Jak najsłynniejszy zamek Nintendo zmienił Mario na zawsze

Na zewnątrz Peach's Castle był delikatnym placem zabaw dla początkujących graczy 3D. Dziś wydaje się to dziwnie rzadkie: tylko kępa drzew i jezioro pozbawione tradycyjnych wyzwań przypominających zwierzynę łowną. Ale o to właśnie chodzi. Nintendo zbudowało Mario 64 na fundamencie przełomu technologicznego z jego rozległymi światami 3D, ale nic poza czystym designem i błyskotliwością animacji można podziękować za elastyczne, elastyczne sterowanie Mario. W samym akcie ruchu była radosna, skoczna przyjemność, a otwarte, pofałdowane tereny zamku Peach zostały zbudowane do zabawy.





Co za kontrast z tymi wszystkimi zamkniętymi drzwiami w środku. Super Mario 64 nie zawierał pierwszego poziomu centrum gier platformowych, ale z pewnością skodyfikował formę, ponieważ inne aspekty jego projektu oznaczały, że międzypoziomowa część gry musiała wziąć na siebie znacznie większą odpowiedzialność niż wcześniej. Ekran mapy jest świetny, gdy masz najlepszą część 100 poziomów do rozłożenia, ale Super Mario 64 miał tylko 15. Były większe niż wszystko, co kiedykolwiek widzieli gracze, zaprojektowane z myślą o wielokrotnych wizytach i pełne rozrywek, ale gra potrzebował innego sposobu powiązania kursów.

Z funkcjonalnego punktu widzenia, królewska siedziba księżniczki Peach jest czystą wyściółką – zajmuje 15 etapów Super Mario 64 i rozrzuca je na czterech podzielonych piętrach. Pomimo bramkowania robi to nieliniowo, subtelna wskazówka, że ​​​​wszystko zmieniło się od czasów, gdy przygody Mario były niczym innym jak epicką podróżą na prawo od ekranu. To była przestrzeń do zbadania, z wieloma wejściami, wyjściami i pokojami, do których miałeś wracać. Mimo to jest to stosunkowo zwarte, uporządkowane i wydajne środowisko w porównaniu z nadętymi centrami, które by inspirowały: można wielokrotnie dopasować Peach's Castle do DK Island w Donkey Kong 64 lub rozległej Isle O' Hags w Banjo-Tooie.



W chodzeniu po prawie opuszczonym mieszkaniu pojawiła się dziwna, voyerystyczna nowość. W końcu odwiedzaliśmy Grzybowe Królestwo wiele razy, ale nigdy wcześniej nie zostaliśmy zaproszeni do grzebania w królewskiej rezydencji. Niespodzianką było więc odkrycie, że Princess Peach była zapaloną kolekcjonerką sztuki. Biorąc pod uwagę trójwymiarowe przejście Mario, jest coś cudownie symbolicznego w przeskakiwaniu do obrazów 2D, które następnie ujawniają się jako światy 3D; łatwo przeoczyć prostą sztuczkę, którą wykonują. Sztuczka malarska podwaja się jako ekonomiczny element projektu poziomu: Mario 64 nie musi integrować swoich środowisk ze strefą centrum ani zapewniać wiarygodnych przejść między centrum a torem – po prostu zawiesza je, jak eksponaty, na ścianie. Nadal są jednak logicznie rozmieszczone: wejście do wodnistej zatoki Jolly Roger Bay czeka obok ławic ryb w chłodno oświetlonym akwarium; Ostatnie trasy Super Mario 64 – przyprawiający o zawrót głowy Tick Tock Clock i podniebna Rainbow Ride – czekają na szczytach zamku.

Najdziwniejszą rzeczą w Peach's Castle jest jednak to, że wydaje się on prawdziwym miejscem, prawdziwym domem, w przeciwieństwie do wszystkich ukrytych w nim tematycznych rękawic. Zamiłowanie Peach do malarstwa pejzażowego ma oczywisty cel związany z projektowaniem, ale nie można zaprzeczyć, że modelując i wypełniając jej zamek takimi osobliwościami, Nintendo sprawiło, że Królestwo Grzybów jest bardziej ugruntowane niż kiedykolwiek wcześniej. Jaskrawe, prehistoryczne uroki Wyspy Dinozaurów w Super Mario World zostały ujarzmione na rzecz mdłej, baśniowej estetyki i zamku, który, szczerze mówiąc, idealnie wpasowałby się w Disneyland.



W międzyczasie układ zamku był dziwnie prawdopodobny – pola mogą być wypełnione wrogami i trudnymi rękawicami platformowymi, ale dom Peach składał się z samych długich korytarzy i pokojów rozbrzmiewających echem (jest tu pełen Boo dziedziniec, ale to nie z tego świata). wyjątek od reguły). Nawet łamigłówka, w której Mario musi wbić dwa filary, aby osuszyć fosę na zewnątrz, była niezwykła – luźno równolegle znajdowała alternatywne wyjścia z kursu w Super Mario World, aby odblokować nowe poziomy mapy, ale skupienie się na mechanice zamku było bardziej zbliżone do świątyni Zelda niż cokolwiek, co widzieliśmy w grze Mario.

Powszechną krytyką Super Mario Sunshine jest to, że zaabsorbowanie tytułem GameCube przekształceniem Isle Delfino w spójne, zunifikowane miejsce powstrzymało jego projekt poziomów – błąd, którego naprawienie wymagało abstrakcyjnych kropel gry Galaxy. Jeśli to prawda, to być może tutaj można dostrzec pierwsze oznaki chęci uczynienia przestrzeni 3D wiarygodnymi i spójnymi. Ponieważ gry Galaxy coraz bardziej uchwyciły czystość 2D Mario w przestrzeni 3D, zmniejszały się w centrum, aż ponownie stał się ekranem mapy.



Ale coś przez to stracili. Przed Peach's Castle gry takie jak Mario polegały na pośpiechu do wyjścia z poziomu, skoku do flagi. Ale światy 3D zwisały z możliwości bardziej wciągających przestrzeni: miejsc, w których mogliśmy się zatrzymać, wspinać się i odkrywać. Zamek Peach był jednym z pierwszych. Pokazał nam Mario, który istniał poza końcem poziomu, Mario bez bezpośredniego zadania. Mario może spędzać popołudnia na zewnątrz, skacząc z drzewa na drzewo.

Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.