcze przed Psychonauts 2 zrobiliśmy wiele remasterów gier LucasArts, które czule spoglądały wstecz, a nawet Broken Age spoglądało wstecz na nasz gatunek, więc chciałbym zrobić coś bardziej wybiegającego w przyszłość”.

(Źródło zdjęcia: Double Fine)
Mimo to Schafer nadal przyznaje, że Brutal Legend 2 jest bardziej technicznie możliwe niż kiedykolwiek, teraz, gdy Double Fine ma stabilną i zdrową współpracę z Microsoftem, a jego sympatia do tego świata i historii oznacza, że prawie nieuniknione jest, że studio do niego powróci pewnego dnia.
„Wszyscy wkładają serce i duszę w tę grę” – podsumowuje Schafer, gdy nasza rozmowa dobiega końca, zanim ponownie zanurza się w Psychonauts 2. „To nie było tak, że coś wkładaliśmy; i prawdziwie kocham heavy metal i naprawdę kocham wszystkie obrazy w tej grze, które pochodzą ode mnie i [dyrektora artystycznego] Lee Petty'ego. Myślę, że naprawdę postawiliśmy na Brutal Legend i jestem bardzo dumny z tego, co osiągnęliśmy.
Jeśli chodzi o to, co Schafer robi w urodziny Brutal Legend, sam Rocktober 13… cóż, powie ci, że jest tylko jedna poprawna odpowiedź, zwłaszcza że gra jest teraz wstecznie kompatybilna na Xbox One: „Nadal gram w nią co roku!”.
Aby uzyskać więcej, sprawdź najlepsze nowe gry 2019 i dalej po drodze lub obejrzyj poniższy film z naszego najnowszego odcinka Dialogu Options.