211service.com
Jak kluczowa część Skyrim została zainspirowana robieniem pizzy i krzyczeniem dzieciaków na rollercoasterze?
(Źródło zdjęcia: Bethesda)
Wyobraź sobie scenę. Grasz Skyrim . Przemierzasz równiny na zachód od Białej Grani o zmierzchu, gdy słońce chowa się pod górami Jerall. Nastrój jest napięty, odczuwany przez ciebie i Irileth – mieszkankę nocnego ostrza Dunmera i Dragonsreach, która dołączyła do ciebie podczas tej szczególnej wycieczki. Konstrukt przed tobą, rozpadający się kamienny monolit o nazwie Zachodnia Wieża Strażnicza, jest pochłonięty płomieniami, a pióropusze gęstego, czarnego dymu wypełniają powietrze. Wiesz już, kto jest winowajcą, ale jeszcze się nie ujawnili. Oto nadchodzi! woła Irileth. Niech każda strzała się liczy.
Zabij smoka , czyta obiektywną podpowiedź, jakbyś potrzebował przypomnienia. Potężna, uskrzydlona bestia pojawia się wtedy w polu widzenia, przedzierając się przez niebo jak błyskawica, przelatując przez ogień jak feniks. Stwór ląduje z wstrząsającym trzaskiem, rozchyla paszczę i wydaje wszechmocny, ogłuszający ryk. A jeśli wsłuchasz się wystarczająco uważnie, usłyszysz… dzieci krzyczą?
Chciałbym móc powiedzieć, że to zaplanowałem, mówi Mark Lampert, dyrektor audio w Skyrim. Kiedy przeglądałem nasze biblioteki dźwięków, szukając innych krzyków, znalazłem „Krzyczące dzieci”, „Wrzeszczące dzieci”, „Świętujące się dzieci” i wszystkie te inne rzeczy, o których nie pomyślałbym, żeby spróbować. Kiedy był używany samodzielnie, brzmiał okropnie. Ale po zmieszaniu ze wszystkim innym było idealnie.
Skrzydlaty to

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
– Emil miał zakrzywione ostrza. Miał sztylety. Miał repliki broni z filmu i telewizji. Miał ten ogromny, niemożliwy do ukrycia, nie zmieści się do twojego hatchbacka, odstrasza twoją dziewczynę z claymore'a. Pożyczyłem je wszystkie.
Mark Lampert, dyrektor audio Skyrim
Tworząc mrożące krew w żyłach okrzyki bojowe najbardziej kultowych złoczyńców Skyrim, „wszystko inne”, do czego nawiązuje Lampert – oprócz, oczywiście, krzyczących dzieci na kolejce górskiej – to rzeczy takie jak ryki niefantastycznych stworzeń codziennego użytku, dudnienie i trzaski. ognia, a nawet okrzyków średniowiecznej armii w ferworze wojny.
Gdy tylko ktoś wszedł do pokoju, w którym pracowałem – prawdopodobnie Todd Howard albo Emil Pagliarulo, główny projektant – i powiedział: „to niesamowite”, po prostu przestałem pracować, kontynuuje Lampert. Nie sądzę, że rozpoznałem tę kombinację dźwięków smoczych ryków jako „och, to ten”, ale gdy tylko pojawi się pozytywna reakcja, wtedy zostawiam to w spokoju.
Aby być uczciwym wobec Lamperta, walki smoków w Skyrim do dziś wyglądają i brzmią fantastycznie, bez względu na to, w jaki sposób dźwięk ich epokowych ryków pochodził dziesięć lat temu. Rzeczywiście, minęło dziesięć lat od premiery piątej głównej serii Elder Scrolls, a od tego czasu niewiele gier dało nam ten sam zakres eksploracji RPG, walki i narracji – coś, co bezpośrednio odzwierciedla ogromną liczbę platform, które pojawiają się Skyrim w dniu dzisiejszym, a ponad 100 000 stworzonych przez graczy modów na PC, dzięki którym gra będzie świeża w 2021 roku.

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
CZYTAJ WIĘCEJ

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
Jak szybko awansować w Skyrim i zmaksymalizuj swoje postępy.
Tak duża gra wymaga zatem równie dużego portfolio sygnałów dźwiękowych i efektów dźwiękowych, które pasują zarówno do najbardziej przebojowych, jak i drobnych momentów. A w przypadku projektowania audio proces ten jest często przypadkiem glamour kontra rzeczywistość. Weźmy na przykład wyciągnięcie miecza z pochwy. W grze manewr brzmi super fajnie; płynny i satysfakcjonujący, wywołujący odwagę klang, który wciągnie cię do bitwy. Ale w rzeczywistości ten efekt dźwiękowy powstaje w studiu nagraniowym przez pocieranie metalu o szklaną butelkę, ponieważ, jak mówi Lampert, miecze nie brzmią jak Hollywood, w rzeczywistości, gdy wyciąga się miecz z pochwy, to nie nie brzmi jak cokolwiek.
W tym celu, Lampert mówi, że projektanci audio wykorzystają wszystko, co tylko znajdą, aby trafić we właściwy akord. Niezależnie od tego, czy są to artykuły gospodarstwa domowego, instrumenty muzyczne, czy, wiesz, kolekcja mieczy twojego kolegi, nic nie jest niedostępne.
Emil miał w swoim biurze wiele broni. Można go nazwać, nie wiem, może niebezpiecznym kujonem, kontynuuje Lampert. Staram się być po dobrej stronie, powiedzmy tak. Lubi kolekcjonować wszelkiego rodzaju bronie. Na przykład był jakiś chiński miecz, ten naprawdę ceremonialnie wyglądający przedmiot. Miał zakrzywione ostrza. Miał sztylety. Miał repliki broni z filmu i telewizji. Miał ten ogromny, niemożliwy do ukrycia, nie zmieści się do twojego hatchbacka, odstrasza twoją dziewczynę z claymore'a. Pożyczyłem je wszystkie.
Co więcej, budynek, w którym pracujemy, jest cały czas w fazie rozwoju, jest zawsze w budowie, naprawiany lub rozbudowywany, więc zawsze zbierałem wyrzucane fragmenty konstrukcji. Miedź, kanały pozostawione przez robotników, kawałki prętów zbrojeniowych, wszystko, co uda mi się znaleźć. Wziąłem różne miecze Emila i przeciągnąłem je na zewnątrz pochwy pochwy, a potem na szklaną butelkę, a potem jest to połączenie ich wszystkich razem, bo naprawdę trudno to zdobyć SHING! hałas, który słyszysz w hollywoodzkich filmach bez kreatywności.
Niewidzialne i niesłyszane

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
„Do wszystkich gier wideo podchodzę tak samo, a Skyrim nie był wyjątkiem. Zawsze myślę o pizzy, wierz lub nie. Masz tę szeroką podstawę i swoją skórkę. A skórka zawsze tam jest.
Mark Lampert, dyrektor audio Skyrim
Kreatywność ze strony Lamperta jest również niezbędna w walce w grach z otwartym światem, gdzie wyłączenie określonych efektów dźwiękowych w celu utrzymania płynnych klatek na sekundę może być niezbędne. Jeśli kiedykolwiek zdarzyło Ci się walczyć z pół tuzinem wrogów na wolności w Skyrim, wspieranym przez zwolennika, po przywołaniu kilku chowańców, będziesz wiedział, jak chaotyczne mogą się stać. Z kolei mogłeś zauważyć sygnały peryferyjne, takie jak kroki NPC lub dzikie zwierzęta, które wypadają w ferworze – co jest na porządku dziennym, zwłaszcza gdy losowe, pochłaniające zasoby ataki smoków są stałą możliwością.
Dla Lamperta te chwile to chleb powszedni każdego projektanta dźwięku. Są świetni, ale to cichsze, bardziej zamyślone chwile w takich jak Skyrim, zawsze trzymają go w napięciu. Osiągnięcie idealnej równowagi z perspektywy dźwiękowej, a następnie – gdy gracz eksploruje loch lub twierdzę; gdzie niewidzialne i niesłyszane strachy wewnątrz są tak przerażające jak łuskowate bestie na zewnątrz – to jego ulubiona część każdego projektu.

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
To moja ulubiona część, poza wszystkim, w pracy nad dźwiękiem, jaką kiedykolwiek wykonywałem w grach wideo, mówi Lampert. Do wszystkich gier wideo podchodzę tak samo, a Skyrim nie był wyjątkiem. Zawsze myślę o pizzy, wierz lub nie. Masz tę szeroką podstawę i swoją skórkę. A skórka zawsze tam jest. To są tony twojego pokoju w tle, atmosfera, jaskinia, cokolwiek. Jeśli absolutnie nic się nie dzieje, jeśli odtwarzacz się nie porusza, jeśli wyłączysz całą muzykę, ale pozostawisz włączone efekty dźwiękowe, w jaskini nadal będzie co najmniej jedna pętla stereofoniczna tła.
Ale na dodatek teraz zaczynasz mieć warstwy na pizzy. Wiatr przychodzi i odchodzi, który po prostu gra w stereo, niezależnie od Twojej pozycji. Teraz wchodzisz do dodatków. Kruszenia, które słyszysz w oddali, są pozycjonowane dla gracza i ostatecznie nigdy nie jesteś w całkowitej ciszy. Jeśli uda nam się ładnie ustawić ten zakres dynamiki, tak że kiedy masz przerwę od głośnej muzyki bojowej, wiesz, czterech wrogów atakuje cię jednocześnie, a ty wbiegasz do jaskini i nie podążają za tobą, to to przejście od hałasu do ciszy, uczucie, że jesteś w kryjówce, to jedno z moich ulubionych wspomnień, grając w te gry jako fan, zanim nad nimi pracujesz.
Zawsze, zawsze chcę to zachować i nie przeszkadzają mi te duże przejścia. Nie martwimy się ciągłym dostarczaniem dźwięku do odtwarzacza i zajęciem go słuchowo.
Właściwe miejsce, odpowiedni wierszyk

(Źródło zdjęcia: Bethesda)
Jak można się spodziewać, lokacje przedstawione w głównym zadaniu Skyrim należą do najczęściej odwiedzanych, co z kolei oznacza, że wśród najczęściej słuchanych są sygnały dźwiękowe, efekty dźwiękowe i melodie tematyczne uruchamiane w takich miejscach jak Whiterun, Riverwood i Windhelm. Ma to sens, ale chociaż Lampert oferuje graczom ciekawe gry eksploracyjne, takie jak Skyrim, argumentuje, że wskazówki dźwiękowe, efekty dźwiękowe i melodie tematyczne uruchamiane w najdalszych zakątkach świata gry są jeszcze ważniejsze, podwajając się jako swego rodzaju nagroda dla tęsknych wędrowców.
Praktycznie nic nie jest niedostępne w granicach zróżnicowanego krajobrazu Skyrim, a sam Lampert był szczególnie zadowolony, kiedy po raz pierwszy odkrył miejsce stąpania nordyckiego łucznika Annekke w trudno dostępnej południowej części mapy (a był jeszcze bardziej zadowolony, gdy rzadko (słyszałem, że fragment dźwięku został pomyślnie odtworzony po jego przybyciu). Zatem moje pytanie do Lamperta, jakieś 10 lat po tym, jak Skyrim po raz pierwszy pojawił się na naszych konsolach dwa pokolenia temu, brzmi: czy istnieją jeszcze nieodkryte obszary mapy?
Prawdopodobnie, mówi Lampert. Ale to trudne, bo nie wiem, gdzie oni są. To pytanie do projektantów. Chodzi mi o to, czy jest jeden projektant, który się tego trzyma, „nie, nikt nie dostał się do lochu, gdzie jest napisane Zadzwoń pod ten numer „? Możemy nigdy się nie dowiedzieć.
Masz ochotę odpocząć od Tamriel? Koniecznie sprawdź najlepsze gry, takie jak Skyrim .