Hotline Miami 2: Nieprawidłowy przegląd numeru

Nasz werdykt

Dodając dobre nowe pomysły do ​​formuły, ale nie mogąc ich wdrożyć bez osłabienia ogólnego doświadczenia, Hotline Miami 2 nie jest katastrofą, ale z pewnością brakuje jej ognistej witalności oryginału.





Plusy

  • Zdolny do takich samych brutalnie inteligentnych dreszczyków jak poprzednio
  • Niektóre z nowych pomysłów są początkowo ekscytujące
  • Ścieżka dźwiękowa to absolutny hit

Cons

  • Sztuczki za bardzo dyktują rozgrywkę
  • Niektóre nowe pomysły upadają
  • To o wiele za długo

Werdykt GamesRadar+

Dodając dobre nowe pomysły do ​​formuły, ale nie mogąc ich wdrożyć bez osłabienia ogólnego doświadczenia, Hotline Miami 2 nie jest katastrofą, ale z pewnością brakuje jej ognistej witalności oryginału.

Plusy

  • +

    Zdolny do takich samych brutalnie inteligentnych dreszczyków jak poprzednio

  • +

    Niektóre z nowych pomysłów są początkowo ekscytujące



  • +

    Ścieżka dźwiękowa to absolutny hit

Cons

  • -

    Sztuczki za bardzo dyktują rozgrywkę

  • -

    Niektóre nowe pomysły upadają



  • -

    To o wiele za długo

NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ Sprawdź Amazon

Sequele gier wideo są zwykle prostym przedsięwzięciem, w filozofii, jeśli nie w wykonaniu. Bierzesz to, co było świetne w pierwszej grze, usuwasz fragmenty, które nie były, przesuwasz istniejącą mechanikę rozgrywki w kilka krzykliwych nowych kierunków i skalujesz całość błyszczącą warstwą dopracowania.

Ale co, jeśli rzeczy nie są tak proste? Co by było, gdyby twoja oryginalna gra była fantastyczna właśnie dlatego, że brakowało w niej rzeczy, które tradycyjnie przynoszą sequele? Co by było, gdyby było to zapierające dech w piersiach, adrenalinowe arcydzieło punkowej przemocy, które rozkwitało szczególnie dzięki swoim ostrym krawędziom, wyjątkowemu skupieniu i brutalnie szalonej naturze? Wtedy masz ciekawą zagadkę. A jeśli jesteś Hotline Miami 2, masz dość irytujący przypadek zespołu Tricky Second Album Syndrome.



Hotline Miami 2 nie jest złą grą. Czasami jest to niewiarygodne, rozpalone do czerwoności tornado radości, poruszające się na krawędzi między skrajnym przerażeniem a boską inicjacją. Czasami, gdy wpadasz do śmierdzących, wyblakłych neonów dołów Strefy, bezbłędnie rzezisz, wysadzasz i walisz pokój za pokojem natychmiastowo śmiercionośnych, tylko na wpół przewidywalnych zbirów - twoje palce tańczą, by precyzyjnie zarządzać skradaniem się, inteligentnym atakiem i wzajemnie śmiercionośne linie wzroku - to gwiezdne. Czasami wszystko to po prostu się łączy, przemoc, tempo, intelekt i zapalająca ścieżka dźwiękowa zlewają się w jedną wspaniałą, niechlujną, oburzająco okrutną całość, której nie może dorównać żadna inna gra. Czasami, jak już pewnie się zorientowałeś, przypomina to Hotline Miami.

Czasami.



Kiedy tego nie robi? Traci koncentrację. Oddala się od potrójnie destylowanej, kwasowej czystości, która zapewniła oryginalnej grze tak zasłużone miejsce na naszej Nowa lista 100 najlepszych . Próbuje nowych, godnych podziwu rzeczy, czasami się udaje, ale potem jest zbyt pochłonięty tymi ekscytującymi wielkimi pomysłami, pozostawiając je nieco przeprojektowane, leżące ciężkie i odrobinę przytłaczające zawiłości tego, co było wcześniej. To nie jest zła gra, ale czegoś jej brakuje. Coś surowego, wolnego i żywego.

Dźwięk przemocy

Ścieżka dźwiękowa Hotline 2 jest prawdopodobnie najlepszą częścią całej gry. Tak samo dobry, jak oryginalny skład leftfield, synthy electronic, jest zarówno bardziej eklektyczny, jak i bardziej ekstremalny na obu końcach spektrum. Niezależnie od tego, czy dostarcza agresywnych, drapiących dźwięków parkietu, czy łagodnej, uspokajającej atmosfery, dodaje to niezmierzonej ilości wrażeń.

Problemy wynikają z – lub przynajmniej ułatwiają – nową strukturę narracyjną HM2. Pozornie osadzony kilka lat po pierwszej grze (ale skacząc trochę w trakcie jej celowo chaotycznej dostawy), śledzisz i grasz wiele różnych postaci dotkniętych następstwami szaleństwa oryginalnego bohatera Kurtki. To bezsensowny, tłusty, po szyję gliniarz. Pewien nieustraszony dziennikarz bada swoją następną książkę kryminalną. W ponurej filmowej adaptacji wydarzeń z pierwszej gry występuje pod presją aktora. W centrum znajduje się nowy gang szaleńców zamaskowanych w zwierzętach, zainspirowanych Jacket, i gotowych do podobnego szaleństwa częściowo celowych kopnięć i zabijania.

Początkowo wydaje się to świetne. Sprytna, często na wpół satyryczna dyskusja i reinterpretacja pierwszej gry, wykorzystująca jako płótno reperkusje przemocy i korupcji. Sprytny i raczej satysfakcjonujący scenariusz, nawet jeśli, jak toczy się dalej, historia wydaje się być patologicznie przerażona spójnością, wrzucając nowe postacie, krzywe kule i wątki poboczne, gdy coś wydaje się łączyć w satysfakcjonujące zakończenie. Rzecz w tym, że te różne styczne narracyjne przechodzą bezpośrednio w równoległe problemy z projektem gry. A gdy gra zbliża się do zbyt długiego czasu działania, ogólnie utrata skupienia staje się prawdziwym problemem.

Kiedy nie grasz jako członkowie gangu, wszystko jest w dużej mierze dobre. „Normalni” protagoniści grają z minimum sztuczek, akcja jest tak szybka, płynna, ale zwodniczo, ostro strategicznie, jak zawsze. Z chwili na chwilę wszystko wydaje się cholernie dobre, mimo że niektóre poziomy wydają się teraz zbyt nastawione na zapewnienie konkretnego, „właściwego” rozwiązania. Kontrastując z improwizowanym, zorganizowanym chaosem oryginalnej gry, misje Hotline 2 wydają się przedstawiać bardziej zauważalne trudności, wchodząc na niektóre trasy, z rozmieszczeniem wroga i zrzutami broni, czasami nawet nadającymi niejasną atmosferę postępu w stylu Zeldy. To tylko niewielka zmiana, która prawdopodobnie będzie najbardziej zauważalna dla tych, którzy nie grali w pierwowzór, ale współgra z późniejszymi, większymi problemami gry. Bo wtedy pojawiają się maski.

Przejęcie z systemu wzmocnień z pierwszej gry, w którym noszenie różnych nakryć głowy do odblokowania nasycało kurtkę różnymi subtelnymi, pasywnymi zdolnościami, takimi jak zwiększona prędkość, większa odporność lub możliwość rozpoczęcia poziomu z określoną bronią. - zamaskowani bohaterowie podkręcają sprawę zarówno pod względem złożoności, jak i mocy. Na przykład jeden wentylator Jacket ma rolkę wymijającą. Inny zdobędzie zabójstwo dowolnym rzuconym przedmiotem. Mówiąc bardziej otwarcie, bliźniacy Alex i Ash są kontrolowani jednocześnie, obaj kierują się tym samym kierunkiem, podczas gdy ten pierwszy zabija piłą łańcuchową, a drugi używa wstępnie wyposażonej broni palnej. Niedźwiedziogłowy Mark rozpoczyna swoje poziomy z dwoma pistoletami maszynowymi MP5, z których może strzelać zarówno na boki, jak i przed siebie.

Gdy po raz pierwszy użyjesz dowolnego członka gangu, każdy początkowo zapewnia ekscytujący haczyk, nowy sposób na podstawową mechanikę Hotline. Niektóre z nich są ekscytujące przez pierwszą minutę użytkowania. Problem polega na tym, że są tak jawne w swoim projekcie i implementacji, że natychmiast dyktują twoje podejście i przepływają przez poziom, parując wszelkie inne możliwości na czas. Tak, Alex i Ash zabrali mnie na wściekłą, cholernie ekscytującą szał rzezi, kiedy przyjęłam strategię blokowania celu wrogów dalekiego zasięgu w celu wystrzelenia z broni palnej, zanim przebiłam się przez drzwi, by uwolnić ostrze i piekło kuli. Ale jak to często bywa z nowatorską rozgrywką, kiedy już to zrobiłem, no cóż, zrobiłem to.

Mark jeszcze bardziej wzmacnia wzloty i upadki, jego szarpiące szarży przez podłogi na swoich scenach tworzy ambiwalentną mieszankę podekscytowania podczas szaleństwa i irytacji, że nie masz wyboru, jak tylko ostrzec każdego wroga w okolicy swoim hałasem. To podwójnie irytujące, jeśli weźmiesz pod uwagę, że nie może przełączyć się na inną broń, dopóki oba pistolety nie będą puste i nie może (powoli) przeładować, dopóki nie wypali pełnego magazynka. Biorąc pod uwagę niezłomne wymagania Hotline 2 dotyczące czasu, losowość utrzymywania się stanów alarmowych oryginalnej sztucznej inteligencji oraz podstawową, sekundową potrzebę posiadania odpowiedniego narzędzia do pracy – zaostrzanej przez zwiększone rozmieszczenie wytrzymałych, ciężkich pomruków w sequelu – i masz scenariusz, który tak samo frustruje, jak ekscytuje. Podczas gdy nowe umiejętności maski zapewniają przyzwoitą liczbę zaskakujących, satysfakcjonujących momentów „Cholera jasna!”, zamieniają również poziomy w z góry ustalone fragmenty, redukując niuanse i grzebiąc większość zawiłości podstawowej rozgrywki.

Nie musisz zbyt często używać jednej maski, ale fakt, że postacie z nowości wciąż powracają, osłabia sporą część tradycyjnego uroku Hotline w trakcie całej (bardzo długiej) gry. I to jeszcze zanim przejdziemy do kilku poziomów o tematyce wojskowej, których ciekawa sztuczka połączonego (i sztywno wymuszonego) wyposażenia w broń i noże szybko pada ofiarą zarówno jednoznacznej rozgrywki, jak i szalonego polegania na określonych skrzyniach z amunicją, które nie ujawniaj się, dopóki nie wyschniesz. Ciekawy pomysł, wykorzystany zbyt na siłę i ze zbyt małą finezją.

Bardziej subtelnie, nawet „normalny” projekt poziomu od czasu do czasu jest trochę za krótki. Zbyt wiele razy diabelskie, szczegółowe labirynty ryzyka i przyczynowości ustępują miejsca szeroko otwartym przestrzeniom i zbyt dużej zachęty do używania broni. Nawiązując do tego, ściany z oknami, które późniejsze poziomy oryginalnej gry były wykorzystywane jako sprytne, podkreślające ryzyko – pozwalające na znacznie większą świadomość wroga niż początkowo wydawało się – są tutaj wykorzystywane bezkarnie, podobnie jak zdecydowanie tępy wzrost liczby uzbrojonych mnichów i walczących w zwarciu. -dowód specjalności. Problemem nie jest trudność. Gorąca linia zawsze była genialnie, żartobliwie trudna. O to chodzi. Problemem jest rodzaj trudności. Czasami Hotline 2 wykazuje mniej subtelną, brutalną formę projektowania poziomów i zbyt często zareagujesz, przyciągając bandytów do tanich zasadzek w drzwiach, zamiast bawić się między nimi.

To frustrujące, ponieważ wzloty, kiedy uderzają, mogą być naprawdę wysokie. Kiedy wszystko zaczyna się tak, jak powinno, ryzyko, nagroda, rzeź i strategia rezonują ze sobą jak tłuste, inspirowane latami 80. bity wypalają ekscytację na boki twojej głowy, zapomnisz o wadach i uśmiechniesz się bezwstydnie, jak wielki, szczęśliwy, nakręcony na punkcie morderstw idiota. Szkoda tylko, że te przeprojektowane niewypały powracają, by stłumić piekło, tak jak płomienie stają się wysokie.

Ta gra została zrecenzowana na PC.

NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ Sprawdź Amazon Werdykt 3,5

3,5 na 5

Infolinia Miami 2: Błędny numer

Dodając dobre nowe pomysły do ​​formuły, ale nie mogąc ich wdrożyć bez osłabienia ogólnego doświadczenia, Hotline Miami 2 nie jest katastrofą, ale z pewnością brakuje jej ognistej witalności oryginału.

Więcej informacji

Gatunek muzycznyAkcja
OpisNadchodząca kontynuacja dwuwymiarowej gry akcji z widokiem z lat 80-tych.
Platforma„Mac”, „PS4”, „PS Vita”, „PC”
Ocena cenzury w USA„Dojrzały”, „Dojrzały”, „Dojrzały”, „Dojrzały”
Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii'','','',''
Data wydania1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania)
Mniej