Intensywne, superstylizowane walki z bossami Furi przywołują Boską Dłoń i Metal Gear Solid





Jeśli kiedykolwiek próbowałeś osiągnąć nieuchwytną rangę S w wymagającej grze akcji, potrzebujesz Furi w swoim życiu. Ta niezwykle stylowa, zręcznościowa gra o pojedynkach jest utrzymana w tym samym intensywnie wciągającym stylu, co niektóre z najlepszych gier akcji wszech czasów – Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand – szczególnie jeśli chodzi o walki z bossami. Testowanie swojego refleksu i dopasowywania sprytu do serii coraz bardziej śmiercionośnych dziwaków to nazwa gry w Furi i jest jakże wspaniała. Po zaledwie dziesięciu minutach gry czułem się spełniony, naładowany czystą adrenaliną i zdesperowany, by wskoczyć do pełnej gry.

Furi śledzi desperackie zmagania siwowłosego szermierza, którego imię wciąż pozostaje tajemnicą. Po raz pierwszy spotykamy go, gdy jest torturowany przez sadystycznego brutala znanego jako Strażnik, który ma trzech Japończyków Dobrze maski obracające się tam, gdzie powinna być jego twarz. Kiedy dozorca zostaje odwrócony plecami, nasz bohater zostaje w jakiś sposób uwolniony przez dziwną postać w masce królika, która wygląda jak skrzyżowanie Franka Donnie Darko z Kumą Afro Samurai. Daje ci miecz, pistolet plazmowy i rozkaz zabicia Dozorcy i uzyskania wolności – a wraz z tym zostajesz rzucony w pierwszą bitwę jeden na jednego z wielu, która nadejdzie (pod warunkiem, że przeżyjesz wystarczająco długo).

Chociaż Furi kręci się wokół różnych walk z bossami, z pozornie zerowymi „drobnymi” wrogami pomiędzy nimi, nie jest zajęty bombastycznymi bitwami z jednym ogromnym stworzeniem po drugim. Chodzi o to, by zmierzyć się z kimś swojego wzrostu, używając prostego zestawu narzędzi - ataków cięciem, strzałów z dystansu, uników i parowania - aby pokonać każdego przeciwnika. „Chcemy stworzyć coś innego i uchwyci inny rodzaj napięcia niż bycie Dawidem kontra Goliatem”, mówi dyrektor kreatywny Furi, Emeric Thoa, jeden ze współzałożycieli nowego niezależnego studia The Game Bakers. „To bardziej [o] walce z kimś, kto jest z tobą spokrewniony”. Furi wydaje się być w tej samej lidze, co wspomniane wyżej gry akcji, zwłaszcza Metal Gear Solid i No More Heroes, które opanowały sztukę wprowadzania wizualnie pomysłowych, fascynująco unikalnych postaci dla następnego przeciwnika, zwięźle przekazując ich historię i motywacje, zanim rzucą cię do niezapomniane walki na śmierć i życie.



I powiem ci: te walki są wysublimowane, a wszystko w rytm przyspieszającej puls muzyki electro. Każdy twój ruch jest niezwykle responsywny i satysfakcjonujący, a po tym, jak najadłem się mieszanką Hyper Light Drifter i Dark Souls 3, niemal natychmiast przyzwyczaiłem się do schematu kontroli i przebiegu walki. Pojedynek z strażnikiem zaczyna się z daleka, więc rzucałem lewym drążkiem wokół nadchodzących strzałów, podczas gdy prawy drążek strzelał w niego seriami lasera, tak jak w przypadku każdego strzelca z dwoma drążkami. Ale kiedy już odłamałem jego obronę, a wizualny sygnał powiedział mi, że nadszedł czas, aby zająć się trochę prawdziwy obrażeń, rzuciłem się w zasięg walki wręcz, a kamera skierowana w dół obróciła się, by z bliska przyjrzeć się gorącemu starciu. Następnie nastąpiła seria precyzyjnych parowań za pomocą przycisku Kółko, z udanymi odchyleniami przywracającymi zdrowie, zapewniając, że zawsze możesz wrócić z trudnego początku. Dokładna sekwencja parowań otworzyła okno czasowe na kilka błyskotliwych ciosów mieczem, wszystkie zmapowane do Square, dzięki czemu nie musisz się martwić o zapamiętywanie lub odblokowywanie ogromnych ciągów combo.

Thoa podkreśla, że ​​cały schemat sterowania został zaprojektowany tak, abyś skupił się na podstawowych podstawach walki, prawie jak nauka grania podstawowych nut na instrumencie, zanim przejdziesz do prawdziwej muzyki. „Egzekucja to jedno, ale to nie wszystko” – mówi. Ograniczenie możliwości ofensywnych pozwoli ci poświęcić uwagę wielu schematom ataków bossa; to powiedziawszy, możesz naładować swój miecz i broń do cięższych ataków lub przytrzymać X, aby przeskoczyć na dalsze odległości (niezbędne do unikania poważniejszych wzorów pocisków, które zaczynają lecieć w twoją stronę, gdy zmniejszysz zdrowie strażnika). Zaangażowanie Furi w prostą mechanikę służącą jako podstawa głębokich, złożonych spotkań wydaje się być zdecydowanie japońską wrażliwością projektową, która – nie wiecie o tym – jest również miejscem narodzin Devil May Cry, God Hand i innych.



To poczucie japońskiego stylu jest również natychmiast widoczne w samych projektach postaci, z których wszystkie powstały w umyśle Takashiego Okazaki, artysty mangi najbardziej znanego z tworzenia Afro Samurai. I nie martw się – nie pokroisz tych fajnych postaci w krótkim odstępie czasu, jak linia montażowa do walki z bossem. Pomiędzy potyczkami masz szansę na ochłodzenie się i odzyskanie nerwów, spokojnie idąc w kierunku następnej walki, podczas gdy znajomy w króliczej masce wyjaśnia, z kim będziesz walczyć i o co walczą. Byłem również zachwycony subtelnym budowaniem świata Furiego, od krótkiego spojrzenia na surrealistyczne otoczenie (wieża wysp unosząca się w kosmosie wysoko nad bujną planetą, przywołująca wspomnienia Gniewu Asury), po dowcipy rozwijające osobowość, które wyrzucają szefowie podczas bitwy.

Wszystko, do czego dąży Furi – wyraźnie fajny styl, rozgrywka, która jest łatwa do nauczenia i trudna do opanowania, oraz walki z bossami, które odzwierciedlają osobowość tak samo jak unikalna mechanika bitwy – przemawiają bezpośrednio do mojej wrażliwości w grach. I w klasyczny sposób, Furi rzeczywiście ocenia twoje występy aż do rangi S, a każda ranga odblokowuje fragment wspaniałej grafiki koncepcyjnej Okazaki. Chociaż prawdopodobnie nie będzie to gra dla jednego gracza, której ukończenie zajmie kilkadziesiąt godzin, część zabawy pochodzi z powrotu na trudniejszy poziom trudności (który wprowadza nowe wzorce ataków i czasy, których należy się nauczyć dla każdego bossa) lub test Twoje umiejętności w trybie speedrun.



Na szczęście nie będę musiał długo czekać, aby zanurkować w Furi; zadebiutuje na PS4 i PC jeszcze tego lata. A najbardziej ekscytuje mnie to, że Thoa rozumie klucz do projektowania niezwykle trudnych, ale ostatecznie satysfakcjonujących bitew z bossami. „To musi być sprawiedliwe. Kiedy zostaniesz uderzony, wiesz, dlaczego zostałeś uderzony. Wiesz, że to twoja wina, bo nie nacisnąłeś guzika we właściwym czasie, bo byłeś zbyt rozczochrany lub za bardzo zaryzykowałeś” – mówi Thoa. „Więc, gdy próbujesz ponownie, ponieważ masz koniec gry, masz motywację do postępów. Nigdy nie jesteś zły na grę; myślisz: „Mogę zrobić lepiej!” a nie „Co? Dlaczego tam umarłem? [Gracze powinni] zawsze myśleć „Jeszcze jedna próba. Mogę to zrobić. Wiem, dlaczego zawiodłem, więc teraz mogę to zrobić”.