Grafika koncepcyjna Mass Effect przedstawia Sheparda jako Żniwiarza, zdemaskowaną Tali i nie tylko

Całkowicie nowa strona Mass Effect





Na długo zanim gra trafi na półki sklepowe, powstaje jako pomysł. Ta szeroka koncepcja jest następnie dopracowywana w seria pomysłów, od szczegółów fabuły po mechanikę. Te projekty są następnie opracowywane, dopracowywane, testowane i złomowane, aż pozostaną tylko najmocniejsze elementy. Nigdy wcześniej nie tworzyliśmy gry, ale założylibyśmy, że cały proces jest równie ekscytujący, co wyczerpujący. I jest to proces, przez który musi przejść każda gra, niezależnie od zakresu czy budżetu.

Matt Rhodes, artysta z BioWare, niedawno opublikował niektóre ze swoich grafik koncepcyjnych Mass Effect na swoim blogu , z których część przedstawia jego początkowe pomysły na wiele najbardziej ukochanych postaci z serialu. Udzielił nam pozwolenia na ponowne opublikowanie niektórych z tych obrazów tutaj, wraz z niektórymi jego słowami na temat procesu myślowego, który pojawił się w tych wczesnych szkicach.

Możesz znaleźć więcej jego prac tutaj .



Komandor Shepard i Ashley

Matt Rhodes: To był bardzo, bardzo wczesny pomysł Sheparda. Na tym obrazie został zmuszony do skorzystania z technologii Żniwiarzy, aby osiągnąć swoje cele (*kaszel* Saren *kaszle*) i zostaje skonfrontowany z nowym ludzkim Widmem, Ashley.

wojska Cerbera



Matt Rhodes: Podczas projektowania oddziałów Cerberus było wiele próśb o grubość. Zwykle chudnę (jest to utrudnienie, z którym muszę nieustannie pracować). To, co chciałem zachować, to lekka głupota w ich wyglądzie. Myślę, że jeśli spróbujesz zaprojektować coś fajnego, to się nie powiedzie. Najlepsze projekty (zwłaszcza projekty dla postaci, które mają być przerażające lub onieśmielające) to takie, które zachowują pewien procent głupoty. Projekty ze świata rzeczywistego zazwyczaj zawierają ten element, ponieważ inżynierowie i projektanci w pierwszej kolejności zajmują się funkcją. Prowadzi to do powstania niezamierzonych zabawnych form.

wojska Cerbera

wojska Cerbera



Matt Rhodes: Bubblehead tutaj miał być ostatecznym testem warunków skrajnych dla tej koncepcji. Pokazywałby się jak idiota, ale kiedy zamordował więźnia z zimną krwią, a potem zniszczył twoje zdrowie do zera, nauczyłbyś się bać tego głupio wyglądającego kształtu. Uważam, że zestawienie głupkowatego wyglądu i śmiertelnego zagrożenia tworzy kultowego, trwałego wroga. To powiedziawszy, nadal nie był to pomysł pasujący do języka Mass Effect.

Kai Leng

Matt Rhodes: Dwa wczesne ujęcia Kai Lenga. Grając z pomysłem Bena Huensa na nogi robota i wersję z blizną po bitwie.



Kai Leng

Matt Rhodes: Wersja z bliznami była próbą stworzenia złego Sheparda (jakby Cerberus też go odbudował, ale wykonał bardziej gównianą robotę).

Człowiek Iluzja

Matt Rhodes: Oto dwie wczesne wersje Człowieka Iluzji po tym, jak przedawkował Reaper Tech.

Człowiek Iluzja

Ashley

Matt Rhodes: To było wczesne podejście do kostiumu Ashley. Pomysł polegał na stworzeniu hybrydy munduru i zbroi. Zawsze lubiłem pomysł futurystycznej zbroi mokrej. Chciałem wypróbować garnitur, który byłby elastyczny, ale wytrzymały i ochronny. Elastyczna, futurystyczna zbroja to koncepcja, która wymaga jednak zbyt dużej ekspozycji w grze. Pod koniec dnia zdecydowano, że gracze muszą zobaczyć twardą zbroję.