211service.com
Halo ma moje serce, ale oryginału nie da się pokochać
Po niezliczonych zgonach, sfrustrowanych ponownych uruchomieniach i bezcelowej wędrówce po ciemnych, przepastnych korytarzach, które pozornie nie prowadziły donikąd, mój najlepszy przyjaciel i ja spojrzeliśmy na siebie i zgodziliśmy się: mimo że uwielbialiśmy w nią grać i chcieliśmy nadal ją kochać, Halo Combat Evolved jest okropny. To była gra? To był ten, który wszyscy i ich wujek podekscytowali, strzelanka, która miała fanów wymieniających PS2 i Gamecubes na potężnego czarnego Xboxa? Zaczęło się tak dobrze! Pierwsze dwa poziomy? Znakomity. I wszystko było tak cholernie dobre. Strzelanie do masła; tę mocną drogę Master Chief maszerował naprzód; godna podziwu prostota jego arsenału dwóch broni w porównaniu z niezwykle przebiegłą sztuczną inteligencją w wielkich strzelaninach.
Pomimo tego, jak cudownie czuło się Halo, nasz konsensus był absolutny: ta gra nie była zabawna i odeszliśmy od niej na dekadę. Nie odeszliśmy jednak od serialu jako całości. W miarę upływu lat, gdy Bungie udoskonalała swoją sztukę za pomocą Halo 3, ODST i Reach, Halo stało się absolutnym faworytem, zwłaszcza w kampaniach kooperacyjnych. Cichy, głośny rytm opowieści ODST w opustoszałym mieście, desperackie konfrontacje Reacha na skazanej na zagładę kolonii: oto gry, które zachwycały pod każdym względem, czego nie robiło Halo. Ta fundamentalna płynność kierowania Master Chiefem podczas jego przygód pozostała spójna z pewnymi drobnymi zmianami, takimi jak dodane nowe postacie i pakiety rakietowe, ale były one połączone z pomysłowymi, szybkimi etapami. Dlatego w końcu daliśmy Halo: CE jeszcze jedną szansę, gdy edycja jubileuszowa pojawiła się w 2011 roku. Tym razem dotarliśmy do napisów końcowych, ale nie szczęśliwie. Chcieliśmy zrezygnować z Biblioteki. Cholera, chcieliśmy odejść z The Silent Cartographer. Czas i poprawki w jakości HD nie przytępiły faktu, że Halo: Combat Evolved to i zawsze była uciążliwa robota.

Oto problem: podczas gdy każdy element sterowania w Halo jest w sam raz, projekt poziomów uniemożliwia Ci w pełni cieszyć się nim niemal od samego początku. i to uczucie naprawdę ugruntowało Bungie jako studio, z którym należy się liczyć. Podczas gdy strzelanki pierwszoosobowe urzekały graczy przez dekadę, kiedy pojawiło się Halo, niewielu z nich zorganizowało rodzaj nieprzewidywalnych strzelanin, które można znaleźć tutaj. Halo, tytułowy drugi rozdział, wydaje się być misją, doskonale ujmując to, co gra robi najlepiej. Walka z Przymierzem na ogromnych otwartych polach tutaj w 2001 roku opadła szczęka i nadal była świetną zabawą. Nigdy nie doświadczyłem centralnej walki w tym rozdziale – gdzie odrzucasz wrogów z rozbitego statku w pobliżu wielopoziomowego budynku – w ten sam sposób dwa razy. To mikrokosmos tego, co serial zawsze robił najlepiej.
Strzelaniny przeciwko Przymierzu i areny, na których się z nimi walczysz, nigdy nie były problemem Halo – to przestrzenie pomiędzy nimi powodują problemy. Sprawiając, że jego świat jest tak duży i nigdy nie dając Master Chiefowi mapy do naśladowania, Bungie zawsze starał się jasno określić, gdzie masz iść dalej. Karabin szturmowy UNSC, najbardziej kultowa broń w grze, miał małą strzałkę wskazującą główny kierunek, w którym należy podążać, aby osiągnąć następny cel gry, ale brakowało jej konkretów. Jasne, że strzałka jasno wskazywała, w jakim ogólnym kierunku miałeś zmierzać, ale od czasu do czasu Master Chief docierał do krawędzi jakiegoś kanionu i łatwo było przeoczyć ścieżkę prowadzącą nad nim, prowadzącą do następnego stada piszczących Chrząknięć strzelać, zanim poziom się rozwinie.
Biblioteka od dawna jest wyróżniana jako najgorszy sprawca słabego, zaciemniającego projektu poziomów Bungie, ale nie jest sama. Cichy kartograf, pierwszy główny poziom gry zbudowany wokół pojazdu Warthog, jest równie zły. Długie odcinki plaży ciągną się, gdy szukasz pokoju z mapami, który prowadzi do następnego etapu, a jeśli usuniesz wszystkich wrogów, ale nadal nie wiesz, dokąd się udać, możesz znaleźć się sam, jeżdżąc w kółko i polowanie na następny krok. Nie jest to nawet problem charakterystyczny dla oryginalnego Halo. Wędrówka, zastanawiając się, dokąd do diabła masz się udać, jest częścią paczki z doświadczeniem w walce z Obrzeżami, wczesną misją Halo 2 w Kenii, a nawet w scenie wielkiej ucieczki Halo 3 na scenie. Dopiero ODST i Reach Bungie zaczęła opracowywać swoje problemy przestrzenne, tak zręcznie zawarte w Bibliotece oryginału.
Ale labirynt identycznych korytarzy nie był jedynym problemem Biblioteki. To tam po raz pierwszy pojawił się Flood. Zamiast taktycznie nastawionego Przymierza, Potop to berserkerzy Halo, którzy występują w dwóch podstawowych odmianach: wielkich zombie, które cię pędzą, i malutkich, przypominających kałamarnicę spawnach, które pojawiają się falami. Kiedy pierwszy raz wpadłem na powódź, myślę, że osiągnąłem dokładnie taki efekt, do jakiego dążył Bungie. Strach i przytłaczająca panika; Powódź wygląda dziwnie, porusza się szybko i może szybko cię utopić. Niezależnie od tego, czy grałeś to w 2001 roku, czy po raz pierwszy dzisiaj, zmiana jest dość wyraźna. Po wielogodzinnych walkach z Przymierzem przyjemnie jest zmienić taktykę.

Ta sama ślepota na dobre tempo, która zaraża scenografię Halo, rodzi się jednak podczas powodzi. Dwa lub trzy starcia z sączącą się masą meduz i roślin-człowieka zombie budują zgrabny rytm napięcia i rozluźnienia. Kiedy umierasz w kółko, ponieważ walczysz w siódmej walce z masą Powodzi i nadal nie możesz znaleźć wyjścia z Biblioteki, przez którą teraz musisz podróżować po raz drugi, gdy się cofasz wyjdziesz na zewnątrz, nie ma już napięcia. Zamiast rozdawać małe fragmenty konfliktu na wielką skalę na równie wielkich arenach, Halo rozdaje je raz za razem, pozostawiając cię znieczulonym na jego uroki, zanim skończy się to nawet w trzech czwartych.
Chodzi o to, że Bungie przezwyciężył te problemy z projektowaniem kampanii. Podczas gdy Halo 3 miało swoje trudne chwile, kampania była znacznie mądrzejsza, jeśli chodzi o tworzenie granic, a jednocześnie pielęgnowanie intensywnego poczucia skali, które sprawia, że seria jest wyjątkowa. Halo: Epizodyczna struktura ODST i napięta opowieść Halo Reach o postaciach walczących w przegranej bitwie pomogły jeszcze lepiej skupić się na inscenizacji. Owoce tego trwającego ponad dekadę procesu uczenia się najlepiej widać w grze Destiny, która inteligentnie kieruje cię do konkretnych struktur i katakumb nad imponująco szczegółowymi otwartymi przestrzeniami, dzięki czemu rzadko się gubisz lub odwracasz. Oczywiście zawsze jest Twój Duch, który automatycznie podświetli Twoje następne miejsce docelowe. Gdyby Halo miał taki przydatny mały przewodnik, mógłbym nie zrezygnować z niesmaku z powrotem na Xboksie lub być tak strasznie zirytowany, gdy odtwarzałem remaster HD. Nie, czekaj. Tak, zrobiłbym. Biblioteka i powódź nadal tam będą.