211service.com
Jak oryginalne Halo było prawie zupełnie inną grą
Steve Jobs, zdecydowanie przystojny w wieku 44 lat, ubrany w swój słynny czarny sweter z golfem wsunięty w niebieskie dżinsy, uśmiechnął się, gdy przemierzał główną scenę konferencji Macworld w 1999 roku. Minęły zaledwie dwa lata, odkąd dyrektor generalny Apple powrócił do firmy, którą był współzałożycielem w 1976 roku. IPhone'a dzieliły lata. Apple wciąż przegrupowywało się po okresie jałowych, trudnych lat. Teraz nareszcie Jobs miał coś do pokazania światu i wiedział, że to było coś dobrego. – Zaczynamy widzieć, jak na Maca wracają świetne gry – powiedział. Ale to jeden z najfajniejszych, jakie kiedykolwiek widziałem.
Gdy światła przygasły, a tłum znieruchomiał, niewidoczny chór zaintonował melancholijną pieśń, nawiedzoną melodię, która jest teraz tak dobrze znana każdemu muzykowi. Zaświecił się panoramiczny ekran za Jobsem. Tam, zgarbiony nad karabinem szturmowym, w zielonej zbroi, ze złotym wizjerem połyskującym w flarze obiektywu, stał Master Chief. Po chwili kultowy kosmiczny marine zaczął biec. Najpierw miń parę kiwających się elitarnych żołnierzy. Następnie wsiadł do samochodu 4x4, który później poznaliśmy jako Warthog. Samochód podskakiwał po zboczach, gdy kamera okrążała jego zagłębienia i szybowała, podczas gdy fioletowy szybowiec wykonywał akrobatyczne pętle na tle zachodzącego słońca. Wyglądało na to, że Apple zamierza zmienić gry wideo.

Żadna z tych wizji się nie spełniła; przynajmniej nic poza tym, że Halo: Combat Evolved zmieniło zasady gry. Rok później Microsoft kupił dewelopera gry, firmę Bungie. Jason Jones, współzałożyciel studia, sprowadził decyzję o sprzedaży Microsoftowi do współpracy z firmą, która poważnie podchodziła do gier. Wcześniej powiedział: Martwiliśmy się, że zostaniemy kupieni przez kogoś, kto chce tylko portów Mac lub nie ma o tym pojęcia. Jobs był tak wściekły na tę wiadomość, że podobno tego samego dnia zadzwonił do dyrektora generalnego Microsoftu, Steve'a Ballmera, aby złożyć skargę. Ale umowa została zawarta. Zespół Halo przeniósł się do Millennium Campus Microsoftu w Redmond.
Dwa lata później Halo wystartowało wraz z Xboxem Microsoftu, pierwszą konsolą firmy. Chociaż od tamtego demo z 1999 roku wiele się zmieniło, wiele pozostało bez zmian. Master Chief nadal był głównym bohaterem i nie zmienił swojej zbroi. Chór wciąż rozbrzmiewał pełnym głosem. Ale trzecioosobowa strzelanka, którą Jobs tak dumnie popisywał się, zniknęła. A na jego miejscu? Strzelanka pierwszoosobowa, która, jak sugeruje podtytuł, zmieniłaby zasady gatunku.

W pełni wierzyłem, że każda gra, nad którą pracowałem, zostanie uznana za najlepszą w całej historii, mówi Marty O'Donnell, kompozytor, który napisał niezapomniane ścieżki dźwiękowe Halo (jego głos, nawiasem mówiąc, można usłyszeć w chórze, który jako pierwszy zaśpiewał na konferencji Macworld). Ale kiedy siedziałem za zamkniętymi drzwiami w 1999 roku i zobaczyłem wizję pierwszej gry Halo, byłem… po prostu tak potężny. Zgadza się z tym Michael Evans, który zaprojektował tryby dla wielu graczy. Myślę, że już z ogłoszenia Macworld wiedzieliśmy, że Halo będzie czymś wyjątkowym. Niektórzy w studiu myśleli, że sprzedaliśmy Microsoftowi za zbyt mało. I na pewno nie wszyscy w Microsoft wierzyli w tę grę.
Pamiętam, jak ktoś na jednym z wielkich spotkań krytykował grę tuż przed jej premierą. Ale trudno powiedzieć, czy moglibyśmy to wszystko zrealizować bez wsparcia Microsoftu. Rzeczywiście, Combat Evolved był, jeśli nie trudnym projektem, to przynajmniej zagmatwanym przez kilka lat przed wielkim przeprowadzką do Waszyngtonu. W pewnym momencie Master Chief miał towarzysza podróży o imieniu Blind Wolf, przypominającego dinozaura stworzenie, na którego plecach mógł jeździć marine. Jednym z proponowanych tytułów był „Kryształowy Pałac”. Kolejna „Maszyna Świętego Mikołaja”.
Pomysł polegał na tym, że elity były jak wdzięczne, drapieżne koty, a Grunty były jak szalone małe małpy, mówi Griesemer. Przymierze to narzędzie, z którym użytkownicy mogą się bawić. Jednak delikatna równowaga projektów wroga i schematów ich ataków pojawiła się późno. Zanim wiedzieliśmy, co robimy, mieliśmy już większość środowisk, ale żaden z wrogów nie napotkał, mówi Butcher – który zaprogramował sztuczną inteligencję, dając kosmitom przewracanie się, szarpiące ataki i odwroty. Zaprojektowaliśmy ich zachowania w ten sposób, ponieważ wiedzieliśmy, że chcemy mieć ataki falowe. W ten sposób w bardzo krótkim czasie przeszliśmy od tych projektów koncepcyjnych do pełnej wersji na konsolę.
Wpływ na te projekty i szerszą fikcję, w której rozgrywa się Halo, zostały zaczerpnięte z wielu źródeł science fiction. Jest książka Christophera Rowleya zatytułowana The Vang o obcym gatunku, który najeżdżał i asymilował ludzi, mówi Griesemer. Vangowie byli w zasadzie The Flood, ale ich ciąża trwała kilka dni, zanim zmienili ludzi. Historia Halo, która w miarę rozwoju serii stawała się coraz bardziej tajemnicza i trudna do naśladowania, była prawdopodobnie najbardziej przejrzysta w pierwszej grze, w której następuje Master Chief i jego towarzysz AI Cortana, którzy przeżyli rozbity statek kosmiczny, gdy próbują ponownie połączyć się z innych ludzkich żołnierzy i odepchnij bliźniacze siły inwazyjne Przymierza i Potopu. Nigdy wcześniej programista nie dał graczowi poczucia bycia uwikłanym w wojnę, której ani nie prowadził, ani nie aranżował. Nasza rola była w równym stopniu widzem, co katalizatorem lub roztworem.

Kiedy zaczynaliśmy na PC, projektowaliśmy narrację o wiele bardziej tekstową, mówi Griesemer. Wskazówki na ten temat znajdują się w dziennikach Cortany. Wszyscy w Bungie jesteśmy wielkimi fanami literatury science fiction. Oczywiście są odcienie Iaina M Banksa Rozważ Phlebasa, kiedy statek jest zniszczony. Ale wpływ czegoś takiego jak Ringworld [Larry'ego Nivena] niekoniecznie jest związany z projektem – jest to poczucie bycia gdzie indziej i poczucie skali. Jedną z głównych inspiracji był Armor autorstwa Johna Steakleya, w którym żołnierz musi nieustannie przeżywać tę samą wojnę.
Ta szerokokątna mitologia jest zakorzeniona w relacji między Master Chief i Cortaną – rodzaj platonicznej historii miłosnej – oraz w koleżeństwach, które rozwijają się z marines, których znajdujesz rozsianych po całym krajobrazie. Żołnierze walczą u twego boku, prowadząc Guźca lub obsadzając jego karabin, jednocześnie dopingując cię. Kiedy tracisz mężczyznę, może to być denerwujące. W przypadku marines pierwotnie zaprojektowaliśmy ich animacje znacznie różniące się od ich wyglądu – mówi Griesemer. Początkowy pomysł był taki, że kiedy wskakujesz do Wieprza, trzymają się miniguna, wypłakując oczy. Ale chcieliśmy zachęcić gracza, dlatego postanowiliśmy to zmienić i sprawić, by krzyczeli i krzyczeli „woo-hoo!”. Cały czas są za tobą.
Ten pobudliwy morski przekomarzanie się składa się z większości 8087 linii dialogowych Halo. Ale ożywia świat gry w sposób, w jaki dziesięć tysięcy oskryptowanych przerywników nigdy nie mogłoby zrobić. Ścieżka dźwiękowa O’Donnell również odgrywa kluczową rolę w tej pracy. Od samego początku chciałem, żeby ścieżka dźwiękowa była epicka – wyjaśnia kompozytor. W tamtym czasie tylko niewielka część gier wykorzystywała do swoich ścieżek dźwiękowych orkiestry na żywo. O’Donnell błagał Bungie. Powiedziałem: „Jeśli możesz pokryć koszty, mogę dostać Chicago Symphony Orchestra i zrobię coś naprawdę wyjątkowego”. Opłaciło się. To powiedziawszy, niech będzie wiadomo, że nie osiągnąłem zysku w pierwszej grze.

W przeciwieństwie do większości innych gier akcji z epoki, ścieżka dźwiękowa O'Donnell miesza bombastykę z czułością. Zestawienie jest dla kompozytora bardzo potężnym narzędziem, które jest żałośnie słabo wykorzystywane w grach wideo, wyjaśnia O’Donnell. Pisząc do gry akcji, uważam, że ważne jest, aby nie brać tego, co dzieje się na ekranie za pewnik z muzycznej perspektywy. Trzeba spróbować czegoś nieoczekiwanego, czegoś świeżego i pomysłowego; coś, co zainteresuje słuchaczy, nie rozpraszając ich.
Gdy gra zbliżała się do premiery, Microsoft zaczął naciskać na Bungie, aby ponownie rozważył tytuł. W tamtym czasie marketing Microsoftu uważał, że Halo nie jest dobrą nazwą dla marki, mówi Griesemer. Nie było to opisowe, jak gry wojskowe, z którymi rywalizowaliśmy. Powiedzieliśmy im, że Halo to nazwa. Kompromis polegał na tym, że mogli dodać podtytuł. Wszyscy w Bungie go nienawidzili, ale okazało się, że jest to bardzo lepka etykieta… więc z perspektywy czasu był to dobry kompromis.
Bungie kontynuowało wprowadzanie drastycznych zmian w grze, aż do ostatnich kilku tygodni rozwoju, w tym przeprojektowanie całego końcowego poziomu, w którym Master Chief musi prowadzić Warthog z prędkością przez tor przeszkód, próbując uciec przed zniszczeniem tytularny pierścień. Ucieczka nastąpiła w ostatnich tygodniach rozwoju, mówi Butcher. Początkowo planowaliśmy tylko scenkę przerywnikową ze startem szefa, ale potem zdecydowaliśmy, że chcemy prawdziwego punktu kulminacyjnego. Pierwotnie miała to być sekcja jazdy i walki, ale uznaliśmy, że to za dużo. Prawdziwym problemem był guziec. Dopracowywaliśmy go na wszystkich poziomach kampanii, a potem nagle nie można było wykonać skoku. Musieliśmy naprawdę poprawić opinie dotyczące tej sekcji.

Chociaż gra nie została uruchomiona w trybie wieloosobowym online, miała jeden z najlepszych lokalnych trybów wieloosobowych swoich czasów, umożliwiając graczom łączenie konsol i wspólną grę na osobnych telewizorach. Ta funkcja pojawiła się również pod koniec dnia. Dołączyłem do Bungie, żeby pracować nad Oni, wspomina Evans. Po tym, jak zostaliśmy przejęci przez Microsoft, najpierw musieliśmy ukończyć Oni. Wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że dołączymy do zespołu Halo. Hamilton Chu przyszedł do mnie z pomysłem, abym przejął multiplayer, który został wycięty. Brzmiało to jak funkcja, którą musieliśmy wysłać, a ja wraz z Hardym LeBelem zgodziliśmy się ją zastosować.
Praca nad wyznaczonym terminem premiery konsoli oznaczała, że głównym wrogiem Evansa i LeBela był czas. Mieliśmy fajny silnik, w większości działający synchroniczny kod sieciowy i sporo zasobów dla jednego gracza, wyjaśnia Evans. Ale zasadniczo nie mieliśmy wsparcia ze strony zespołu artystycznego i bardzo ograniczone wsparcie ze strony reszty projektantów lub zespołu dźwiękowego. Wszystkie mapy wykonali zleceniobiorcy lub ludzie przemycający jakąś pracę na dodatek do innych.
Pomimo presji, nadszedł czas, w którym Evans, który teraz pracuje w Riot Games w League of Legends, spogląda wstecz z dużym sentymentem. Praca nad Halo była magicznym doświadczeniem, z którego bardzo się cieszę, że dostałam szansę bycia częścią. Wszyscy ciężko pracowali i było tam tak wielu super utalentowanych ludzi. Zaangażowaliśmy się głęboko w sposób, w jaki często robią to drużyny pod ostrzałem.

Mimo koleżeństwa wśród członków zespołu Microsoft miał zastrzeżenia do gry nawet do daty premiery. Kiedy pamiętam tamte czasy, mówi Phil Spencer, ówczesny wiceprezes Microsoft Game Studios, grą, którą byliśmy naprawdę podekscytowani, grą, która miała najwięcej wewnętrznego szumu, była Oddysee Muncha. To była gra, o której naprawdę myśleliśmy, że umocni naszą reputację [na Xboksie]. Bungie nie zrobiła żadnych rzeczy na konsoli i nie było jasne, czy ci faceci od Maców zrobią skok.
Spencer i pozostali nie mieli racji. Zachęcona rozlewnymi recenzjami, gra sprzedała się w milionach egzemplarzy w ciągu pięciu miesięcy i trzech milionach latem 2003 roku. był częścią programu startowego Xbox. Dzięki niemu firma znana jako wydawca arkuszy kalkulacyjnych stała się znana, niemal z dnia na dzień, jako wydawca gier o znakomitym guście. W ten sposób Halo legitymizowało Xbox, system, który przed wydaniem był postrzegany jako nieporęczne szaleństwo nieufnego outsidera.

Patrząc wstecz, ten sukces może być trudny do zidentyfikowania. Nad Halo pracowało wielu bardzo utalentowanych ludzi, ale chodziło też o wyczucie czasu, mówi Griesemer. Myślę, że jesienią 2001 roku świat chciał epickiej, heroicznej historii – chcieli, aby świat został uratowany. Być może, chociaż Halo nie było pierwszą grą wideo, która wysłała swojego gracza, aby uratować świat. Bez względu na powód, znak Halo na medium jest zarówno wyraźny, jak i trwały, podczas gdy jego stoicki kosmiczny bohater morski rzuca długi i trwale kultowy cień.
Kliknij tutaj, aby uzyskać więcej doskonałych artykułów z oficjalnego magazynu Xbox. A może chcesz skorzystać ze świetnych ofert prenumeraty czasopism? Znajdziesz je tutaj.
Jesienią 1997 roku byliśmy w południowej części Chicago, wspomina Marcus Lehto z Bungie, dyrektor artystyczny gry. Byliśmy w starej, starej katolickiej szkole dla dziewcząt, po południowej stronie Halstead. Niezbyt wielka okolica, ale to było wszystko, na co mogliśmy sobie pozwolić. Firma niedawno zakończyła prace nad grą taktyczną w czasie rzeczywistym, Myth: The Fallen Lords, a inny zespół wyruszył, aby rozpocząć budowę Myth II. Jones i Lehto chcieli wykorzystać silnik, który dla nich stworzyli, do szerszego wykorzystania, więc rozpoczęli pracę nad pomysłem na nową grę, która będzie współpracować z technologią, strategią czasu rzeczywistego science fiction.
Najwcześniejsza wersja Halo była pod pewnymi względami bliższa Destiny niż Halo, które znamy teraz: ambitna gra eksploracyjna w otwartym świecie. To był ogromny świat, mówi Lehto, składający się z bloku wysp, do którego można było podróżować. To było odgórne, „poprowadź swoje wojska z nieba”. Do zespołu dołączyło więcej członków, a gra subtelnie i powoli zaczęła zmieniać kształt i kierunek. Ponieważ technologia i sztuka sprawiły, że wszystko wyglądało fajniej, zaczęliśmy przybliżać kamerę do akcji – mówi Alex Seropian, współzałożyciel Bungie. Gra strategiczna stała się grą trzecioosobową, która stała się strzelanką pierwszoosobową.

Myślę, że Warthog jest prawdziwym powodem, dla którego Halo stało się grą akcji, mówi projektant Jaime Griesemer. W starej grze w stylu RTS fajnie było oglądać oddział jeepów jadących po terenie, że sami chcieliśmy nimi jeździć. A potem chcieliśmy się wydostać i biegać jako żołnierz piechoty – stamtąd przeszliśmy jak kula śniegowa w to, co ostatecznie wysłaliśmy. Pod pewnymi względami Halo jest opowieścią o Warthog i wszechświecie, który zbudowaliśmy, aby go napędzać.
Niemniej jednak zmiana na morzu następowała powoli. Nawet na E3 2000 Halo wciąż było przygodową grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, dalekim od tego, czego gracze doświadczyliby i zakochali się w następnym roku. Kiedy gra stała się wyłączną własnością Microsoftu, Bungie przepisała silnik gry specjalnie na nadchodzącą konsolę Xbox. Wielu członków zespołu twierdzi, że udało się to zebrać dopiero w ciągu ostatnich czterech lub pięciu tygodni rozwoju, co jest idealną burzą, jak opisuje to kierownik techniczny Chris Butcher, kiedy sprzęt Xbox osiągnął ostateczną formę i wzniósł się na wyżyny Bungie's. ambicja.
Ta ambicja na papierze nie wydaje się niczym nowym: samotny kosmiczny marine i jego upiorna towarzyszka AI, Cortana, przejmują potęgę inwazji obcych. To jest rodzaj historii, którą gry wideo opowiadały przez dziesięciolecia, od czasu wydania Space Invaders. A jednak tutaj, na pierścieniowym świecie, na którym rozgrywa się większość gry, spektakularnie wznosząc się nad głową na odległym niebie, wszystko wydawało się inne, pilne.

Po części było to spowodowane wszechobecnymi obecnie ewolucjami, które gra wprowadziła do strzelanki pierwszoosobowej. Była też ładowalna tarcza, pomysłowa konstrukcja, która sprawia, że chowanie się za osłoną jest nie tylko sposobem na uniknięcie pocisków, ale także wytchnieniem, w którym można się zregenerować. Dziesięć sekund spędzonych na kuleniu się za skałą lub schowaniu się w drzwiach to manewr unikowy, który pozwala uzupełnić obronę tarczy, proste, ale doniosłe ulepszenie, które nadaje bitwie rytm ataku i osłony, które z kolei wypełniają krajobraz FPS za nim . Ten rytm stał się tak zaraźliwy, że projektanci gier nazwali go 30-sekundową pętlą walki Halo, koncepcją, którą wielu próbowało zapożyczyć od tego czasu, zwykle na próżno.
Potem był rewolucyjny limit dwóch broni. Przed Combat Evolved większość gier FPS pozwalała graczom nosić wirtualną zbrojownię w kieszeniach przypominających TARDIS. Master Chief zmusił nas do wybrania tylko dwóch broni naraz. Nowe trzeba było zamienić na stare; nie było zapasów broni. To proste ograniczenie dodało zgrabną warstwę strategii niespotykaną wcześniej w tym gatunku, zapewniając, że każda wybrana kombinacja broni zmienia fundamentalny sposób podejścia do każdej bitwy. Weź udział w potyczce z karabinem snajperskim i pistoletem, a twoje doświadczenie będzie inne niż to, na które natrafisz ze strzelbą i igłą, z szokującymi różowymi odłamkami naprowadzającymi. Ograniczenie wyboru okazało się uproszczeniem, które z kolei zwiększyło złożoność.
Radość z mechaniki gry dopasowanej do projektów wroga. Zamiast wysyłać fale identyfikacyjne, Bungie podzielił Przymierze na szeregi i typy ciała. Są dzielni chrząszcze, krasnoludy żołnierze z komicznie grubymi ramionami, którzy albo rzucą się na ciebie, ściskając żywe granaty plazmowe w ataku kamikaze, albo uciekną z piskiem. Są smukłe elity z rozszczepionymi na cztery strony ustami i gardłowymi okrzykami wojennymi. Jest też zdeformowany Powódź, tasujący korytarze słynnego poziomu Biblioteki, eksplodujący, by uwolnić gniazdo klikających stworów.