211service.com
Historia gier wideo w kuli czasu
Wariacje na temat czasu kulowego są niezliczone, ale istota pozostaje taka sama. Zwolnij akcję, spraw, by wrogowie wymówili Faaaarrrccck głębokim basem i daj graczowi dodatkowy czas na namierzenie swojej ofiary. A jeśli potrafisz włożyć stylową sztuczkę wizualną z obrotowym aparatem lub podróżą w tył pocisku, niech tak będzie. To banalne i stało się oklepane, ale na pewno nigdzie się nie wybiera w najbliższym czasie.
Bez wątpienia w swojej karierze graczy natrafiłeś na kulę ziemską – nawet stare gry NES nieumyślnie wyprodukowały nieprzewidziane wiadomości Johna Woo, gdy na ekranie pojawiło się zbyt wiele duszków. Od tego czasu jednak bullet-time zyskał nie tylko nazwę, ale także burzliwą przeszłość. W grach fraza bullet-time rozprzestrzeniła się, obejmując wszystko, co dotyczy miejsca w zwolnionym tempie. Mówiąc o tym w filmach, powinniśmy jednak najpierw prześledzić zjawisko pocisków przecinających powietrze, które nie zaczęło się od Matrixa.

Pierwsze ujęcie z boku pocisku w locie pojawiło się w niskobudżetowym filmie akcji „Zabij i zabij ponownie”, filmie, w którym jego bohater, Steve Chase, zmierzy się ze złym Mardukem i jego armią zdalnie sterowanych niewolników karate. Radzilibyście się wymeldować zwiastun , głównie dlatego, że jest zabawny, ale także dlatego, że zawiera część swojego kulminacyjnego 10-sekundowego odcinka czasu pocisku, który daje Chase'owi wystarczająco dużo miejsca do oddychania, aby odbić pocisk za pomocą popielniczki.

Tymczasem pierwsza „przejażdżka pociskiem”, w której kamera podąża ścieżką pocisku aż do punktu uderzenia, pojawiła się w scenie w klubie nocnym w filmie akcji Ringo Lama z Hongkongu z 1992 roku Pełny kontakt . W filmie wystąpił także młody Chow Yun Fat, który nakręcił własną strzelaninę w zwolnionym tempie w niesamowitych filmach Johna Woo, takich jak A Better Tomorrow (1986) i Hard Boiled (1992). To właśnie te wpływy dały początek strzelaninie Maxa Payne'a, tytułu, który był już w fazie rozwoju, gdy film, który zapewnił sobie szlachetne miejsce dla bullet-time w następnej dekadzie gier, został wydany, The Matrix.

Traktowanie czasu kulowego przez Matrix na zielonym ekranie było niczym innym, jak rewolucyjnym, ale poza woo-izmami kina z Hongkongu, była jeszcze inna nieoczekiwana inspiracja dla burzyciela braci Wachowskich: napisy początkowe japońskiego serialu kreskówek z lat 60. Kierowca wyścigowy. Wachowscy wydali wersję Speed Racera z akcją na żywo w 2009 roku, ale w 1999 byli zadowoleni, czerpiąc inspirację ze sposobu, w jaki początek każdego odcinka zawierał zatrzymanego bohatera wyskakującego z samochodu, podczas gdy kamera krążyła wokół niego. Ten kawałek anime stał się wzorem dla niektórych z najbardziej kultowych momentów Matrixa.

Inne wczesne kinowe zastosowania bullet-time można znaleźć w filmach takich jak oryginalne Blade (1998) i teledyskach, takich jak Freak on a Leash Korna (1998). Ale dopiero po Matrixie użycie slow-motion stało się naprawdę wszechobecne w rip-offach, pastiszach i grach. Wszystkie te wpływy włożyły się w jedną z najbardziej wszechobecnych mechanik strzelanek w nadchodzących czasach. To, co będzie znane w mowie potocznej jako bullet-time aż do końca cywilizacji, teraz ma wiele głupich nazw w każdej strzelance, którą leczy, a czasem zanieczyszcza. Termin „bullet time” jest znakiem towarowym Warner Bros. (wcześniej należał do byłych handlarzy Max Payne 3D Realms), więc aby uniknąć stąpania po palcach, wiele gier zaorało swoją własną bruzdę w zwolnionym tempie, jeśli chodzi o nazywanie swoich towarów .
Bonanza quizu w trybie Bullet-Time!
Chce grać? Po prostu połącz właściwą grę z głupim synonimem „rozgrywki w zwolnionym tempie”. (Odpowiedzi na końcu artykułu)
gra Słowo alternatywne w czasie kuli
Jade EmpireZed Time
STRACH Spójrz
Środek przeciwbólowyZwolniony czas
Dylatacja czasowa Johna Woo Stranglehold
Doom 3: Wskrzeszenie trybu koncentracji zła
Krawędź LustraAdrenalina
Call of Juarez HellTime
Czas reakcji TimeShift
Czas odruchu Wolfenstein
Zabijanie pośpiechu na podłodze
Czas Tequili Osobliwości
Mroczny Mesjasz Mocy i Magii Czas skupienia
Kronika 13 lat strzelania w zwolnionym tempie i wybuchów
1997 - MDK

Zapomnianą cechą tego arcydzieła, którego kontynuacja podobno zostanie zmodernizowana w nadchodzących miesiącach, było to, że gdy oddałeś strzały snajperskie, trzy okna nad twoją lunetą „przejechałyby” ścieżką, którą już podążały twoje poprzednie strzały. MDK wyprzedził swoje czasy na więcej sposobów, niż można było policzyć, a jego bezczelny plecak-zsyp nie został nawet zwieńczony Just Cause 2, więc napisz na nim pogoń za pociskami przez okno w oknie jako kolejny znak jego niepowtarzanego geniuszu .
1999 - Nierealny turniej

Wiele lat później Unreal Tournament III wprowadziło swoje genialne (jeśli nigdy nie używane) bąbelki spowolnienia. Jednak oryginalny UT miał funkcję zwolnionego tempa ukrytą w konsoli, gdy grałeś w boty w jego trybach treningowych. Stukając w „Slomo 0,1” poruszałeś się po melasie, „Slomo 0,8” umieściło cię w lekkim syropie, „Slomo 10” podniosło grę do prędkości światła. Nie zapominajmy o lotnych rundach Redeemer, pociskach, które mają je wszystkie zakończyć.
1999 - Requiem: Anioł zemsty

Jako anioł na misji od Boga, jedną z twoich mocy było zakrzywienie czasu lub, mówiąc bardziej potocznie, spowolnienie go do diabła, podczas gdy wytrąciłeś siedem dzwonów z Upadłych i pokrzyżowałeś ich nikczemny plan wystrzelenia statku kosmicznego to z kolei zderzyłoby się z niebem. Wydane w cieniu Half-Life, Requiem nie podpaliło kas, ale przynajmniej przyniosło masom czasowe oszustwa. Cóż, niektóre masy.