211service.com
Jak Final Fantasy 15 prawie się zniszczył (z pomocą FF13)
W 2008 r. sprawy z Final Fantasy 13 nie szły dobrze. Kilka lat po ogłoszeniu, że jest to wiodąca pozycja na kompilacji Fabula Nova Crystallis firmy Square-Enix, zespół stojący za nią już walczył z powodu twórczych nieporozumień i wewnętrznych problemy mające wpływ na wiele projektów Final Fantasy. Te problemy wyczerpały zasoby FF13, a kiedy presja stała się zbyt duża, wszystko, co nie przyniosło bezpośredniej korzyści grze, zostało odsunięte na bok, dopóki nie zostało ukończone. Według reżysera Motomu Toriyama „postanowiono, że potrzeby flagowego tytułu, Final Fantasy 13, powinny być na pierwszym miejscu”.

To zadziałało dobrze w przypadku FF13, który został wydany w 2010 roku (krótkie cztery lata po jego ogłoszeniu) i od tego czasu doczekał się dwóch dodatkowych sequeli. Ale okazało się to bardzo słabe w przypadku innej gry: Final Fantasy Versus 13, obecnie znanej jako Final Fantasy 15, która jest rozwijana od dziesięciu lat i jest niebezpiecznie bliska awarii i spalenia prawie przez cały czas. FF13 nie jest winny Wszystko kłopotów FF15; produkcja ma swój sprawiedliwy udział w ranach, które zadano sobie samemu. Ale tam właśnie zaczął się pech FF15 i prawie skończył się na tym, że FF15 w ogóle nie powstał.
Versus 13 praktycznie narodził się w cieniu FF13. Obydwa zostały wprowadzone jako równe na E3 2006, „rdzeniem” Zagraj w nowy projekt Crystals ' i pierwszy zestaw gier z większej podserii Final Fantasy. Opowiadaliby różne, ale równie ważne historie, używając tych samych mitów (np. wielu bogów fal'Cie i ich śmiertelnych sług l'Cie, siejących spustoszenie w obu), i odzwierciedlały się nawzajem w harmonogramie produkcji i temacie. Ale Versus 13 tak naprawdę nie znalazł się w centrum uwagi: gdzie FF13 zdobył wspaniały zwiastun ogłoszenia pokazując intensywne sekwencje CGI, rozgrywkę i środowiska, Versus 13 dostał tajemnicze spojrzenie na mężczyznę schodzącego po schodach i adnotację jako „nie tylko kontynuację” FF13.

To należało do reżysera Tetsuya Nomura podać aktualne szczegóły podczas prezentacji Square na E3, zauważając, że Versus 13 będzie zawierał „elementy ekstremalnej akcji”, „emocjonalne, realistyczne postacie” oraz „fabułę z „wiązaniem” jako motywem przewodnim”. Ujawnił również, że „ absolutnie nic [nie zostało] zrobione w rzeczywistym scenariuszu ' w momencie ogłoszenia; chociaż Nomura nie ujawnił powodu, Toriyama twierdził później, że Versus 13 miał zostać zbudowany przy użyciu „uniwersalnego silnika”, który budował jego własny zespół, co prawdopodobnie tłumaczy późny początek gry. Wtedy nie była to wielka sprawa i może nigdy nie byłaby, gdyby produkcja FF13 nie poszła na boki.
Zaczęło się od kreatywnych sporów – wielu pracowników nie mogło się zgodzić, jak bardzo FF13 powinien przypominać krzykliwy, ekstrawagancki prototyp pokazany w zwiastunie zapowiedzi, co doprowadziło do pęknięć w grupie. Ponieważ te dyskusje już zabierały niefortunnie dużo czasu, stworzenie uniwersalnego silnika szybko stało się niemożliwe do zarządzania, ponieważ personel nie mógł obsłużyć wszystkich próśb napływających z innych zespołów bez narażania własnych wysiłków. W rezultacie tygodniami pracy były gromadzone na raz, a niedotrzymane terminy piętrzyły się w pełnych opóźnieniach. Ostatecznie, z błogosławieństwem S-E, Toriyama położył kres wszystkim dodatkowym zmianom w silniku poza tym, czego potrzebował jego własny zespół, aby FF13 mógł zostać ukończony w odpowiednim czasie.

To była zła wiadomość dla Versus 13 – równoczesny rozwój planowany dla dwóch gier został oficjalnie skompromitowany na korzyść FF13. Nie skończyło się też na tym, że FF13 otrzymał specjalne traktowanie od strony technicznej; w 2008 roku, po rozmowie z Famitsu, w której Nomura rzekomo twierdził, że Versus 13 został wstrzymany, pojawiła się plotka, że członkowie zespołu Versus zostali przeniesieni do pracy nad FF13. Square zaprzeczył, jakoby Versus 13 został zawieszony, ale zrobili Przyznaj, że część zespołu Nomury pomagała w pracach nad FF13, gdy był dostępny. A ponowne tłumaczenie komentarzy Nomury zdaje się uderzać w sedno numeru: „Versus XIII czeka na XIII”.
Rozwój trwał do 2010 roku z niewielkimi fanfarami, a informacje podawane do wiadomości publicznej zmalały. Na szczęście FF13 w końcu wystartował i zasoby można było przesunąć z powrotem do Versus 13, ale problemy techniczne prawie zatrzymały projekt. Według ówczesnego dyrektora ds. technologii, Juliena Mercerona, zespół „uniwersalnego silnika” Toriyamy nie mógł już poradzić sobie z Versus 13 – ponieważ został tak starannie zaprojektowany, aby pasował do specyfikacji FF13, teraz uginał się w rozległym otwartym świecie, który został zaprojektowany dla Versus 13 ze specyfikacjami technicznymi, co czyni go praktycznie bezużytecznym.

Gdyby S-E próbowało zmusić potężnego (i wciąż rosnącego) Versus 13 do tak małego pudełka, prawie gwarantowana była potężna katastrofa - jak katastrofalny krach FF14 ilustruje zbyt dobrze. Ostatecznie firma Square Enix została zmuszona do zlecenia stworzenia zupełnie nowego silnika Versus 13 o nazwie Luminous Studio (tego samego odpowiedzialnego za Demo filozofii Agni pokazany na E3 2012), cofając FF15 jeszcze bardziej.
Sprawy nadal nie wydawały się jednak straszne, dopóki S-E nie spotkało niefortunnej niespodzianki: latem 2011 roku po raz pierwszy spojrzało na PS4 i Xbox One, co groziło, że wyłączny na PS3 Versus 13 stanie się nieistotny, zanim jeszcze został ukończony. Wszyscy zaangażowani zostali zmuszeni do spojrzenia na Versus 13, w całej jego wciąż rosnącej chwale, i stawienia czoła nieuniknionemu: trzymanie się początków Versus 13 nie było już opcją. Projekt musiał się zmienić.

Jedynym sposobem na zmierzenie się z tym nowym wyzwaniem było pójście naprzód. W 2012 r. wprowadzono w życie pomysł, który krążył od 2007 r.: Versus 13 stanie się Final Fantasy 15 i pojawi się wyłącznie na dwóch konsolach nowej generacji. Aby upewnić się, że nie będzie więcej rozproszeń ani opóźnień, dyrektor generalny Square, Yoichi Wada, wezwał bardzo potrzebną pomoc od Hajime Tabaty, dyrektora Final Fantasy Type-0 i mistrza terminów.
Od drugiej połowy 2012 r. na czele stanęła Tabata ogromny wysiłek restrukturyzacyjny gdzie nawet najbardziej nagłośnione fragmenty Versus 13 nie były bezpieczne – najwybitniejsza bohaterka gry nawet nie trafiła na scenę, a wiele funkcji, które Nomura osobiście chwalił we wcześniejszych latach (takich jak przełączanie znaków ), zostały złomowane. Kiedy Versus 13 był ponownie wprowadzony do publicznej wiadomości jako FF15 na E3 2013 , to było z dużo jaśniejszym, żywszym, ożywionym powietrzem.

Ostatnia zmiana w FFXV była prawdopodobnie najbardziej widoczna: Nomura i pisarz Kazushige Nojima opuścili projekt pod koniec 2014 roku, prawdopodobnie na polecenie S-E . To skutecznie zakończyło ostateczną transformację FFXV. Podczas gdy Tabata ma zapewnieni fani że wizja Nomury i Nojimy dotycząca gry pozostanie nienaruszona, jego celem nie jest tylko wydanie nawodnionej wersji Versus 13, ale w pełni zrealizowanego FF15, którego nie powstrzymają przeszłe błędy.
To prowadzi nas do 2016 roku, a FF15 to zupełnie inna gra. Jego demo Episode Duscae zostało dobrze przyjęte, S-E było komunikatywne na temat postępów w grze (nawet jeśli chodziło tylko o pytanie, czy FF15 powinien mieć Moogle), a gra może naprawdę, naprawdę, wreszcie wyjdzie w tym roku. FF15 jest w rzeczywistości wszystkim, czym Versus 13 nie był i nie mógł być, żyjąc w cieniu FF13 i potykając się pod ciężarem własnego, niesfornego wzrostu.

Ścieżka FF15 była długa, wyboista i niesamowicie niechlujna. Potrzeba było setek osób, aby przejść na kurs FF15, co jest jedynym powodem, dla którego wkrótce (!) dołączy do grona pełnoprawnych tytułów Final Fantasy (tuż obok FF13, jak wojownicze rodzeństwo, które stało się serdeczne jako dorosły). Dlaczego S-E zdecydowało się uratować FF15 zamiast podążać łatwą drogą do anulowania, jest kwestią spekulacji, a po premierze gry na pewno będzie ich więcej, a presja, by zachować jej tajemnice, nie będzie tak silna. W tej chwili mamy fakty, ale trudniej jest znaleźć prawdziwe odpowiedzi.