Injustice 2: Mieszanie Destiny z Mortal Kombat w celu stworzenia bijatyki RPG, która naprawdę nie powinna działać (ale działa)





Jeśli wierzysz w oczywistą, odruchową reakcję, Injustice 2 to gra, która wydaje się nie rozumieć własnego gatunku. To rzucająca się w oczy nowość, która bierze kilof do wszystkiego, co sprawia, że ​​bijatyka działa. W końcu żaden styl gry nie wymaga zdecydowanej, niezachwianej równowagi, jak konkurencyjny wojownik. Jedyną dopuszczalną areną są równe szanse. Z wielką mocą musi wiązać się wielka odpowiedzialność, a przynajmniej zestaw osłabień łatanych później. Ale Injustice 2 ma system łupów. I konfigurowalne postacie. I cała masa różnych, modyfikowalnych statystyk dotyczących ataku, obrony, zdrowia i umiejętności. I warianty broni, które można wyposażyć, które zapewniają cały dodatkowy zestaw korzyści podczas walki. Chcesz dać Supermanowi tymczasową tarczę, gdy otrzyma duży cios? Tak, to możliwe.

Ale tak naprawdę kontynuacja superbohatera DC NetherRealm nie wydaje się zepsuta. W rzeczywistości, zamiast gry, która nie ma kontaktu ze swoim gatunkiem, Injustice 2 wydaje się grą, która naprawdę rozumie pewne bardzo szczególne potrzeby i ewoluujące wyzwania, z którymi ostatnio zmierzyło się niewielu konkurentów. Podczas gdy te wczesne obawy o równowagę wyglądają obecnie na bezpodstawne, tak samo zrozumiałe, jak były – i za chwilę do tego dojdę – naprawdę ekscytującą rzeczą, która się tutaj dzieje, jest sposób, w jaki Injustice 2 radzi sobie z odchodzeniem gier walki od arkad i w długoterminową, domową zabawę. Ponieważ robi to z wolnością i ambicją, które – podobnie jak tryby fabularne ostatnich kampanii Mortal Kombat – pozostawiają konkurencję na miejscu.

Kroki naprzód w Injustice 2 z pewnością nie pochodzą z miejsca odosobnionej innowacji, umysłu. Gdy przejdę przez dogłębną prezentację systemu łupów, zanim przejdziemy do fabuły i przeciwko trybowi wieloosobowemu, potencjalne źródło inspiracji staje się bardzo jasne. Injustice 2 to Destiny: The Fighting Game (edycja Blood-Soaked Swamp Thing Edition). Ale mając to na uwadze, wszystko szybko zaczyna nabierać sensu. MMOFPS Bungie oczywiście utrzymywał niezmienną popularność od czasu premiery, unikając ograniczonego, tradycyjnego zakresu powtórek kampanii i DLC z mapami dla wielu graczy na rzecz nadrzędnej meta-kariery opartej na osobistym rozwoju postaci i wzmocnieniu. Injustice 2, tym samym, jest cholernie solidną i konsekwentnie zabawną grą walki, która dodaje parasol długoterminowej gry i opcji postępu, oddzielnych i równych od głównej gry, ale jednocześnie stanowi jej część.



Każda aktywność w grze zapewni losowe zrzuty sprzętu, jednocześnie dając PD dla aktualnie wybranej postaci. Żaden znak z gry Injustice 2 nie pozostaje statyczny. Wszystkie z nich zaczną ewoluować od momentu, w którym je podniesiesz, aż do momentu, w którym osiągną obecny limit poziomu 20. Poziom dyktuje podstawowe statystyki, podczas gdy sprzęt zapewnia personalizację, a między nimi skutecznie masz Warsztat budowania nietoperzy o ogromnym zasięgu. Ponieważ podczas gdy tradycyjne – i mniej oczywiste – archetypy gier walki są obecne i poprawne, od wszechstronnego Batmana, przez zwinnego, akrobatycznego Czarnego Kanarka, po podstępnego, technicznego, zastawiającego pułapkę Dr. Fate'a, wersja tego archetypu, którym ostatecznie się staną, zależy od twojego wyboru sprzętu i kreatywności twojej teorii RPG.

Chcesz, aby twój Superman był na przykład totalnym agresorem, skupionym na szybkim kończeniu walk z ogromnymi obrażeniami? Następnie wybierz zestaw zbroi, który wzmacnia jego siłę ataku. Wolisz bardziej bezpieczne i stabilne, niszczące podejście? Równie łatwo możesz zmienić swojego Kal-Ela w tego potężną obronę, masywnego dupka, który męczy przeciwnika podczas długich, przeciągających się meczów. To gra, której w połowie się uczysz, w połowie projektujesz w locie. I jak dotąd cały sprzęt, który widziałem, był dość dobrze wyważony pod względem zalet i wad, co oznacza, że ​​przerośnięte boskie buildy wydają się mało prawdopodobne, a kreatywne żonglowanie statystykami powinno być całkiem zabawnym wyzwaniem. Injustice 2 może pozwolić ci stworzyć własnego wojownika, ale narzędzia, które ci daje, wydają się być wypełnione samonaprawiającymi się mechanizmami, aby zapewnić wolność wypowiedzi bez niebezpieczeństwa niesprawiedliwości.



W związku z tym im więcej myślę o Injustice 2, tym bardziej w rzeczywistości krystalizuje ona podstawy gatunku gier walki, zamiast je rozpuszczać, jak niektórzy się obawiali. Długoterminowa bijatyka polega w końcu na osobistej ekspresji. Chodzi o znalezienie postaci, która pasuje do twojego stylu gry, a następnie stworzenie i udoskonalenie sposobu gry, który będzie unikalny dla ciebie. Injustice 2 szanuje to i zapewnia możliwość przeniesienia tego procesu na wyższy poziom, tworząc prawdziwie osobistą relację między postacią a graczem.

Gry walki również zawsze poszukują dostępności. Każdy nowy wydaje się tak krzyczeć to będzie tym, który usunie barierę zastraszania gatunku (chyba że to BlazBlue; BlazBlue ma to w dupie) i prawie każdy do pewnego stopnia zawodzi. Ale Injustice 2 ma dobry strzał, ponieważ nie rozwiązuje problemu ze zwykłej perspektywy ułatwiania wykonywania ruchów lub upraszczania poleceń – chociaż, podobnie jak późniejsze gry Mortal Kombat, świetnie radzi sobie z usprawnieniem obu . Raczej od razu przechodzi do naprawdę ważne rzeczy, dając graczom możliwość zbliżenia się do swojej postaci, znacznie szybciej, poznania swoich tajników, mocnych stron i wad poprzez bezpośrednie, praktyczne majsterkowanie. Tak naprawdę prawdziwą barierą wejścia w bijatykach nie jest egzekucja, ale zrozumienie wielu wzajemnie powiązanych systemów i asymetrycznych zestawień postaci. Możliwość naprawdę dostania się pod maskę postaci na szczegółowym, ale jasno wyjaśnionym poziomie – z kompulsywną zabawą wrzucanych łupów – powinna być świetnym sposobem na obejście tego.



Oczywiście zawsze istnieje zabezpieczenie, że system narzędzi pozwala mniej hardkorowym graczom na zamaskowanie niedociągnięć swoich postaci lub, co bardziej prawdopodobne, własnych. Nie ma nic złego w usuwaniu czynnika strachu. Ale jednocześnie poważniejszy, doświadczony gracz może również znaleźć swoje własne, specyficzne potrzeby, które są dobrze zaspokojone. Ponieważ inną podstawą każdej wspaniałej, konkurencyjnej gry jest meta, ciągłe, oparte na próbach i błędach, wysokopoziomowe badanie, które zestawienia postaci, jaka broń, która postać jest najskuteczniejsza w danych sytuacjach. Tabele poziomów. Hierachie umiejętności. Kanonicznie silne kombinacje drużynowe. Coś w tym rodzaju. System narzędzi Injustice 2 teoretycznie dodaje do tego zupełnie nową, potencjalnie nieskończenie plastyczną warstwę, nowo odkryte wersje postaci, zapewniając, że rzeczy nigdy się nie krystalizują lub w takim samym stopniu polegają na przerywanych łatach równowagi. I oczywiście z pewnością istnieje znacznie mniejsza szansa, że ​​oddani gracze będą odczuwać „główne zmęczenie”, podczas gdy nadmierna znajomość głównego wojownika nieuchronnie prowadzi do nudy lub poczucia stabilizacji po dłuższej grze.

Jeśli chodzi o najważniejszą równowagę, NetherRealm nie podejmuje żadnego ryzyka. Innym znanym ruchem z podręcznika Destiny jest wprowadzenie solidnego systemu niwelowania różnic między graczami bez poświęcania personalizacji. Kiedy w Vs. Graj, zalety poziomu postaci zostaną wyłączone, obaj wojownicy wyrównają się do tych samych względnych statystyk bazowych, pozostawiając w grze tylko poprawki w zbroi. Nadal będziesz mógł grać własną wersją swojej postaci, ale nie natkniesz się na sytuację, w której Robin na trzecim poziomie zostanie wyparowany jednym ciosem przez Supergirl na 18. poziomie.

Co do innych szczegółów? Wolność i sprawczość wydają się być na czele projektowania postaci, ponieważ nie ma ryzyka, że ​​zostaniesz zmuszony do wyposażenia w określony sprzęt, aby pozostać konkurencyjnym. Mądrze jest, że istnieje system w stylu Infuzji, w którym ulubiony sprzęt można wyrównać do obecnych standardów postaci, co oznacza, że ​​preferowane projekty kompilacji (a nawet wygląd) nie muszą odgrywać drugiej roli w dążeniu do czystej mocy. A jeśli chodzi o wygląd, cieniowanie jest również rodzajem łupu, więc będziesz mógł zastosować szeroką gamę wstępnie ustawionych kombinacji kolorów dla swoich wojowników. I nie obawiaj się, najważniejsze pytanie zostało już zadane i udzielono odpowiedzi twierdzącej: kolorystyka Adama Westa Batmana jest gdzieś tam.



Właściwie to nie jest najważniejszy punkt. Rzeczywisty najważniejszy punkt? Żadnych mikrotransakcji w zakresie wyrównywania i zwiększania mocy. System wyposażenia pozostanie całkowicie w grze. Nie ma tu opcji pay-to-buff. Oczywiście jest to świetne dla portfela, ale także bardzo dobrze wróży czystości ambicji NetherRealm w Injustice 2, usuwając wszelkie podejrzenia, że ​​system narzędzi może być na miejscu z jakiegokolwiek powodu, ale popychając gatunek do przodu.

To wszystko wciąż jest wielkim eksperymentem, umysłem i jeszcze wspanialszym hazardem, którego wyniki prawdopodobnie nie będziemy wiedzieć na pewno przez jakiś czas po premierze gry w maju. Ale nie zapominajmy, że tak samo było w przypadku pewnej strzelanki z wyzwaniami narracyjnymi w 2014 roku i pomimo podejrzeń i kilku błędnych kroków po drodze wyszło po prostu świetnie, bardzo dziękuję.