211service.com
Idealny obraz: walka o zachowanie rozdzielczości retro w erze 4K
(Źródło zdjęcia: Sony)
Nie oszukujmy się – dla większości świata skromny telewizor kineskopowy jest przestarzały. Są ciężkie, często są tak głębokie, jak wysokie i nie są szczególnie energooszczędne. Zdecydowana większość z nich była przeznaczona wyłącznie do wyświetlania sygnałów telewizyjnych o standardowej rozdzielczości. Nowoczesne telewizory mogą być wystarczająco duże, aby wyświetlać po przekątnej człowieka naturalnej wielkości, ale nadal wiszą na ścianie, mają więcej pikseli niż Twoja rodzina jadła gorące obiady, a nawet nie musisz nic do nich podłączać, aby oglądać YouTube.
Ale mają jedną paskudną małą wadę – są straszne dla nostalgii. Podłącz klasyczną konsolę lub komputer do telewizora LCD i możesz się zastanawiać, czy twoje stare gry naprawdę wyglądały tak źle. Co więcej, prawdopodobnie nie będziesz w stanie uciec od dokuczliwego uczucia, że gry po prostu nie są odpowiednie. Dobrą wiadomością jest to, że nie wyobrażasz sobie rzeczy – nowoczesne telewizory naprawdę pogarszają wygląd starych gier, przynajmniej na oryginalnym sprzęcie.
„Na początku byłem nieco ślepy na to, jakie inne małe elementy klasycznej konsoli są niszczone, gdy kupowałem coraz to nowsze wyświetlacze”, mówi Marc Duddleson z kanału YouTube My Life In Gaming. „Dopiero gdy dowiedziałem się o wideo RGB, skalerach i PVM, zdałem sobie sprawę, że tak, opóźnienie wejścia jest prawdziwe; tak, konsole są traktowane bardzo inaczej na właściwych 15kHz CRT; i nie, producenci telewizorów nie dbają o optymalizację wrażeń w grach, zwłaszcza w przypadku przestarzałych konsol z wyjściem analogowym”.
Ta ostatnia część jest kluczowa. Podczas gdy producenci telewizorów poświęcają wiele uwagi temu, jak radzić sobie z bogactwem wciąż dostępnych treści w standardowej rozdzielczości, ich wybory są zawsze podejmowane z myślą o filmach i obrazach telewizyjnych. Z tego powodu większość telewizorów ma wewnętrzne systemy skalowania, które mają tendencję do wygładzania, co oznacza, że grafika pikselowa traci ostrość i jest rozmyta.

(Źródło zdjęcia: SNK )
Innym problemem jest to, że konsole nie spełniały dzisiejszych standardów wideo, wyświetlając progresywny obraz o niskiej rozdzielczości, który większość telewizorów będzie traktować jako obraz z przeplotem, co prowadzi do wizualnych artefaktów, takich jak poziome linie, w których powinieneś zobaczyć szybko migające sprite'y. Co gorsza, całe to przetwarzanie wprowadza zauważalne opóźnienie między naciśnięciami przycisków a reakcją wizualną, zjawisko znane jako „opóźnienie wejściowe”.
Ale jeśli tak jest, z pewnością sposobem, aby nasze gry wyglądały dobrze, jest po prostu ominięcie analogowego wideo o niskiej rozdzielczości i odtwarzanie ich w wysokiej rozdzielczości na urządzeniach zaprojektowanych do wyświetlania na nowoczesnych wyświetlaczach? Niestety nie jest to też tak jednoznaczne. Jest wielu ludzi, którzy uważają, że wyświetlacz CRT ma kluczowe znaczenie dla wyglądu gry retro, a niektórzy twierdzą, że po prostu pokazując ostre jak brzytwa piksele, wiele emulowanych gier – i rzeczywiście ten magazyn – fałszywie przedstawia pierwotną intencję grafiki artyści.
„Zgadzam się, przynajmniej w przypadku gier na konsole domowe w erze Nintendo 64”, mówi TroggleMonkey, autor popularnego shadera RetroArch „crt-royale”. „Nie tylko każdy gracz konsolowy w tamtym czasie korzystał z ekranu CRT (z wyjątkiem okazjonalnego ekranu projekcyjnego lub telewizora z tylną projekcją), ale artyści o tym wiedzieli i odpowiednio opracowali swoje grafikę pikselową. Nie zaczęliśmy myśleć o Mario, Linku czy Samusie w kategoriach ostrych, blokowych pikseli, dopóki szał na emulator konsoli nie zaczął się rozwijać na PC pod koniec lat dziewięćdziesiątych”.
Gry niefiltrowane

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Czytaj teraz 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.
Zwolennicy wyświetlaczy CRT uważają, że nieprecyzyjna natura starych analogowych sygnałów wideo, efekt linii obrazu, a nawet kratka przysłony w samym telewizorze są integralną częścią prawidłowej prezentacji gier retro. Rzeczywiście, istnieje wiele obrazów przedstawiających programistów pracujących obok monitora komputerowego i konsumenckiego CRT, i łatwo jest zobaczyć, w jaki sposób artyści projektowali swoje prace, mając na uwadze ograniczenia starych technologii wyświetlania.
Najbardziej oczywistym przykładem jest użycie ditheringu, wzorów pikseli, które łączyłyby się w kompozyt wideo, tworząc iluzję dodatkowych kolorów, a nawet efektów przezroczystości. Niektóre rodzaje grafiki mogą znacznie skorzystać na wyglądzie CRT, w tym grafika pikselowa o większej szczegółowości, a zwłaszcza zdigitalizowane sprite'y, i mogą to być przekonujące przykłady na korzyść argumentu, że pogoń za wyglądem CRT jest jedynym sposobem na zachowanie wrażenia zamierzonego przez programistów.
Jednak dużym problemem jest to, że doświadczenia ludzi z graniem na CRT mogą się ogromnie różnić. Po pierwsze, należy zauważyć, że sama konsola może odgrywać ważną rolę w określaniu wyglądu gry, ponieważ niektóre systemy mają charakterystyczne dziwactwa, takie jak rozmycie N64 lub okropne wyjście kompozytowe Mega Drive. Sprawa staje się bardziej skomplikowana, gdy uznasz, że różne serie produkcyjne i wersje płyt głównych konsol mogą również zapewnić drastycznie różne wyniki – wystarczy zapytać każdego entuzjastę SNES, który spędził czas na polowaniu na płytę główną 1CHIP.
Po drugie, ważną rolę odgrywa rodzaj i jakość twoich kabli. Na początku wiele systemów zazwyczaj obsługiwało wideo przez RF i nic więcej, ale pod koniec lat osiemdziesiątych zaczęły obsługiwać kompozytowe kable AV, a także wyższą jakość S-Video i RGB SCART. W szczególności RGB SCART był ceniony przez importerów ze względu na kompatybilność z telewizorem. Na przełomie wieków kable VGA i komponentowe dawały graczom dodatkowe opcje wysokiej jakości do zabawy. I wreszcie sam wyświetlacz.

(Źródło zdjęcia: SEGA)
Konsumenckie monitory kineskopowe wyższej jakości oferują ostrzejsze obrazy i bardziej płaskie ekrany, podczas gdy poszczególne linie skanowania stają się bardziej wyraźne wraz ze wzrostem rozmiaru wyświetlacza. Mając to na uwadze, bez informacji o używanym sprzęcie łatwiej powiedzieć, czego artyści nie widzieli, niż to, co widzieli.
„Podczas gdy artyści zajmujący się pikselami używali swoich ekranów CRT jako przewodnika, nie oznacza to, że naprawdę „opanowali” swoją pracę w jakimkolwiek dokładnym standardzie”, mówi TroggleMonkey. „Ich ekrany drastycznie różniły się ostrością, siłą linii skanowania, wzorami luminoforu itp., ale prawdopodobnie żaden z nich nie przedstawiał obrazu jako siatki ostrych pikseli”.
Nawet wtedy wiemy, że te ostre piksele nie były obce twórcom. Niektóre grafiki zostały narysowane właśnie w ten sposób, na przykład przedstawienia Pac-Mana na papierze milimetrowym, a stare fotografie pokazują artystów edytujących powiększone obrazy swoich duszków. Ostatecznie poznanie intencji artystów wymagałoby obszernej dokumentacji i badań, których dziś nie udałoby się zebrać. Nawet wtedy programiści wysłali swoje produkty na wolność, wiedząc, że gracze będą mieli w domu bardzo różne konfiguracje. W przypadku braku jednej „poprawnej” odpowiedzi, gracz bez CRT musi ostatecznie zdecydować, jak wyświetlać swoje gry na nowoczesnych telewizorach.
Szybka ankieta na Twitterze wykazała, że około dwie trzecie naszych obserwujących preferuje ostre piksele, korygując jedynie proporcje. Na szczęście oznacza to, że większość graczy jest zwykle dobrze obsługiwana przez dzisiejsze produkty do gier w stylu retro, ponieważ czasy filtrów wymuszonego rozmycia są już w większości za nami. Jedynym poważnym problemem jest skalowanie, ponieważ skalowanie różnych rozdzielczości używanych w starych grach do 4:3 na nowoczesnym zestawie może być trudne. O ile nie można przeskalować obrazu o dokładną wielokrotność jego oryginalnej rozdzielczości na każdej osi – praktyka znana jako skalowanie liczb całkowitych – nierówna szerokość pikseli daje efekt „migotania” podczas przewijania, który nie byłby obecny na CRT.

(Źródło zdjęcia: Sega)
Można temu zaradzić za pomocą pewnej interpolacji światła, kosztem nieco bardziej miękkich krawędzi pikseli, których możesz nie zauważyć z dużej odległości. Ale dla drugiej trzeciej osoby, która woli używać filtrów i shaderów, wiadomości są mieszane. Dobrą wiadomością jest to, że większość produktów do gier retro na nowoczesnym sprzęcie oferuje pewną próbę naśladowania wyglądu CRT. Złą wiadomością jest to, że nie ma zgody co do tego, co stanowi dobre odtworzenie CRT, a opcje wyświetlania wizualnego w większości oficjalnych wydań często pozostawiają wiele do życzenia.
„W oficjalnych kompilacjach gier retro (lub grach indie w stylu retro) efekty skanowania linii lub symulacji CRT są często słabo implementowane niż nie. Zdumiewa mnie, że czasami są to po prostu poziome linie nałożone na obraz, które nawet nie dopasowują się do siatki pikseli! Po prostu przejdą przez środek niektórych pikseli” – mówi Marc. „W M2 Sega Ages na Switchu jest całkiem przyzwoity „brudny CRT”, przynajmniej te, które wypróbowałem. Moim zdaniem jest w porządku, ale nie jest to niesamowite w żadnej z minikonsol. Sega Genesis Classics Collection na nowoczesnych konsolach ma naprawdę kiepską nakładkę na scanline.
Lepszą pracę wykonują niezależni programiści. „Podoba mi się, gdy gry niezależne, takie jak Blazing Chrome lub Fight'N Rage, mają opcje, które pozwalają ci zaskoczyć z grunginess, blaskiem i krzywizną CRT. Jeśli zamierzasz mieć sztuczny wygląd CRT w grze, powiedziałbym, że przejdźmy do tego, aby wyglądało to jak kompozyt wideo na typowym, niezbyt zachwycającym konsumenckim CRT. Chociaż wolę RGB na moich prawdziwych konsolach, jest pewna tekstura w „brudnym” wyglądzie CRT, który również lubię”.
Jak to często bywa na scenie gier retro, społeczność wykonuje najlepszą pracę, jeśli chodzi o starsze gry. Emulatory przeszły długą drogę w ich zdolności do naśladowania CRT, a RetroArch jest szczególnie znany ze swoich shaderów, w tym crt-royale.

(Źródło zdjęcia: Sony)
„Konkretny pomysł najpierw przyszedł mi do głowy, ponieważ chciałem go osobiście wykorzystać. W tamtym czasie nie miałem wystarczająco dużo miejsca na mój prawdziwy CRT i od dłuższego czasu śledziłem rozwój shaderów CRT innych programistów na forum emulatorów byuu”, mówi TroggleMonkey. „Od samego początku wiedziałem, że osobiście chcę odtworzyć wygląd więcej niż jednego CRT. Byłem ciekaw, czy w przybliżeniu pasuje zarówno do wyglądu telewizorów, których używałem jako dziecko, jak i do tego, jaki byłby mój „telewizor marzeń”.
W rezultacie shader był wysoce konfigurowalny. „Istnieje kilka charakterystycznych „wyglądów” opartych na technologiach zastosowanych przez producenta, a także niezliczone drobne wariacje w ramach każdego stylu, nie wspominając o sposobach sterowania obrazem, które ludzie ustawialiby inaczej według gustu. Czytałem komentarze 4chan mówiące, że crt-royale w niczym nie przypomina (a przynajmniej ich ulubionego) CRT. To zdaje się ilustrować, jak szeroka jest ta gama albo jak bardzo wszystko pomyliłem… jeden z dwóch.
W innych częściach społeczności wykwalifikowani inżynierowie odtwarzają klasyczny sprzęt przy użyciu technologii FPGA. Konsole, takie jak Super Nt i Mega Sg firmy Analogue, zawierają opcje, takie jak zwykłe i hybrydowe linie skanowania, a w Mega Sg opcję mieszania ditheringu. Następnie jest projekt MiSTer o otwartym kodzie źródłowym, który obejmuje różne konsole. „To raczej majsterkowanie, które wymaga złożenia wielu elementów, a konfiguracja może początkowo wydawać się skomplikowana”, mówi Marc.
„Ale jeśli nie masz dostępu do wszystkich konsol, na których chciałbyś grać i nie możesz uzasadnić rosnących kosztów klasycznych gier, ale nadal chcesz grać w środowisku, które działa podobnie do oryginalnego sprzętu, to MiSTer obsługuje zarówno konsole, jak i skalowanie jakości w jednym urządzeniu”.
Powtórka retro

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Oczywiście możesz chcieć pozostać przy swoim oryginalnym sprzęcie i istnieją sposoby, aby Twoje stare konsole były bardziej kompatybilne z nowoczesnymi telewizorami i jednocześnie uzyskać wygląd w stylu CRT. Niestety, w tym miejscu sprawy mogą stać się trochę drogie. Jednym ze sposobów, aby to zrobić, jest zmodyfikowanie konsol pod kątem wyjścia HDMI. Mody takie jak Hi-Def NES, UltraHDMI dla N64 i DCHDMI dla Dreamcast nie tylko dają wyjście cyfrowe lepiej dopasowane do nowoczesnego telewizora, ale mogą także dodawać linie skanowania i inne efekty – a rezultaty mogą być świetne.
„Podczas grania na prawdziwej konsoli zdecydowanie najlepszymi sztucznymi liniami, jakie kiedykolwiek widziałem, są ustawienia „retro” w modzie Ultra HDMI dla N64”, mówi Marc. „To imponująco bliskie przybliżenie wyglądu PVM, uzupełnione odrobiną rozkwitu, która nieznacznie rozszerza obraz w zależności od jasności”.
Jednak te zestawy mogą kosztować ponad 100 funtów, a to nie obejmuje instalacji. Alternatywnym podejściem byłoby zainwestowanie w zewnętrzne urządzenie skalujące, które jest przeznaczone do gier retro. Akceptują one stare analogowe połączenia wideo i wyprowadzają HDMI, aw przeciwieństwie do wewnętrznego skalera telewizora zapewniają odpowiednią obsługę niskich rozdzielczości, wyświetlają ostre piksele i minimalizują opóźnienie wejścia. Wiele z tych urządzeń zawiera opcje naśladowania wyglądu CRT, takie jak linie skanowania i wygładzanie, w tym konwerter skanowania Open Source, RetroTINK 2X Pro i XRGB-Mini Framemeister.
Może to być bardziej opłacalne rozwiązanie, jeśli masz dużo konsol, ale uzyskanie najwyższej jakości obrazu zazwyczaj wymaga kabli RGB i komponentów. To może być sporą inwestycją, jeśli jeszcze ich nie posiadasz, i nadal będziesz potrzebować modów, aby uzyskać wyjście RGB, gdy masz do czynienia z konsolami takimi jak PC Engine lub N64. Ponadto Framemeister został wycofany z produkcji i obecnie kosztuje sporo, ale niektórzy nadal preferują go ze względu na wysokiej jakości usuwanie przeplotu z obrazów 480i, takich jak te produkowane przez PlayStation 2. To może być zniechęcająca dziedzina produktów dla nowicjuszy, ale istnieje kilka dobrych opcji przyjaznych dla początkujących.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
„Zdecydowanie najlepsze sztuczne linie skanowania, jakie kiedykolwiek widziałem, to ustawienie „retro” w modzie Ultra HDMI dla N64”.
Marc Duddleson
„Myślę, że najlepszymi produktami startowymi są seria RetroTINK autorstwa Mike'a Chi”, mówi Marc. „Produkuje różne skalery bez opóźnień, które pozwalają na użycie sygnału kompozytowego, S-Video, komponentowego i RGB – wystarczy wybrać ten, który obsługuje sygnały, których najbardziej potrzebujesz. Na przykład ludzie, którzy chcą grać w N64 bez modyfikowania swojej konsoli, mogą grać w S-Video przez RetroTINK, ale OSSC, który obsługuje tylko RGB i YPbPr, nie pozwala na kompozyt lub S-Video bez dodatku, takiego jak Koryuu. Systemy takie jak PS2, które prawie zawsze wyświetlają wideo z przeplotem, można wygładzić za pomocą wyjścia RetroTINK, aby krawędzie geometrii wyglądały na bardziej miękkie, a migotanie z przeplotem było mniej wyraźne”.
Jednak Marc zwraca uwagę, że dla bardziej odważnych alternatywa może być dość kusząca: „Jeśli jesteś gotowy, aby zaangażować się w RGB i komponenty, to OSSC nie jest obecnie tak drogi – jego cena znacznie spadła i to niewiele więcej niż produkty RetroTINK. OSSC może być znacznie ostrzejszy niż RetroTINK i masz dostęp do znacznie bardziej niezawodnych opcji skanowania linii, ale możesz pójść znacznie dalej z niezmodyfikowanymi konsolami z RetroTINK.
Ale chociaż możemy przedstawić wszystkie opcje, tylko Ty możesz zdecydować, czy pogoń za wyglądem CRT jest dla Ciebie odpowiednia – czy nawet chcesz przejść na nowoczesne wyświetlacze LCD. „Lubię zarówno surowe piksele, jak i linie skanowania, nie uważam ich za lepsze” – mówi Marc. „Większość ludzi po prostu wybierze CRT lub HDMI, a każdy wybór jest w porządku. Nie wolę jednego od drugiego. Obydwa zapewniają doskonałe wyniki, jeśli masz odpowiedni sprzęt, a ważniejszym czynnikiem powinien być wybór wygodniejszego i bardziej opłacalnego dla Twojej własnej konfiguracji”.
I pomimo stworzenia doskonałego shadera CRT, TroggleMonkey nadal preferuje technologię vintage. „Ja sam bym częściej używał crt-royale, ale w dzisiejszych czasach cieszę się prostotą fizycznej konsoli i wreszcie mam na nią miejsce”, mówi nam. „Zazwyczaj gram teraz na moim fizycznym Super Nintendo na 36-calowej Sony WEGA. Wiele osób bardziej lubi PVM, ale czasami ilość równa się jakości, tak samo jak 28 uncji stek porterhouse bije 9 uncji filet mignon. Pomimo tego, że preferuje CRT, jest zdecydowanym zwolennikiem podążania za własną wrażliwością estetyczną. „W końcu nikt nie ma obowiązku dbać o intencje artysty. Będziesz miał więcej zabawy bawiąc się filtrami, które lubisz, niż tymi, które ktoś inny szczegółowo uzasadnia.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 210. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .