211service.com
Gry opracowane w całości przez jedną osobę
Gry wideo to jedna z najbardziej złożonych form rozrywki. Nie tylko musisz robić wszystkie rzeczy, które robisz w filmie animowanym – tworzyć efekty dźwiękowe i muzykę, projektować i animować postacie, pisać dialogi i składać to wszystko w całość – musisz to zrobić interaktywny . Oznacza to budowanie poziomów, tworzenie szeregu systemów rozgrywki, które harmonijnie ze sobą współpracują, projektowanie szerokiego spektrum wyboru gracza oraz testowanie, testowanie, testowanie. Zwykle do wykonania tych zadań potrzebne są całe zespoły profesjonalistów, a nawet wtedy wydanie gry jest imponującym wyczynem. To, że jedna osoba samodzielnie poradzi sobie ze wszystkimi tymi zadaniami, jest małym cudem.
Dzięki rosnącej dostępności silników gier, takich jak Game Maker Studio i Unity, oraz platformom finansującym, takim jak Kickstarter i Patreon, teraz jest łatwiej niż kiedykolwiek dla kogoś, kto ma dobry pomysł i mnóstwo talentu, aby samodzielnie zaistnieć i stworzyć grę. Poniżej znajduje się hołd twórcom z wyjątkową wizją i wytrwałością/uporem, by sami to przejrzeć. Niezależnie od tego, czy są to rozległe odyseje, dziwne eksperymenty, czy też powrót do przeszłości gier, wszystkie te osobliwie opracowane tytuły wyglądają, jakby mogły zostać stworzone przez zespół dziesiątek.
Daisuke „Pixel” Amaya wydaje Cave Story za darmo

Cave Story była jedną z niewielu wielkich historii sukcesu sprzed boomu indie, powstałą w czasie, zanim Steam całkowicie zdominował rynek komputerów PC, a firmy takie jak Sony, Microsoft i Nintendo powitały niezależnych programistów z otwartymi ramionami. Stworzony przez Daisuke „Pixel” Amayę w ciągu pięciu lat w jego wolnym czasie, ta praca miłości rozprzestrzeniała się za pośrednictwem forów dyskusyjnych i poczty pantoflowej, stając się ogromnym kultowym hitem w ciągu kilku miesięcy.
Amaya czerpał inspirację z gier ze swojej młodości, takich jak Metroid i Blaster Master, i połączył je w ciasno zaprojektowany, kreskówkowy świat wielkiej przygody z zaskakująco emocjonalną historią. Stworzył swój własny silnik, stworzył całą grafikę i muzykę oraz stworzył ogromny, połączony ze sobą świat z przewijaniem bocznym z wieloma ukrytymi zakończeniami - a następnie udostępnił go światu całkowicie za darmo. W końcu fani podjęli się przetłumaczenia tego na angielski, a reszta to już historia. Amaya później nawiązała współpracę z wydawcą/programistą Nicalisem, aby stworzyć ulepszoną edycję dla WiiWare i PC (co kosztowało rzeczywiste pieniądze), a nawet przejęła ster nad projektem przebudowy gry w 3D z rzeczywistym zespołem programistów. Historia Cave Story jeszcze się nie skończyła – Nicalis planuje wprowadzić tę wspaniałą grę na Nintendo Switch w tym roku.
Thomas Happ utrzymuje ducha Metroida przy życiu w Axiom Verge

Nintendo nie stworzyło odpowiedniej gry Metroid 2D od czasu, gdy Zero Mission trafiło na Game Boy Advance w 2004 roku, więc wielu niezależnych twórców musiało wypełnić pustkę pozostawioną przez nieobecność kosmonauta Samusa. Żadna gra nie pasuje do chrupiącego 8-bitowego wyglądu i duszącej samotności oryginalnego Metroid, zupełnie jak Axiom Verge, a wszystko to jest dziełem jednego Thomasa Happa.
Happ był inżynierem gier takich jak NFL Street i Tiger Woods PGA Tour, rozwijając Axiom Verge jako poboczny projekt w 2010 roku. Pracował nad nim przez pięć lat, tworząc pokoje, wrogów i dudniące melodie, wszystko przez swoją samotność. Axiom Verge ma wszystkie pułapki, których można oczekiwać od „metroidvanii” - kręte, nieliniowe mapy oraz różnorodne ulepszenia i broń, które pomogą ci pokonać wrogów oraz różne drzwi i przeszkody blokujące twoją ścieżkę - ale Axiom Verge wytycza własną ścieżkę, sprawiając, że wszystkie zebrane gadżety całkowicie zmieniają sposób gry. Istnieją zdalnie sterowane drony, które pomogą ci odkrywać niedostępne obszary, trencz, który pozwala przedzierać się przez ściany, hak, który pomaga manewrować przez duże szczeliny, i wiele innych fajnych zwrotów akcji, które można znaleźć podczas zaskakująco długiej podróży przez tajemniczy, obcy świat. Nintendo może na razie odpoczywać na Metroidzie, ale Axiom Verge jest na tyle dobry, że zapomnisz o niekończącym się oczekiwaniu na kolejny odpowiedni wpis w serii.
Stardew Valley Erica Barone'a odnajduje ekscytację w prostym życiu

Eric Barone stworzył Stardew Valley w ciągu prawie pięciu lat (wyczuwam tutaj trend) jako sposób na zbudowanie swojego portfolio projektów gier po ukończeniu studiów, jednocześnie reagując na spadającą jakość ostatnich gier Harvest Moon. Wziął koncepcje wprowadzone przez serię na przestrzeni lat (wraz z elementami spin-offów, takich jak Rune Factory i Story of Seasons) i zmodyfikował je, zapewniając własny spin. Rezultatem jest jedyna w swoim rodzaju symulacja rolnictwa, która jest zarówno listem miłosnym do gier SNES z przeszłości, jak i wyrazem nowoczesnego designu i zbiorowej tęsknoty za prostym życiem w małym miasteczku.
Dolina Stardew jest tak urocza, tak rozległa, tak pełna ciekawych i zabawnych rzeczy do zrobienia i tajemnic, które można znaleźć, że z łatwością można ją odebrać setki godzin od samych członków personelu GameMe. Ta hybryda farmy, randkowania i RPG akcji inspirowana Harvest Moon stała się w zeszłym roku fenomenem popkultury, a jej sukces nie wykazuje oznak spowolnienia. Podczas gdy porty konsoli i dodatkowe opcje językowe zostały stworzone z pomocą zewnętrznego wydawcy Chucklefish, Barone nadal dodaje dodatkowe funkcje i poprawki projektowe na własną rękę.
Lucas Pope sprawdza twoje dokumenty, proszę

Jako Amerykanin mieszkający w Japonii, Lucas Pope był kilka razy w roku poddawany kontroli imigracyjnej. Po kilku rundach przedzierania się przez linię gaijin, zainteresował się strażnikami i ich tajemniczym przebiegiem pracy. Tasowanie dokumentów i sprawdzanie ekranu komputera wydawało się intensywnym procesem - czymś, co może sprawić, że gra będzie zabawna (choć bardzo stresująca). Nowa perspektywa była pociągająca: zamiast unikać władz jako podwójny agent, dlaczego nie miałbyś go zdemaskować? Wiesz, jak James Bond, ale z cieśnią nadgarstka i zatruciem atramentem.
Zainteresowanie Pope'a tematami dystopijnymi początkowo doprowadziło go do stworzenia The Republia Times, opartego na flashu symulatora propagandy, w którym grasz jako redaktor naczelny pochyłej gazety. Choć Republia odniosła sukces, była tylko rozgrzewką przed 48-godzinnym konkursem tworzenia gier, w którym Pope stworzył kolejną grę o sabotażach i zagrożeniach bombowych. Widzisz motywy do biegania? Tak, te gry połączyły się, tworząc podstawę Papers, Please, który został opracowany przy użyciu platformy kodowania typu open source i kilku zabawnych małych rysunki twarzy .
Tetris Alexeya Pajitnova to dystopijna ukochana

To było lato 1984 roku w Związku Radzieckim. Pomimo upału, nad krajem zawisła stosunkowo zimna wojna, która zmniejszyła zabawę wszystkich o długość atomowej łodzi podwodnej. W Moskwie badaczowi sztucznej inteligencji udało się dobrze bawić testując możliwości nowego sprzętu dla rządu. Aby przeprowadzić testy, pisał proste gry i grał w nie na ekranie tekstowym. Jedna z tych gier była oparta na popularnej grze planszowej o nazwie Pentominoes, w której gracze układają na planszy różne figury geometryczne. 12 możliwych kształtów okazało się nieco nieporęcznych, więc przycięto je do siedmiu i wysłano kaskadowo w dół ekranu. Bez jego wiedzy Alexey Pajitnov właśnie stworzył najważniejszą grę logiczną wszech czasów: Tetris.
Wkrótce wszyscy w biurze byli uzależnieni. Współpracownik Vadim Gerasimov przeniósł grę na IBM PC, a Tetris (portmanteau tetromino i tenisa) eksplodował w Moskwie i na całym świecie. Ponieważ Pajitnov był zatrudniony przez rząd sowiecki, nie miał prawa do żadnych tantiem, dopóki nie przeniósł się do USA i nie założył The Tetris Company w 1996 roku. Pajitnov też jest nadal aktywny; On wydał Kamienny na iOS w 2013 roku.
Ede Tarsoly poleruje Meridian: New World

Ten oparty na fabule RTS zyskał reputację gry, której jeden facet nie powinien być w stanie stworzyć i nie bez powodu. Meridian: New World zawiera złożoną strategię, opcje rozgałęzień i mocną grafikę. Ede Tarsoly to człowiek za izometryczną kurtyną, a jego wyjątkowa wizja napędza rozwój od 2011 roku.
Meridian używa silnika graficznego, który obsługuje prawie wszystkie aspekty modelowania 3D, dzięki czemu Tarsoly może skupić się na swoim edytorze map i narzędziu do tworzenia skryptów, które zostały opracowane równolegle z podstawową grą. Z biegiem czasu narzędzia te stały się tak bogate w funkcje, że można ich teraz używać prawie wyłącznie do budowania kampanii w grze - w tym segmentów RPG między misjami. Węgierski deweloper wskazuje Gamescom 2013 jako decydujący moment w okresie dojrzewania gry. Meridian przeszedł ogromną optymalizację w ramach przygotowań do demonstracji w Kolonii i wydawało się, że nastąpił gwałtowny wzrost – taki, który Tarsoly przypisuje swojemu solidnemu zestawowi narzędzi. Po konwencie poczuł nowy wigor, przetrwał we wczesnym dostępie Steam, aż do ostatecznej premiery 26 września.
Eskil Steenberg pokazuje nam, jak się zakochać

Świat Miłości jest podobny do nieba w What Dreams May Come – malarskiego i impresjonistycznego środowiska, które przypomina przeżycie poza ciałem. Wygenerowana proceduralnie sceneria rozwija się jako otwarte kaniony, ostre jak brzytwa góry i wszystko pomiędzy, renderowane zamglonymi akwarelami w całym tekście. Budując ten komunalny zamek z piasku, jednoosobowy pokaz Eskil Steenberg unikał wiader i łopat na rzecz gołych rąk. Zamiast mieszać Miłość w wielokątną zupę o konwencjonalnych kształtach, Steenberg zbudował bardziej skomplikowany zestaw zmiennych terenowych, umożliwiając tworzenie i manipulowanie światem gry w bardziej organiczny sposób.
W Miłości możesz rozpuścić ziemię kwasem, zasiać samobudujący się guz ziemi, zamienić rzeki w lód i napełnić się mocami skoku podobnymi do Hulka. Pomiędzy tym wszystkim a walką z szokująco sprytną sztuczną inteligencją gracze stają się przypadkowymi gawędziarzami w sposób, który zwykle jest zarezerwowany dla gier dla jednego gracza.
Nelson Sexton kieruje mózgi i budowanie w Unturned

Gry o przetrwaniu zombie są bez liku – a gdybym miał grosz za każdym razem, gdy w opisie gry pojawił się napis „DayZ Meets Minecraft”, miałbym dość, by kupić stałe ulepszenie złota w Unturned, topornym zomboxie, który przeżył 16- letni programista Nelson Sexton. Założenie jest znajome: spawnuj, zbieraj, twórz, broń, umieraj, powtarzaj. Gdyby 7 Days to Die wpadło do puszki MS Paint, mielibyśmy Unturned i chociaż wydaje się to dość konwencjonalne w inny sposób, prostota gry sprawia, że jest mniej onieśmielająca niż inne gry typu survival.
Sexton jest programistą samoukiem z Kanady, a tempo, w jakim aktualizuje Unturned, powinno zawstydzić większość pełnowymiarowych studiów. Odbiera wskazówki od społeczności, co do tego, gdzie skoncentrować swoje wysiłki, gdy tworzy swoją wersję Wyspy Księcia Edwarda opartą na Unity. Unturned jest nadal we wczesnym dostępie na Steamie, ale warto w niego zagrać, choćby po to, by być świadkiem szybkich postępów.
Łukasz Hodorowicz stawia czoła dziczy w Wygnanych

W Banished Luke Hodorowicz podąża za amerykańskim marzeniem branży rozrywkowej: rzucić pracę, podążać za swoją pasją i robić coś, z czego można być dumnym. Po dziesięciu latach tworzenia gier za pomocą oprogramowania Vicious Cycle, wykorzystał swoje oszczędności, aby wybić się na ścieżkę niezależną. Rezultatem jest Banished, który ukazał się w lutym 2014 roku, a jego ukończenie zajęło Hodorowiczowi około trzech lat. Podobnie jak Meridian: New World, wygląda jak dziecko wielu rodziców.
Czuje się jak hardkorowy budowniczy miast, który nie boi się skonfrontować graczy z realiami dzikiej dziczy: chorobami, głodem, niedoborem, śmiercią. Rozgrywka nagradza tylko najbardziej ostrożnych planistów, a każdy obywatel musi podlegać mikrozarządzaniu, aby utrzymać zdrową, produktywną siłę roboczą. Banished wydaje się bardziej intymny niż inni budowniczowie miast, ponieważ odmowa pozwala ukryć się za arkuszami kalkulacyjnymi i określić ilościowo szczęście, jak niewrażliwy władca, którym jesteś. Wstydź się! Hodorowicz stworzył swoją grę z wciąż ciepłych pozostałości wcześniejszego projektu o tematyce zombie. Rezultatem jest system, który przedstawia podstawowe ludzkie potrzeby i łagodnie chichocze, gdy klikasz, przeciągasz i upuszczasz w drodze do wczesnego grobu.
Jasper Byrne zabiega o ciemność z Lone Survivor

Jasper Byrne opisuje Lone Survivor jako psychologiczną survivalową grę przygodową, która jest zarówno terminem marketingowym, jak i dowodem wielu inspiracji tytułów. Pikselowy side-scroller przywołuje miary Silent Hill, Davida Lyncha i Haruki Murakamiego, pełzając po kręgosłupie niejednoznacznymi obrazami i przerażającą ścieżką dźwiękową.
Tego ostatniego można się spodziewać po człowieku, który przez dziesięć lat pracował jako producent muzyczny i DJ, skacząc z Wietnamu i Japonii do Ameryki i Anglii. Niczym bezimienny bohater, który nimi przechadza, mroczne korytarze Lone Survivor są bez czasu i miejsca – po prostu egzystują na obrzeżach rzeczywistości. Byrne, który wszedł w świat gier komputerowych dzięki tytułom takim jak The Lords of Midnight i Jet Set Willy, spędził prawie siedem lat w Lone Survivor. Jeśli chodzi o grafikę i rozgrywkę, przeszło kilka poprawek, ale podstawa chwiejnej logiki snów przetrwała nienaruszona. Pomysł prostej narracji od A do B znudził Byrne'a, więc postanowił stworzyć agorafobiczny koszmar, który bawi się naszymi wyobrażeniami w sposób, do którego żadna 8-bitowa gra nie powinna mieć prawa.