Jak Niebiański Miecz wyznaczył Ninja Theory w 10-letnią podróż do artystycznej satysfakcji





Dawno, dawno temu – dziesięć lat temu, w chwili pisania tego tekstu – gra o nazwie Heavenly Sword zadebiutowała na PlayStation 3. Mogłoby się wydawać, że w 2007 roku jest to kolejny potrójny wysiłek, ale jak wiele trwałych legend Niebiański Miecz reprezentuje coś znacznie większego. O tej grze można opowiedzieć wiele historii, takich jak zaangażowanie aktora Andy'ego Serkisa, stworzenie powiązanego filmu i odwieczne domaganie się sequela. Ale patrząc wstecz, najbardziej uderzającą rzeczą w Niebiańskim Mieczu jest to, że wyznacza początek podróży całkowicie innej niż Nariko. Zamiast rudowłosej, dzierżącej miecz wojownika, bohaterem tej konkretnej historii jest zespół, który ją stworzył. Dziesięć lat później Heavenly Sword pozostaje pierwszym przebłyskiem tego, czym Ninja Theory ma potencjał i czym się stała: studiem tworzącym unikalne, autentyczne i całkowicie oryginalne doświadczenia, które na nowo definiują to, co gry mogą osiągnąć jako medium artystyczne.

Branża gier jest bezlitosna. Błędny krok może oznaczać koniec operacji, a złożoność nawet małego projektu zwykle oznacza wiele dolarów i środków do życia. Oczywiście Heavenly Sword nie był małym projektem, a jako zupełnie nowy, oryginalny tytuł, jego stawka była o wiele wyższa. Tameem Antoniades, współzałożyciel i samozwańczy „Główny Kreatywny Ninja” w Ninja Theory, wiedział, że rozwój polegał na „idź na dużą skalę lub idź do domu”.



„Widziałem napis na ścianie, że wydawcy nie wybierają mniejszych gier, a jeśli nie pójdziemy na coś wielkiego, prawdopodobnie nie przetrwamy” – mówi Antoniades. Kierowało nim jednak coś więcej niż tylko zapotrzebowanie rynku: „Chciałem zrobić coś dużego i ambitnego. Chciałem, żebyśmy byli najlepszym studiem na świecie”.

Wadliwe, ale piękne?

Wielkie i ambitne słowa pasują do Niebiańskiego Miecza. Antoniades zainteresował się filmami kung-fu, aby stworzyć podstawową koncepcję tej historii. Na tym etapie swojej kariery powiedział, że już mówił o potencjale stworzenia gry, która nie tylko prezentuje interesującą mechanikę i systemy.

Ukończenie projektu zajęło wyczerpujące godziny, ponieważ zespół pracował razem nad rozwinięciem pomysłu na grę inspirowaną Wuxią w w pełni zrealizowaną historię z własnymi postaciami i światem. Antoniades wspomina dni pracy, które trwały od 6:00 do 22:00, gdy cały zespół przebywał w Nowej Zelandii. Było to ogromne przedsięwzięcie oparte na technologiach, które były wtedy nowe w świecie gier, od zakulisowej pracy z przechwytywaniem ruchu i oświetleniem HDR po samą konsolę, dla której stworzono grę. Jako wyłączność na PlayStation 3, Heavenly Sword został zaprojektowany, aby pokazać, do czego zdolna jest konsola, a to oznaczało dodatkowe zaangażowanie (i presję) ze strony Sony. Stworzenie gry zajęło cztery i pół roku, z zespołem ponad 100 osób. W miarę zwiększania się obciążenia pracą, rosły też ograniczenia dotyczące zdolności Ninja Theory do stworzenia gry, której chcieli.



„Myślę, że Heavenly Sword był utrudniony przez jego produkcję w tym sensie, że była to gra typu triple-A, na rynek masowy z wieloma ludźmi, pod dużą presją i musiała bardziej pasować do tego, co jest standardem Przygodowa gra akcji powinna być” – mówi Antoniades.

– Wymagało to odwagi albo głupoty.



Tameem Antoniades

Ostateczny produkt wykazuje trudności w pogodzeniu wymagań komercyjnych z koncepcjami artystycznymi. Recenzje Heavenly Sword były mieszane. Podczas gdy osiągnięcia aktorskie i techniczne były chwalone, wielu krytykowało krótki czas pracy i nierówne tempo. Styl walki, zapożyczony z niedawnego God of War, zachęcał do bezpośrednich porównań, które zwykle nie były na korzyść Niebiańskiego Miecza. Sprzedaż była rozczarowująca. Antoniades przyznaje, że gra miała niedociągnięcia.

„Wycięliśmy sporo z tej gry tylko po to, by ją wydobyć i myślę, że wiele z nich wydawało się niedokończone, nieprecyzyjne lub po prostu trochę postrzępione na brzegach”, mówi. „Kiedy to wyszło, nie czułem się szczęśliwy i zadowolony”.



Ale nawet z tymi problemami i niektórymi niezrealizowanymi aspiracjami, Heavenly Sword wciąż ma swoich oddanych fanów i okazał się nieoceniony dla zespołu, który go stworzył.

„To błędna gra, ale bardzo piękna gra, rozmyśla Antoniades. „Było tak wiele rzeczy, które zrobiliśmy w tej grze, które naprawdę przesuwały granice, że jest to dość niezwykłe. Wymagało to odwagi albo głupoty.

Dla tak wielu artystów granica między odwagą a głupotą okazuje się momentem przełomowym. Ira Glass z NPR ma słynny cytat o tym, co nazwał przepaścią – o czasach, w których kreatywna osoba ma wspaniałe pomysły na to, co może zrobić, ale nie ma umiejętności, aby je zrealizować. „To naprawdę nie jest takie wspaniałe. Próbuje być dobry, ma ambicje, by być dobrym, ale nie jest aż tak dobry”, Glass powiedział tej fazy artystycznej. Patrząc wstecz, Heavenly Sword był grą typu gap Ninja Theory. Wyzwania zarówno technologii, jak i przemysłu uniemożliwiły pełną realizację pełnej, wielkiej wizji.

Ale w Niebiańskim Mieczu wyraźnie widać iskierkę czegoś wyjątkowego. Z biegiem czasu Ninja Theory zdołało dopracować surowy potencjał, który sprawia, że ​​przygoda Nariko jest kultowym klasykiem. Firma dopracowywała swoje podejście i pomysły, aż na miesiąc przed 10-letnią rocznicą Heavenly Sword wypuściła Hellblade: Senua's Sacrifice.

Od Nariko do Senua

Posiadanie pewnej historii z Heavenly Sword sprawia, że ​​doświadczenie Hellblade jest jeszcze bardziej porywające. Te dwie gry są wyraźnie dziełem tego samego procesu twórczego; tak jak niektórzy pisarze zawsze będą pisać alegorie, a niektórzy malarze znajdują swój głos tylko w akwareli, gry Ninja Theory opowiadają swoje historie za pomocą znanego zestawu narzędzi. Bohaterska podróż, napędzana mocą, której bohater nie do końca kontroluje. Desperackie walki o przetrwanie. Rozległa narracja i monologi do kamery. Sugestywna, kinowa grafika.

Ale poza tymi paralelami w technicznych wyborach, Hellblade ujawnia nowy stopień wyrafinowania, do którego Niebiański Miecz nie był w stanie sięgnąć. Przedstawienie psychozy jest złożonym i intensywnym tematem gry. Pracownia dołożyła należytej staranności, współpracując z psychologami i historykami. Ale co chyba najważniejsze, Ninja Theory była w stanie samodzielnie realizować projekt. Wpływ całkowitej kontroli twórczej widać w tym, jak skutecznie i skutecznie kształtowały się wysiłki studia. Mimo że zaledwie dwadzieścia kilka osób pracowało nad Hellblade, ukończenie go zajęło mniej czasu niż Heavenly Sword i dało jeszcze dłuższy produkt końcowy. A jeśli zapytać Antoniadesa, efekt końcowy przyniósł wreszcie satysfakcję.

„Hellblade jest prawie jak środek oczyszczający, „to jest to, co naprawdę chcieliśmy zrobić” – mówi, porównując te dwie prace. „Myślę, że to pierwsza gra, którą ukończyłem, w której czuję, że kryje się za nią prawdziwa ambicja i pozwolono jej na wykonanie. W rezultacie działało to w sposób, jakiego sobie nie wyobrażałem. Czułem się zadowolony, że osiągnęliśmy to, co postanowiliśmy zrobić w Hellblade.

Jeśli Heavenly Sword był początkiem historii Ninja Theory, to Hellblade nie oznacza ostatecznego celu, ale ważny kamień milowy. Przynajmniej Antoniades nie planuje zaprzestania tej twórczej drogi. „Wierzę w to medium” – mówi. „A to medium nie działa w jakiś sposób, gry nie zostały w pełni zbadane. Zachęca mnie Hellblade. Po prostu myślę, że w grach jest o wiele większy potencjał do robienia naprawdę niesamowitych rzeczy, to mnie trzyma.

I tak bohater podróżuje dalej.