Hej, wszyscy niedoszli snajperzy: mam nadzieję, że Battlefield 1 pozwoli mi rozwalić ci twarz





Mówi się, że pierwsze ujęcie zwiastuna ujawniającego Battlefield 1 to jakiś biedny sok zatłuczony na śmierć przez kolczastą maczugę. Chwilę później żołnierz dostaje łopatę w twarz w podobny brutalny sposób. Broń do walki w zwarciu będzie głównym tematem w nadchodzącej strzelance DICE z I wojny światowej; Tępe przedmioty i wszelkiego rodzaju ostrza będą kluczowym elementem dostosowywania preferowanego wyposażenia. I chociaż jestem podekscytowany tym, że uzbrojenie do walki w zwarciu rzeczywiście robi różnicę, a nie chwytliwe egzekucje ataków nożem jednym trafieniem w Battlefield 3 i 4, jestem jeszcze bardziej podekscytowany implikacjami tej antytezy walki wręcz. - walka na ćwiartki: snajperska. Mówiąc dokładniej, tęskniłem za polem bitwy, które nie jest zaśmiecone solipsystycznymi strzelcami wyborowymi, którzy zdają się zapominać, że grają w grę zespołową.

Teraz z reguły nie jestem przeciwny karabinom snajperskim; Snajper to moja klasa w Team Fortress 2 i z pewnością mogę docenić dreszczyk emocji związany z oddawaniem strzałów z dużej odległości, które przypominają nawlekanie igły z 1000 metrów. Rolę snajpera w grach zespołowych nastawionych na cele można łatwo zrozumieć: specjalizują się w osłabianiu morale wroga. Kiedy wejdziesz na punkt kontrolny, a jakiś niewidzialny wróg natychmiast wbije kulę w twój mózg, naturalną reakcją jest uniknięcie powrotu na to terytorium. A kiedy ty mieć próbując zdobyć ten punkt, nawet gdy snajper ciągle cię atakuje z daleka, na pewno będziesz sfrustrowany – a właśnie tego chce ten morderczy strzelec, ponieważ sfrustrowany przeciwnik nie gra w najlepszym wydaniu. To nie jest tak, że karabiny snajperskie są idiotycznymi maszynami do zabijania typu „wyceluj i strzelaj”: tak jak w prawdziwym życiu, konsekwentne ustawianie strzałów w głowę w Battlefield wymaga poważnych umiejętności (i praktyki), biorąc pod uwagę, że musisz liczyć się z wypadaniem pocisków. prowadź swoje ruchome cele i wstrzymaj oddech, aby ustabilizować cel.

Ale karabiny snajperskie są jak megafony w grach FPS: zabawne dla ludzi, którzy ich używają, i strasznie irytujące dla wszystkich innych. Zwykle dotyczy to zarówno przeciwnika, jak i sojusznika: wrogowie cierpią z powodu wspomnianej wcześniej irytacji nagłej śmierci z powodu zagrożenia, na które nie mieli możliwości zareagowania, a koledzy z drużyny często postrzegają swoje snajperskie kohorty jako martwą wagę. Siłą strzelca wyborowego jest to, że może zadawać obrażenia, trzymając się w całkowicie bezpiecznej odległości, co zwykle oznacza, że ​​jest całkowicie odizolowany od lokalizacji którejkolwiek z drużyn. A w strzelance, w której najważniejsza jest praca zespołowa, jak w Battlefield, samotny strzelec nie wydaje się mieć większego wkładu w wielki schemat rzeczy. Z mojego doświadczenia z BF wynika, że ​​ogólnie snajperzy grają we własną grę: zamiast pracować z innymi w celu zdobycia kontroli nad mapą i podniesienia zespołu do zwycięstwa, snajperzy wydawali się być bardziej zajęci stosunkiem zabójstw do śmierci niż ostatecznie wygrywając lub przegrywając. Poza celowym zasmucaniem sojuszników, to najdalsza rzecz, jaką możesz być od gracza zespołowego.



Innym problemem, z jakim zetknąłem się w grach BF, jest to, że snajperstwo ma tendencję do rozprzestrzeniania się po serwerze jak zabijający zabawę wirus. Dla wszystkich poza najbardziej doświadczonymi graczami może się wydawać, że jedynym sposobem, aby zemścić się na wrogim snajperze, który właśnie cię upuścił, jest walka z ogniem ogniem – weź swój własny karabin snajperski i daj tym tchórzom posmakować własnego lekarstwo na strzał w głowę. W próżni te długodystansowe wendety (które nazwałem Pojedynkami Snajperskimi) stanowią ciekawą grę między początkującymi rywalami, którzy skupiają się wyłącznie na wyeliminowaniu drugiego gracza przed oddaniem strzałów w nowe cele. Ale w kontekście gry zespołowej, takiej jak Battlefield, gdzie cele i jedność decydują o wyniku, gracze uwięzieni w tej bitwie o dominację dystansową nie mają żadnego wpływu na ogólny obraz – i za każdym razem, gdy strzelą do kogoś innego, jest szansa że zainspirują innego niedoszłego strzelca do zajęcia się ich celownikami teleskopowymi i rozpowszechnienia cyklu. Im więcej snajperów jest w każdej drużynie, tym dalej mecz będzie odbiegał od planowanego sposobu gry w Battlefield. Jeden z głównych projektantów gier DICE, Daniel Berlin, ma akcentowany jak, jeśli chodzi o role klasowe, „ważna jest jakość kamień, papier i nożyce”. Ale snajperzy wydają się istnieć poza tym wypróbowanym schematem równowagi, kontrując i przyczyniając się tylko do siebie.

Powiększ widok do walki w zwarciu. Jest niezaprzeczalna satysfakcja w rzuceniu się na czyjąś twarz i uderzaniu / waleniu go w uległość; podejść blisko i osobiście, aby zabić w gatunku, który kręci się wokół potyczek na średnim dystansie. Jeśli dotarłeś żywy do tego intymnego obszaru, wydarzyło się coś niezwykłego: musiałeś użyć skradania się w stylu ninja, byczej odwagi lub całkowitej desperacji, aby być tam, gdzie jesteś teraz. A (co sobie wyobrażasz) zdziwiony wyraz twarzy drugiego gracza – kiedy zabijesz go czymś o wiele bardziej namacalnym niż balistyka, jak pokryta błotem łopata lub spiczasty koniec bagnetu – jest twoją słuszną nagrodą. To i wieczna pamiątka upamiętniająca twoje zabójstwo z bliska, której snajperzy nigdy nie mogą zebrać: nieśmiertelniki na szyi ofiary (które istniały w I wojnie światowej w kształcie okrągłych dysków, a nie zaokrąglonych prostokątów współczesnych). Masz szansę uderzyć swój cel w chwili chwały w walce wręcz... a może po prostu będziesz miotać się jak idiota, zanim zostaniesz szybko zastrzelony. Naprawdę nie wiesz, dopóki nie spróbujesz, a to zawsze jest ekscytujące.



Szarża bagnetowa BF1 doskonale pasuje do tego uczucia, wprowadzając mechanikę walki wręcz „wszystko albo nic”, która brzmi tak, jakby albo przebiła wroga, albo skazała cię na upokarzającą śmierć. W rozmowie z Eurogamerem, producentem DICE Aleksem Grondalem powiedział to „Każdy, kto utknie na twojej drodze, prawdopodobnie będzie miał trudności… [ale] jeśli tęsknisz, to naprawdę tęsknisz. To dodaje inny smak, jeśli chodzi o walkę w zwarciu. Niezależnie od tego, czy dźgniesz swój znak, czy całkowicie go przegapisz, brzmi to jak niezapomniane przeżycie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak różni się od typowej rozgrywki FPS. Oczywiście łatwym sposobem na zrujnowanie tego ekscytującego punktu jest przybicie przez jakiegoś obozowicza, który znajduje się w połowie mapy, zanim zdołasz znaleźć się w zasięgu wroga, na którego faktycznie szarżujesz. A biorąc pod uwagę, ile wysiłku i uwagi DICE wkłada w odnowioną mechanikę walki wręcz, wątpliwe jest, by ułatwiło to stworzenie takiego rodzaju ekosystemu sprzyjającego snajperom, który uczyniłby te nowe elementy rozgrywki nieskutecznymi (a tym samym nieatrakcyjnymi).

I to jest sedno tego: walka w zwarciu prowadzi do niezapomnianego konfliktu bez względu na to, po której stronie bronisz, a bycie ofiarą snajpera to moment, o którym wolisz zapomnieć. Seria Battlefield zawsze czerpała korzyści z pasji społeczności do dzielenia się wstrząsającymi historiami wojennymi o tym, w jaki sposób zamienione odrzutowce strzelając w powietrzu wrogiego pilota, lub przypięty C4 do własnego jeepa stworzyć wybuchowy taran. I chyba że należysz do nielicznej elity, która… faktycznie asa z karabinem snajperskim, te zabójstwa z dużej odległości zwykle nie prowadzą do historii, które warto opowiedzieć. Ale kiedy BF1 zadebiutuje i wzmocni siłę walki w zwarciu, spodziewam się, że wielu graczy będzie entuzjastycznie raczyć się nawzajem opowieściami o tym, jak przetrwali starcie mieczy pośród roju strzałów lub dwóch walczących w szaszłykach żołnierzy w wąskich okopach . Dla mnie brzmi to jak środowisko Battlefield.