211service.com
Jak fryzura zmieniła ścieżkę DmC: Devil May Cry
Rzadko zdarza się, żeby z fryzurą było tak dużo zamieszania. Wszystko zaczęło się pod koniec 2010 roku na Tokyo Game Show, gdzie Capcom zaprezentował DmC: Devil May Cry z krótkim zwiastunem pokazującym nowy wygląd Dantego. Młodszy, bardziej zrzędliwy io wiele ciemniejszy na górze, ten zdenerwowany palacz w niczym nie przypominał zarozumiałego, srebrnego bobka, którego znali fani. Reakcja nie była przyjemna. Szef kreatywny Ninja Theory, Tameem Antoniades, ujmuje to wprost: Witriol był natychmiastowy, agresywny i nieubłagany przez następne dwa lata. Bez pokazania sekundy rozgrywki, została ona spisana na straty jako katastrofa w tworzeniu. Patrząc wstecz na wątki na forum z tamtych czasów, możesz zobaczyć jego punkt widzenia. Zabij to ogniem. Czy Dante jest teraz emo i gejem? Teoria Ninja pęka.

Wybaczysz studiu za reagowanie na taką reakcję przez zapadnięcie się i ponowne spróbowanie. Jednak w biurach Ninja Theory w Cambridge dyrektor sztuk wizualnych Alessandro Taini był całkowicie niewzruszony. Jako artysta jesteś trochę samolubny, mówi nam. Myślisz o tym, co lubisz. Byliśmy zadowoleni z efektów, klient też. Jeśli coś mi się podoba i nie słyszę żadnych skarg od ludzi płacących moje pensje, to nic mi nie jest.
Pomimo furii w sieci, klient był naprawdę zadowolony: Ninja Theory robiła dokładnie to, o co prosił Capcom. W tamtym czasie wydawca wierzył, że zachodni deweloperzy są kluczem do globalnego sukcesu i współpracował z zagranicznymi studiami zarówno nad nowym, jak i istniejącym adresem IP. Zespół Keijiego Inafune'a tworzył sequel Dead Rising z Blue Castle Games, partnerstwem tak udanym, że Capcom kupił później kanadyjskie studio, zmieniając je na Capcom Vancouver. Szwedzkie studio Grin ponownie uruchomiło Bionic Commando, podczas gdy Airtight Games w USA tworzyło Dark Void. Wyniki były oczywiście mieszane – Dark Void zatankowany, Grin zamknięty, a Inafune pozostawiony pod chmurą, aby ustawić się na własną rękę – ale w tamtym czasie Capcom wierzył, że jest na właściwej ścieżce. W każdym razie większość Capcomu.
Wystąpił pewien wewnętrzny opór, szczególnie ze strony oryginalnego zespołu DMC, mówi Hideaki Itsuno, dyrektor DMCs 2, 3 i 4, który nadzorował rozwój DmC z Japonii. Ale Capcom jako całość był przekonany, że musimy współpracować z zachodnimi studiami. Na podstawie takich tytułów jak Heavenly Sword i Enslaved: Odyssey to the West [która wciąż była w fazie rozwoju podczas powstania DmC] mogliśmy stwierdzić, że Ninja Theory byli niesamowicie zdolnymi programistami i projektantami.

Podczas gdy zagorzali fani japońskich gier akcji z trudem wskazaliby te dwie gry jako dowód na to, że studio jest odpowiednie do stworzenia nowego Devil May Cry, mieli na myśli, że Ninja Theory była dokładnie tym, czego szukał Capcom: skromnej wielkości, technicznie sprawnym zachodnim studiem z doświadczeniem systemów walki wręcz. Co więcej, w studiu było kilku fanów serii DMC, w tym Antoniades. Teoria Ninja skorzystała z okazji, ale nie, wyjaśnia Antoniades, bez obawy.
Mówi, że parametry projektu były zniechęcające. MT Framework [silnik] firmy Capcom był poza stołem, więc musieliśmy sami zbudować wszystko od zera. Stało się również bardzo jasne, że Capcom nie chciał tylko Devil May Cry 5, ale pełnej modernizacji rozgrywki, stylu graficznego i historii. Tak więc, podczas gdy większość studia szlifowała Enslaved, mały zespół rozpoczął przedprodukcję najtrudniejszego do tej pory projektu Ninja Theory.
Jedną z nich była Rahni Tucker, Australijka, która zrezygnowała z pracy jako starszy projektant w THQ Brisbane tylko po to, by pracować dla Ninja Theory. Spakowała się, pożegnała i odbyła 24-godzinną podróż dookoła planety, zupełnie nie mając pojęcia, nad czym będzie pracować, kiedy przybędzie. Miałam spotkanie z HR pierwszego dnia, mówi nam, a oni powiedzieli: „Cóż, będziesz pracować nad Devil May Cry”. Myślę, że właśnie powiedziałem: „O mój Boże”. To było całkiem świetne.
Sterówka THQ Brisbane była licencjonowanymi grami dla dzieci, ale Tucker miała pewne doświadczenie w systemach walki wręcz podczas pracy nad Warhammer 40,000: Space Marine, trzecioosobową strzelanką i awanturnikiem, która rozpoczęła życie w Brisbane, ale została ukończona w Kanadzie przez Relic Entertainment. Zdając sobie sprawę, że potrzebuje więcej, rozpoczęła studia. Wróciłam i zagrałam stare Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, zbierając tyle inspiracji i wpływów, ile tylko mogłam na tym wczesnym etapie przedprodukcyjnym, mówi. Opłaciło się. Tucker stał się później głównym projektantem walki w całym projekcie, ściśle współpracując z Itsuno i jego zespołem, aby zapewnić, że praca Ninja Theory pozostała wierna tradycji serii.
To znaczy do pewnego momentu. Capcom wiedział, że sprzedaż Devil May Cry nie była historycznie wstrzymywana przez kraj, w którym została wyprodukowana, i że samo przekazanie kluczy do szanowanej serii Hideki Kamiyi zachodniemu studiu samo w sobie nie spowoduje gwałtownego wzrostu sprzedaży, którego szukał wydawca. . Myślę, że chcieli, aby było trochę bardziej dostępne, mówi Tucker. W Devil May Cry chodzi o kreatywność z kombinacjami, [o] możliwość wejścia tam za pomocą różnych ruchów i broni oraz żonglowania wrogiem. Kiedy nauczysz się tego robić, czujesz się niesamowicie. To dla mnie kluczowa rzecz i rzecz, którą staraliśmy się wprowadzić do DmC dla ludzi, którzy być może nie mogą siedzieć przez setki godzin, aby ćwiczyć.
Co nie znaczy, że planem było ogłupienie gry. W rękach Dante z Ninja Theory zachował złożoność i elastyczność minionych gier, gracze żonglujący wrogami coraz wyżej w powietrzu i zmieniający broń w locie w trakcie kombinacji. Podstawowy zestaw danych wejściowych – skok, wystrzał oraz lekkie i ciężkie ataki – pozostały, a wiele charakterystycznych ruchów Dantego zostało przeniesionych bez zmian. Po pięciu meczach nie było sensu majstrować przy sprawdzonej formule. Zamiast tego Ninja Theory wprowadziła kilka subtelnych poprawek, aby bardziej błyskotliwe techniki były dostępne dla początkujących.

Wiele magii w Devil May Cry dzieje się, gdy jesteś w powietrzu – to prawda od dawna, mówi Tucker. Ale wzbijanie się w powietrze było dla początkujących graczy trudne w przeszłości: trzeba namierzyć, przechylić drążek [od przeciwnika] i nacisnąć przycisk. To w porządku, jeśli dużo grasz w gry, ale jeśli jesteś całkiem nowy w serii… ludzie mieli trudności z „zdobywaniem” tych danych wejściowych. Próba przeniesienia niektórych z tych ważnych ruchów do jednego naciśnięcia przycisku była jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy, aby uczynić je bardziej dostępnymi.
Więc jeśli naciśniesz przycisk ciężkiego ataku w DmC, przeciwnik zostanie wyrzucony w powietrze; trzymaj go wciśnięty, a Dante idzie z nimi. Tucker i zespół następnie zwrócili uwagę na wstrzymywanie kombinacji, które wykorzystują ten sam ciąg danych wejściowych, co zwykłe kombinacje, ale z małą przerwą między dwoma naciśnięciami przycisków. Wcześniej kwestia wyczucia czasu, teraz pojawiał się błysk na czubku miecza Dantego i dudnienie w kontrolerze, sygnalizujące, że nadszedł czas, aby kontynuować atak. Proste, drobne zmiany, takie jak ta, były dokładnie tym, czego pragnął Capcom: sposobem na uczynienie gry bardziej dostępną bez narażania na szwank złożoności systemów w rdzeniu Devil May Cry. Uproszczone wprowadzanie programu uruchamiającego z pewnością nie będzie zbytnio denerwować hardkorowego.
Ta praca spadła zamiast tego na Tainiego i zespół artystyczny, chociaż jego pierwszym odruchem było zrobienie czegoś przeciwnego. Pierwszą rzeczą, którą spróbowaliśmy, było to, czego myśleliśmy, że chcą, mówi. Myśleliśmy o klasycznym Dante. Zwykle robią tego samego Dantego z inną kurtką, więc pomyśleliśmy: „Może chcą czegoś takiego”. I spróbowaliśmy. Ale kiedy to zobaczyli, powiedzieli, że chcieli, abyśmy nałożyli na to własny zwrot, nie myśleli o przeszłości, ale spróbowali czegoś zupełnie nowego. Pamiętam, jak powiedzieli: „Zrób coś, czego nie bylibyśmy w stanie zrobić, w przeciwnym razie równie dobrze moglibyśmy to zrobić sami”.

Tak więc Taini ponownie się zastanowił i wkrótce wymyślił projekt, w którym zakochali się Itsuno i Capcom. W następnej kolejności zwróciłby uwagę na świat, odwracając DmC od złowrogiej, kolczastej gotyckiej architektury poprzednich gier. Powiedział zespołowi w Japonii, że woli bardziej romański styl, coś, co można znaleźć w jego rodzinnym mieście, Genui we Włoszech. Nie chciałem robić czegoś, co byłoby klasycznie gotyckie, mówi. Takich gier jest już wiele. Porozmawiałbym z nimi o różnych typach gotyku, jakie mamy w Europie. W Genui jest dużo [romańskiego] i jest bardziej kolorowa, to mieszanka stylów. A oni powiedzieli: „Słuchaj, jesteś Europejczykiem. O wiele lepiej od nas wiesz, czym jest Gothic, więc jeśli chcesz tego użyć, zrób to.
Kluczowe było również oparcie Limbo na prawdziwym mieście. Capcom nie chciał, aby Ninja Theory odświeżyło tylko wygląd serii, ale jej historię. Zarówno Heavenly Sword, jak i Enslaved dotyczyły zarówno relacji, jak i działania. Dante jednak spędził cztery mecze trudząc się w dużej mierze samotnie w demonicznym innym świecie. Coś musiało dać. Gry Devil May Cry często rozgrywają się w szczerym polu – wielka walka w ogromnej katedrze, w której nikogo nie ma, mówi Taini. Naprawdę potrzebowałem wymówki, dlaczego w pobliżu nie ma ludzi [kiedy on walczy]. Dlatego wpadliśmy na pomysł Limbo: gdzieś może być tylko Dante i demony, ale to wciąż prawdziwe miasto, w którym mieszkają prawdziwi ludzie. Uziemienie DmC w pewnym sensie rzeczywistości pozwoliło Ninja Theory bawić się konwencją. Na przykład na jednym poziomie Dante próbuje uratować swojego wspólnika, medium o imieniu Kat, przed posuwającym się naprzód zespołem SWAT, którego słyszy, ale nie widzi. Walczy z wrogami na zamkniętych arenach, podczas gdy siły SWAT wyłamują otaczające go drzwi, pozwalając mu wcisnąć się głębiej w bunkier, w którym ukrywa się Kat.
Podczas gdy Capcom Japan bacznie przyglądał się pracy Ninja Theory nad postaciami, fabułą i światem DmC, jej największym skupieniem była oczywiście walka w grze. Itsuno i inni kluczowi pracownicy odwiedzali studio w Cambridge co kilka miesięcy, aby sprawdzić jego postępy, pracownicy Ninja Theory często wyjeżdżali do Japonii, a pomiędzy tymi czasami odbywały się regularne wideokonferencje i codzienne aktualizacje e-mailowe. Cała ta komunikacja pomogła zjednoczyć dwie firmy, pomimo fundamentalnego podziału między ich podejściem do tworzenia gier: Ninja Theory lubił zaczynać od projektu wizualnego, a Capcom od mechaniki. Skromnie, Itsuno przyznaje, że wiele się nauczył dzięki współpracy; Tucker wierzy, że zdobyła o wiele więcej.

Tak wiele się nauczyłam, mówi. Itsuno mówiłby filozoficznie o tym, jak podchodzi do walki i projektowania wroga. Najpierw budują większość zestawu działań gracza, a następnie myślą o rzeczach, które mogą zbudować, aby umożliwić graczom wykorzystanie poszczególnych elementów systemu, który zaprojektowali. Naprawdę kładą nacisk na projekt baddie z powrotem na działania gracza. To trochę oczywiste, ale sam sposób, w jaki o tym mówił, był inspirujący i miał dla mnie dużo sensu.
W miarę zbliżania się do ukończenia projektu, uwaga Capcom na najdrobniejsze szczegóły – czas wyświetlania klatek, okna anulowania, animacje – wzrosła. Gra została wydana w styczniu 2013 roku i została dobrze przyjęta przez krytyków, ale nie radziłaby sobie tak dobrze komercyjnie, pomimo mocnego startu, w którym znalazła się na pierwszym miejscu list przebojów w USA, Europie i Japonii jednocześnie. Antoniades mówi, że sprzedaż była ostatecznie rozczarowująca.
Ostatnia oficjalna aktualizacja wydajności gry Capcom pojawiła się w czerwcu 2014 roku, kiedy światowa sprzedaż wyniosła 1,6 miliona, nieco mniej niż dwa miliony egzemplarzy, które Capcom początkowo planował wysłać do sprzedawców detalicznych w ciągu pierwszych sześciu miesięcy gry na półkach. W ciągu trzech miesięcy od premiery DmC, Capcom ogłosił zakończenie współpracy międzykontynentalnej i powiedział światu, że przywróci własny rozwój zarówno istniejącego, jak i nowego IP.
Mimo że oficjalne dane mogą się nie schlebiać, ton tych gniewnych wątków na forum stopniowo się ocieplał w ciągu tygodni i miesięcy po wydaniu. Sprawdź je teraz, a inwektyw, który towarzyszył ogłoszeniu, prawie zniknął, zastąpiony miłymi wspomnieniami z gry, która sprawiła, że krzykliwe tchórzostwo Dantego znalazło się w nieco łatwiejszym zasięgu. Na nieszczęście dla Capcom i Ninja Theory wielu z tych graczy znalazło grę za darmo za pośrednictwem PlayStation Plus, a nie na półce sklepowej. PS4 i Xbox One Definitive Edition, wydane 10 marca, mogą jeszcze odwrócić losy gry, ale w międzyczasie nie ma żalu z powodu zdrowego projektu współpracy, który zasługiwał na lepsze wyniki w sprzedaży detalicznej.

Z każdym projektem, nad którym pracujesz, tak wiele się uczysz, mówi Tucker. A kiedy tak blisko współpracujesz z firmą, która ma tak duże doświadczenie z gatunkiem, którym tak bardzo interesuje się Ninja Theory, dużo się uczysz. Zdecydowanie jesteśmy lepsi w walce. Wiem, że mam. Większe doświadczenie studia napędza obecnie rozwój Hellblade. Tucker pracuje jednak nad innym projektem, który znajduje się na wczesnym etapie i jest owiany tajemnicą. Spodziewaj się kolejnej podstawy Ninja Theory – tej mieszanki historii, charakteru i walki – ale tym razem z mniej kontrowersyjną fryzurą.
Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.